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Android 自定義view實現水波紋動畫效果

2019-12-12 03:58:15
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來源:轉載
供稿:網友

在實際的開發中,很多時候還會遇到相對比較復雜的需求,比如產品妹紙或UI妹紙在哪看了個讓人興奮的效果,興致高昂的來找你,看了之后目的很明確,當然就是希望你能給她;

在這樣的關鍵時候,身子板就一定得硬了,可千萬別說不行,爺們兒怎么能說不行呢;

好了,為了讓大家都能給妹紙們想要的,后面會逐漸分享一些比較比較不錯的效果,目的只有一個,通過自定義view實現我們所能實現的動效;

今天主要分享水波紋效果:

1.標準正余弦水波紋;

2.非標準圓形液柱水波紋;

雖說都是水波紋,但兩者在實現上差異是比較大的,一個通過正余弦函數模擬水波紋效果,另外一個會運用到圖像的混合模式(PorterDuffXfermode);

先看效果:   

                                              

自定義View根據實際情況可以選擇繼承自View、TextView、ImageView或其他,我們先只需要了解如何利用Android給我們提供好的利刃去滿足UI妹紙;

這次的實現我們都選擇繼承view,在實現的過程中我們需要關注如下幾個方法:

1.onMeasure():最先回調,用于控件的測量;

2.onSizeChanged():在onMeasure后面回調,可以拿到view的寬高等數據,在橫豎屏切換時也會回調;

3.onDraw():真正的繪制部分,繪制的代碼都寫到這里面;

既然如此,我們先復寫這三個方法,然后來實現如上兩個效果;

一:標準正余弦水波紋

這種水波紋可以用具體函數模擬出具體的軌跡,所以思路基本如下:

1.確定水波函數方程

2.根據函數方程得出每一個波紋上點的坐標;

3.將水波進行平移,即將水波上的點不斷的移動;

4.不斷的重新繪制,生成動態水波紋;

有了上面的思路,我們一步一步進行實現:

正余弦函數方程為:

y = Asin(wx+b)+h ,這個公式里:w影響周期,A影響振幅,h影響y位置,b為初相;

根據上面的方程選取自己覺得中意的波紋效果,確定對應參數的取值;

然后根據確定好的方程得出所有的方程上y的數值,并將所有y值保存在數組里:

// 將周期定為view總寬度 mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth); // 根據view總寬度得出所有對應的y值 for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {  mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y); }

   根據得出的所有y值,則可以在onDraw中通過如下代碼繪制兩條靜態波紋:

for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {   // 減400只是為了控制波紋繪制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一個變量,然后動態改變這個變量,從而形成波紋上升下降效果   // 繪制第一條水波紋   canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,     mTotalHeight,     mWavePaint);   // 繪制第二條水波紋   canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,     mTotalHeight,     mWavePaint);  } 

這種方式類似于數學里面的細分法,一條波紋,如果橫向以一個像素點為單位進行細分,則形成view總寬度條直線,并且每條直線的起點和終點我們都能知道,在此基礎上我們只需要循環繪制出所有細分出來的直線(直線都是縱向的),則形成了一條靜態的水波紋;

接下來我們讓水波紋動起來,之前用了一個數組保存了所有的y值點,有兩條水波紋,再利用兩個同樣大小的數組來保存兩條波紋的y值數據,并不斷的去改變這兩個數組中的數據:

private void resetPositonY() {  // mXOneOffset代表當前第一條水波紋要移動的距離  int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset;  // 使用System.arraycopy方式重新填充第一條波紋的數據  System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);  System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);   int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset;  System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,    yTwoInterval);  System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset); } 

如此下來只要不斷的改變這兩個數組的數據,然后不斷刷新,即可生成動態水波紋了;

刷新可以調用invalidate()或postInvalidate(),區別在于后者可以在子線程中更新UI

整體代碼如下:

public class DynamicWave extends View {  // 波紋顏色  private static final int WAVE_PAINT_COLOR = 0x880000aa;  // y = Asin(wx+b)+h  private static final float STRETCH_FACTOR_A = 20;  private static final int OFFSET_Y = 0;  // 第一條水波移動速度  private static final int TRANSLATE_X_SPEED_ONE = 7;  // 第二條水波移動速度  private static final int TRANSLATE_X_SPEED_TWO = 5;  private float mCycleFactorW;  private int mTotalWidth, mTotalHeight;  private float[] mYPositions;  private float[] mResetOneYPositions;  private float[] mResetTwoYPositions;  private int mXOffsetSpeedOne;  private int mXOffsetSpeedTwo;  private int mXOneOffset;  private int mXTwoOffset;  private Paint mWavePaint;  private DrawFilter mDrawFilter;  public DynamicWave(Context context, AttributeSet attrs) {   super(context, attrs);   // 將dp轉化為px,用于控制不同分辨率上移動速度基本一致   mXOffsetSpeedOne = UIUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_ONE);   mXOffsetSpeedTwo = UIUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_TWO);   // 初始繪制波紋的畫筆   mWavePaint = new Paint();   // 去除畫筆鋸齒   mWavePaint.setAntiAlias(true);   // 設置風格為實線   mWavePaint.setStyle(Style.FILL);   // 設置畫筆顏色   mWavePaint.setColor(WAVE_PAINT_COLOR);   mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);  }  @Override  protected void onDraw(Canvas canvas) {   super.onDraw(canvas);   // 從canvas層面去除繪制時鋸齒   canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);   resetPositonY();   for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {    // 減400只是為了控制波紋繪制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一個變量,然后動態改變這個變量,從而形成波紋上升下降效果    // 繪制第一條水波紋    canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,      mTotalHeight,      mWavePaint);    // 繪制第二條水波紋    canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,      mTotalHeight,      mWavePaint);   }   // 改變兩條波紋的移動點   mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne;   mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo;   // 如果已經移動到結尾處,則重頭記錄   if (mXOneOffset >= mTotalWidth) {    mXOneOffset = 0;   }   if (mXTwoOffset > mTotalWidth) {    mXTwoOffset = 0;   }   // 引發view重繪,一般可以考慮延遲20-30ms重繪,空出時間片   postInvalidate();  }  private void resetPositonY() {   // mXOneOffset代表當前第一條水波紋要移動的距離   int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset;   // 使用System.arraycopy方式重新填充第一條波紋的數據   System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);   System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);   int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset;   System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,     yTwoInterval);   System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);  }  @Override  protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {   super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);   // 記錄下view的寬高   mTotalWidth = w;   mTotalHeight = h;   // 用于保存原始波紋的y值   mYPositions = new float[mTotalWidth];   // 用于保存波紋一的y值   mResetOneYPositions = new float[mTotalWidth];   // 用于保存波紋二的y值   mResetTwoYPositions = new float[mTotalWidth];   // 將周期定為view總寬度   mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth);   // 根據view總寬度得出所有對應的y值   for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {    mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y);   }  } 

二:非標準圓形液柱水波紋

前面的波形使用函數模擬,這個我們換種方式,采用圖進行實現,先用PS整張不像波紋的波紋圖;

為了銜接緊密,首尾都比較平,并高度一致;

思路:

1.使用一個圓形圖作為遮罩過濾波形圖;

2.平移波紋圖,即不斷改變繪制的波紋圖的區域,即srcRect;

3.當一個周期繪制完,則從波紋圖的最前面重新計算;

首先初始化bitmap:

private void initBitmap() {   mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000))     .getBitmap();   mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(     R.drawable.circle_500))     .getBitmap();  } 

使用drawable獲取的方式,全局只會生成一份,并且系統會進行管理,而BitmapFactory.decode()出來的則decode多少次生成多少張,務必自己進行recycle;

然后繪制波浪和遮罩圖,繪制時設置對應的混合模式:

/*  * 將繪制操作保存到新的圖層  */ int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG); // 設定要繪制的波紋部分 mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight); // 繪制波紋部分 canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint); // 設置圖像的混合模式 mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode); // 繪制遮罩圓 canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect,   mBitmapPaint); mBitmapPaint.setXfermode(null); canvas.restoreToCount(sc); 

為了形成動態的波浪效果,單開一個線程動態更新要繪制的波浪的位置:

new Thread() {  public void run() {   while (true) {    // 不斷改變繪制的波浪的位置    mCurrentPosition += mSpeed;    if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) {     mCurrentPosition = 0;    }    try {     // 為了保證效果的同時,盡可能將cpu空出來,供其他部分使用     Thread.sleep(30);    } catch (InterruptedException e) {    }     postInvalidate();   }   }; }.start(); 

主要過程就以上這些,全部代碼如下:

public class PorterDuffXfermodeView extends View {  private static final int WAVE_TRANS_SPEED = 4;  private Paint mBitmapPaint, mPicPaint;  private int mTotalWidth, mTotalHeight;  private int mCenterX, mCenterY;  private int mSpeed;  private Bitmap mSrcBitmap;  private Rect mSrcRect, mDestRect;  private PorterDuffXfermode mPorterDuffXfermode;  private Bitmap mMaskBitmap;  private Rect mMaskSrcRect, mMaskDestRect;  private PaintFlagsDrawFilter mDrawFilter;  private int mCurrentPosition;  public PorterDuffXfermodeView(Context context, AttributeSet attrs) {   super(context, attrs);   initPaint();   initBitmap();   mPorterDuffXfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN);   mSpeed = UIUtils.dipToPx(mContext, WAVE_TRANS_SPEED);   mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG, Paint.DITHER_FLAG);   new Thread() {    public void run() {     while (true) {      // 不斷改變繪制的波浪的位置      mCurrentPosition += mSpeed;      if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) {       mCurrentPosition = 0;      }      try {       // 為了保證效果的同時,盡可能將cpu空出來,供其他部分使用       Thread.sleep(30);      } catch (InterruptedException e) {      }      postInvalidate();     }    };   }.start();  }  @Override  protected void onDraw(Canvas canvas) {   super.onDraw(canvas);   // 從canvas層面去除鋸齒   canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);   canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT);   /*    * 將繪制操作保存到新的圖層    */   int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);   // 設定要繪制的波紋部分   mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight);   // 繪制波紋部分   canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint);   // 設置圖像的混合模式   mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);   // 繪制遮罩圓   canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect,     mBitmapPaint);   mBitmapPaint.setXfermode(null);   canvas.restoreToCount(sc);  }  // 初始化bitmap  private void initBitmap() {   mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000))     .getBitmap();   mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(     R.drawable.circle_500))     .getBitmap();  }  // 初始化畫筆paint  private void initPaint() {   mBitmapPaint = new Paint();   // 防抖動   mBitmapPaint.setDither(true);   // 開啟圖像過濾   mBitmapPaint.setFilterBitmap(true);   mPicPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);   mPicPaint.setDither(true);   mPicPaint.setColor(Color.RED);  }  @Override  protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {   super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);   mTotalWidth = w;   mTotalHeight = h;   mCenterX = mTotalWidth / 2;   mCenterY = mTotalHeight / 2;   mSrcRect = new Rect();   mDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);   int maskWidth = mMaskBitmap.getWidth();   int maskHeight = mMaskBitmap.getHeight();   mMaskSrcRect = new Rect(0, 0, maskWidth, maskHeight);   mMaskDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);  } }

源碼下載地址:http://xiazai.VeVB.COm/201701/yuanma/androidsbw(VeVB.COm)

以上所述是小編給大家介紹的Android 自定義view實現水波紋動畫效果,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時回復大家的。在此也非常感謝大家對武林網網站的支持!

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