對于游戲玩家而言,游戲界面上看到的“元素”千變萬化;但是對于游戲開發者而言,游戲界面上的元素在底層都是一些數據,不同數據所繪制的圖片有所差異而已。因此建立游戲的狀態數據模型是實現游戲邏輯的重要步驟。
1、定義數據模型
連連看的界面是一個NxM的“網格”,每個網格上顯示一張圖片。而這個網格只需要一個二維數組來定義即可,而每個網格上所顯示的圖片,對于底層數據模型來說,不同的圖片對于著不同的數值即可。

對于上圖所示的數據模型,只要讓數值為0的網格上不繪制圖片,其他數值的網格則繪制相應的圖片,就可以顯示出連連看的游戲界面了。
本程序采用Piece[][]來保存游戲的狀態模型,因為Piece對象封裝的信息不僅包含了該方塊的左上角的X、Y坐標。而且還包含了該Piece所顯示的圖片、圖片ID,這個圖片ID就是該Piece的數據。
2、初始化游戲狀態數據
為了初始化游戲狀態,程序需要創建一個 Piece[][]數組,為此程序定義一個AbstractBoard抽象類,該抽象類代碼如下:cn/oyp/link/board/AbstractBoard.java
package cn.oyp.link.board; import java.util.List; import cn.oyp.link.utils.GameConf; import cn.oyp.link.utils.ImageUtil; import cn.oyp.link.view.Piece; import cn.oyp.link.view.PieceImage; /** * 游戲區域的抽象類 <br/> * <br/> * 關于本代碼介紹可以參考一下博客: <a rel="external nofollow" rel="external nofollow" >歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public abstract class AbstractBoard { // 定義一個抽象方法, 讓子類去實現 /** * 創建一個List集合,該集合里面存放初始化游戲時所需的Piece對象 */ protected abstract List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces); /** * 返回Piece數組 * @param config * @return */ public Piece[][] create(GameConf config) { // 創建Piece[][]數組 Piece[][] pieces = new Piece[config.getXSize()][config.getYSize()]; // 返回非空的Piece集合, 該集合由子類去創建 List<Piece> notNullPieces = createPieces(config, pieces); // 根據非空Piece對象的集合的大小來取圖片 List<PieceImage> playImages = ImageUtil.getPlayImages( config.getContext(), notNullPieces.size()); // 所有圖片的寬、高都是相同的 int imageWidth = playImages.get(0).getImage().getWidth(); int imageHeight = playImages.get(0).getImage().getHeight(); // 遍歷非空的Piece集合 for (int i = 0; i < notNullPieces.size(); i++) { // 依次獲取每個Piece對象 Piece piece = notNullPieces.get(i); piece.setPieceImage(playImages.get(i)); // 計算每個方塊左上角的X、Y座標 piece.setBeginX(piece.getIndexX() * imageWidth + config.getBeginImageX()); piece.setBeginY(piece.getIndexY() * imageHeight + config.getBeginImageY()); // 將該方塊對象放入方塊數組的相應位置處 pieces[piece.getIndexX()][piece.getIndexY()] = piece; } return pieces; } } 下面介紹該AbstraceBoard的3個具體實現子類。
1、矩陣排列的方塊:會填滿二維數組的每個數組元素,只是把四周留空即可,
該子類初始化的游戲界面如下所示:

該子類的代碼如下:cn/oyp/link/board/impl/FullBoard.java
package cn.oyp.link.board.impl; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import cn.oyp.link.board.AbstractBoard; import cn.oyp.link.utils.GameConf; import cn.oyp.link.view.Piece; /** * 創建矩陣分布的游戲區域,矩陣排列的方塊會填滿二維數組的每個數組元素,只是把四周留空而已 <br/> * <br/> * 關于本代碼介紹可以參考一下博客: <a rel="external nofollow" rel="external nofollow" >歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public class FullBoard extends AbstractBoard { @Override protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) { // 創建一個Piece集合, 該集合里面存放初始化游戲時所需的Piece對象 List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>(); for (int i = 1; i < pieces.length - 1; i++) { for (int j = 1; j < pieces[i].length - 1; j++) { // 先構造一個Piece對象, 只設置它在Piece[][]數組中的索引值, // 所需要的PieceImage由其父類負責設置。 Piece piece = new Piece(i, j); // 添加到Piece集合中 notNullPieces.add(piece); } } return notNullPieces; } } 2、豎向排列的方塊:以垂直的空列分隔開,該子類初始化的游戲界面如下所示:

該子類的代碼如下:cn/oyp/link/board/impl/VerticalBoard.java
package cn.oyp.link.board.impl; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import cn.oyp.link.board.AbstractBoard; import cn.oyp.link.utils.GameConf; import cn.oyp.link.view.Piece; /** * 創建豎的游戲區域,豎向排列的方塊以垂直的空列分隔開<br/> * <br/> * 關于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public class VerticalBoard extends AbstractBoard { @Override protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) { // 創建一個Piece集合, 該集合里面存放初始化游戲時所需的Piece對象 List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>(); for (int i = 0; i < pieces.length; i++) { for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) { // 加入判斷, 符合一定條件才去構造Piece對象, 并加到集合中 if (i % 2 == 0) { // 如果x能被2整除, 即單數列不會創建方塊 // 先構造一個Piece對象, 只設置它在Piece[][]數組中的索引值, // 所需要的PieceImage由其父類負責設置。 Piece piece = new Piece(i, j); // 添加到Piece集合中 notNullPieces.add(piece); } } } return notNullPieces; } } 3、橫向排列的方塊:以水平的空列分隔開,該子類初始化的游戲界面如下所示:

該子類的代碼如下:cn/oyp/link/board/impl/HorizontalBoard.java
package cn.oyp.link.board.impl; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import cn.oyp.link.board.AbstractBoard; import cn.oyp.link.utils.GameConf; import cn.oyp.link.view.Piece; /** * 創建橫的游戲區域 <br/> * <br/> * 關于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public class HorizontalBoard extends AbstractBoard { @Override protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) { // 創建一個Piece集合, 該集合里面存放初始化游戲時所需的Piece對象 List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>(); for (int i = 0; i < pieces.length; i++) { for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) { // 加入判斷, 符合一定條件才去構造Piece對象, 并加到集合中 if (j % 2 == 0) { // 如果x能被2整除, 即單數行不會創建方塊 // 先構造一個Piece對象, 只設置它在Piece[][]數組中的索引值, // 所需要的PieceImage由其父類負責設置。 Piece piece = new Piece(i, j); // 添加到Piece集合中 notNullPieces.add(piece); } } } return notNullPieces; } } 關于具體的實現步驟,請參考下面的鏈接:
我的Android進階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現之游戲效果預覽(一)
我的Android進階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現之開發游戲界面(二)
我的Android進階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現之加載界面圖片和實現游戲Activity(四)
我的Android進階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現之實現游戲邏輯(五)
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持武林網。
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