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詳解房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 播放處理

2019-12-12 03:27:04
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供稿:網(wǎng)友

詳解房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 播放處理

   昨天紅孩兒給大伙講了講”牌局回放“的數(shù)據(jù)記錄處理,有了數(shù)據(jù)的存儲,下面就是數(shù)據(jù)的顯示了。

          實話講,好久沒用過 SQL Server 來做數(shù)據(jù)庫了, 網(wǎng)狐的服務(wù)器是基于WIN,IOCP,  SQL Server 這套路子。配置好后,可以在QPTreasureDB數(shù)據(jù)庫中看到三個牌局相關(guān)的表。

         其中dbo.PrivateGameRecord是存儲當(dāng)前游戲的房間及玩家,最終勝負(fù)信息的。

        dbo.PrivateGameRecordChild是存儲當(dāng)前游戲的每一局的牌局回放,也就是咱們上篇文中所講述的每一場牌局詳情和操作數(shù)據(jù)。

       dbo.PrivateGameRecordUserRecordID是記錄ID與玩家ID的對應(yīng)關(guān)系。

      我們打開dbo.PrivateGameRecord,可以看到有一個屬性字段UserData存儲著一堆二進制數(shù)據(jù)。也就是我們上節(jié)中通過Stream_VALUE來將結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)填充為字節(jié)流后存進來的。

      當(dāng)客戶端在進入戰(zhàn)績界面時,會向登錄服務(wù)器發(fā)送SUB_GP_GAME_RECORD_LIST消息,請求當(dāng)前玩家的所有參與過的房間據(jù),也就是dbo.PrivateGameRecord中與玩家相關(guān)的數(shù)據(jù)列表。這個可以在CGPGameRecord.cpp的CB_GetGameRecordList函數(shù)中看到。

       在登錄服務(wù)器的AttemperEngineSink.cpp中,我們可以看到登錄服務(wù)器會在收到消息后轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)庫請求,數(shù)據(jù)庫再通過存儲過程拉數(shù)據(jù)出來。之后返回給客戶端。

     客戶端收到后通過StreamValue將數(shù)據(jù)流解析到結(jié)構(gòu)tagPrivateRandTotalRecord中顯示出來。

        當(dāng)玩家看到這條信息后,如果想查看每一局的戰(zhàn)局,會再點擊"詳情"按鈕,這時客戶端會向登錄服務(wù)器再次發(fā)送SUB_GP_GAME_RECORD_CHILD消息,同上面的流程大體一致,經(jīng)過這樣一個來回,客戶端會得到房間中每局的詳細(xì)數(shù)據(jù),收到后通過StreamValue將數(shù)據(jù)流解析到結(jié)構(gòu)tagPrivateRandRecordChild中顯示出來。

   玩家現(xiàn)在能看到每一局的詳情了,他如果想看牌局回放,會再調(diào)用GameScene的StartRecord(datastream kDataStream)來將tagPrivateRandRecordChild中的數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn)化為當(dāng)前玩家牌局信息和操作信息。之后顯示游戲場景和回放操作按鈕菜單。有了具體的數(shù)據(jù),通過按鈕菜單來控制播放的速度,上一步,下一步并不復(fù)雜。在GameScene的NextRecordAction函數(shù)中,我們可以看到如何根據(jù)當(dāng)前的操作類型來進行相應(yīng)的操作復(fù)現(xiàn)玩家的出牌和操作。

void GameScence::NextRecordAction() {    ...   GameRecordOperateResult& kAction = m_pGameRecord->kAction[m_iActRecordIdex];   int iChairID = (m_wRecordSelfChairID-kAction.wOperateUser+MAX_PLAYER)%MAX_PLAYER;   int iProvideUser = (m_wRecordSelfChairID-kAction.wProvideUser+MAX_PLAYER)%MAX_PLAYER;   if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_OperateResult)   {     Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID];     CMD_S_OperateResult kTempCMD;     kTempCMD.cbOperateCard = kAction.cbOperateCard;     kTempCMD.cbOperateCode = kAction.cbOperateCode;     kTempCMD.wOperateUser = kAction.wOperateUser;     kTempCMD.wProvideUser = kAction.wProvideUser;     Player* pProvidePlayer = m_pPlayer[iProvideUser];     if (pProvidePlayer &&(kAction.cbOperateCode == WIK_PENG        || kAction.cbOperateCode == WIK_LEFT       || kAction.cbOperateCode == WIK_CENTER       || kAction.cbOperateCode == WIK_RIGHT       || (kAction.cbOperateCode == WIK_GANG && kAction.wOperateUser != kAction.wProvideUser )))     {       pProvidePlayer->removeHandOutCard(kAction.cbOperateCard);       pProvidePlayer->setActOutCard(-1);        //設(shè)置當(dāng)前玩家       for (int i = 0; i<MAX_PLAYER; i++)       {         m_pPlayer[i]->stopAniCurrPlayer();       }       pProvidePlayer->runAniCurrPlayer();     }      pPlayer->setOperateResoult(&kTempCMD);     pPlayer->showCard();   }   if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_SendCard)   {     XPlayer* pPlayer = m_pPlayer[iChairID];     if (kAction.cbOperateCard != 0)     {       pPlayer->addNewInCard(kAction.cbOperateCard);     }     pPlayer->showCard();      //設(shè)置當(dāng)前玩家     for (int i = 0; i<MAX_PLAYER; i++)     {       m_pPlayer[i]->stopAniCurrPlayer();     }     pPlayer->runAniCurrPlayer();   }   if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_OutCard)   {     Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID];     for (int i = 0;i<MAX_PLAYER;i++)     {       m_pPlayer[i]->setActOutCard(-1);     }     pPlayer->sendOutCard(kAction.cbOperateCard);     pPlayer->showCard();   }   if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_ChiHu)   {     Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID];     for (int i = 0;i<MAX_PLAYER;i++)     {       m_pPlayer[i]->setActOutCard(-1);     }      pPlayer->setChiHuCard(kAction.cbOperateCard);     pPlayer->showEffect("Hu");     if (kAction.wOperateUser != kAction.wProvideUser)     {       XZDDPlayer* pDestPlayer = m_pPlayer[iChairID];       pPlayer->showHandCard();       pPlayer->showStatusImagic("Hu");       pDestPlayer->runAniHu();     }     else     {       pPlayer->showStatusImagic("ZiMo");       pPlayer->runAniZiMo();     }     pPlayer->showCard();   }    m_iActRecordIdex++;   ... } 


于是,一場精彩的牌局就被完完整整的回放了。

感謝閱讀,希望能幫助到大家,謝謝大家對本站的支持!

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