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Android實現瘋狂連連看游戲之實現游戲邏輯(五)

2019-12-12 03:12:51
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供稿:網友

在上一篇《我的Android進階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現之加載界面圖片和實現游戲Activity(四)》中提到的兩個類:
GameConf:負責管理游戲的初始化設置信息。
GameService:負責游戲的邏輯實現。
其中GameConf的代碼如下:cn/oyp/link/utils/GameConf.java

package cn.oyp.link.utils;  import android.content.Context;  /**  * 保存游戲配置的對象 <br/>  * <br/>  * 關于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/>  */ public class GameConf {  /**   * 連連看的每個方塊的圖片的寬   */  public static final int PIECE_WIDTH = 40;  /**   * 連連看的每個方塊的圖片的高s   */  public static final int PIECE_HEIGHT = 40;  /**   * 記錄游戲的總事件(100秒).   */  public static int DEFAULT_TIME = 100;  /**   * Piece[][]數組第一維的長度   */  private int xSize;  /**   * Piece[][]數組第二維的長度   */  private int ySize;  /**   * Board中第一張圖片出現的x座標   */  private int beginImageX;  /**   * Board中第一張圖片出現的y座標   */  private int beginImageY;  /**   * 記錄游戲的總時間, 單位是秒   */  private long gameTime;  /**   * 應用上下文   */  private Context context;   /**   * 提供一個參數構造器   *   * @param xSize   *   Piece[][]數組第一維長度   * @param ySize   *   Piece[][]數組第二維長度   * @param beginImageX   *   Board中第一張圖片出現的x座標   * @param beginImageY   *   Board中第一張圖片出現的y座標   * @param gameTime   *   設置每局的時間, 單位是豪秒   * @param context   *   應用上下文   */  public GameConf(int xSize, int ySize, int beginImageX, int beginImageY,    long gameTime, Context context) {   this.xSize = xSize;   this.ySize = ySize;   this.beginImageX = beginImageX;   this.beginImageY = beginImageY;   this.gameTime = gameTime;   this.context = context;  }   /**   * @return 游戲的總時間   */  public long getGameTime() {   return gameTime;  }   /**   * @return Piece[][]數組第一維的長度   */  public int getXSize() {   return xSize;  }   /**   * @return Piece[][]數組第二維的長度   */  public int getYSize() {   return ySize;  }   /**   * @return Board中第一張圖片出現的x座標   */  public int getBeginImageX() {   return beginImageX;  }   /**   * @return Board中第一張圖片出現的y座標   */  public int getBeginImageY() {   return beginImageY;  }   /**   * @return 應用上下文   */  public Context getContext() {   return context;  } } 

而GameService則是整個游戲邏輯實現的核心,而且GameService是一個可以復用的業務邏輯類,它于游戲平臺無關,既可以在Java Swing中使用,也可以在Android游戲中使用,甚至只要稍作修改,GameService也可以移植到C#平臺的連連看游戲中。
考慮到程序的可擴展行,先給GameService組件定義一個接口,代碼如下:cn/oyp/link/board/GameService.java

package cn.oyp.link.board;  import cn.oyp.link.utils.LinkInfo; import cn.oyp.link.view.Piece;  /**  * 游戲邏輯接口 <br/>  * <br/>  * 關于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/>  */ public interface GameService {  /**   * 控制游戲開始的方法   */  public void start();   /**   * 定義一個接口方法, 用于返回一個二維數組   *   * @return 存放方塊對象的二維數組   */  public Piece[][] getPieces();   /**   * 判斷參數Piece[][]數組中是否還存在非空的Piece對象   *   * @return 如果還剩Piece對象返回true, 沒有返回false   */  public boolean hasPieces();   /**   * 根據鼠標的x座標和y座標, 查找出一個Piece對象   *   * @param touchX   *   鼠標點擊的x座標   * @param touchY   *   鼠標點擊的y座標   * @return 返回對應的Piece對象, 沒有返回null   */  public Piece findPiece(float touchX, float touchY);   /**   * 判斷兩個Piece是否可以相連, 可以連接, 返回LinkInfo對象   *   * @param p1   *   第一個Piece對象   * @param p2   *   第二個Piece對象   * @return 如果可以相連,返回LinkInfo對象, 如果兩個Piece不可以連接, 返回null   */  public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2); } 

下面來具體實現GameService組件,首先的public void start()方法,public Piece[][] getPieces()方法和public boolean hasPieces()方法很容易實現,具體實現如下:cn/oyp/link/board/impl/GameServiceImpl.java

/**  * 游戲邏輯的實現類 <br/>  * <br/>  * 關于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/>  */ public class GameServiceImpl implements GameService {  /**   * 定義一個Piece[][]數組   */  private Piece[][] pieces;  /**   * 游戲配置對象   */  private GameConf config;   /**   * 構造方法   *   * @param config   *   游戲配置對象   */  public GameServiceImpl(GameConf config) {   // 將游戲的配置對象設置本類中   this.config = config;  }   @Override  public void start() {   // 定義一個AbstractBoard對象   AbstractBoard board = null;   Random random = new Random();   // 獲取一個隨機數, 可取值0、1、2、3四值。   int index = random.nextInt(4);   // 隨機生成AbstractBoard的子類實例   switch (index) {   case 0:    // 0返回VerticalBoard(豎向)    board = new VerticalBoard();    break;   case 1:    // 1返回HorizontalBoard(橫向)    board = new HorizontalBoard();    break;   default:    // 默認返回FullBoard    board = new FullBoard();    break;   }   // 初始化Piece[][]數組   this.pieces = board.create(config);  }   @Override  public Piece[][] getPieces() {   return this.pieces;  }   @Override  public boolean hasPieces() {   // 遍歷Piece[][]數組的每個元素   for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {    for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {     // 只要任意一個數組元素不為null,也就是還剩有非空的Piece對象     if (pieces[i][j] != null) {      return true;     }    }   }   return false;  } ... } 

1、獲取觸碰點的方塊

首先當用戶碰觸游戲界面時,事件監聽器獲取的是該觸碰到在游戲界面上的X、Y坐標,但是程序需要的是獲取用戶碰觸的到底是那個方塊,因此程序必須把界面上的X、Y坐標換算成在Piece[][]二維數組中的兩個索引值??紤]到游戲界面上每個方塊的高度和寬度都是相同的,因此想要將界面上的X、Y坐標換算成Piece[][]二維數組中的索引也比較簡單,只要拿X、Y坐標值除以圖片的寬、高即可。下面是根據觸點X、Y坐標獲取對于方塊的代碼:

/**   * 根據觸碰點的位置查找相應的方塊   */  @Override  public Piece findPiece(float touchX, float touchY) {   /*    * 由于在創建Piece對象的時候, 將每個Piece的開始座標加了    * GameConf中設置的beginImageX、beginImageY值, 因此這里要減去這個值    */   int relativeX = (int) touchX - this.config.getBeginImageX();   int relativeY = (int) touchY - this.config.getBeginImageY();   /*    * 如果鼠標點擊的地方比board中第一張圖片的開始x座標和開始y座標要小, 即沒有找到相應的方塊    */   if (relativeX < 0 || relativeY < 0) {    return null;   }   /*    * 獲取relativeX座標在Piece[][]數組中的第一維的索引值 ,第二個參數為每張圖片的寬    */   int indexX = getIndex(relativeX, GameConf.PIECE_WIDTH);   /*    * 獲取relativeY座標在Piece[][]數組中的第二維的索引值 ,第二個參數為每張圖片的高    */   int indexY = getIndex(relativeY, GameConf.PIECE_HEIGHT);   // 這兩個索引比數組的最小索引還小, 返回null   if (indexX < 0 || indexY < 0) {    return null;   }   // 這兩個索引比數組的最大索引還大(或者等于), 返回null   if (indexX >= this.config.getXSize()     || indexY >= this.config.getYSize()) {    return null;   }   // 返回Piece[][]數組的指定元素   return this.pieces[indexX][indexY];  } 

上面的方法調用了getIndex(int relative,int size)方法,該方法的實現就是拿relative除以size,程序需要判斷可以整除和不能整除兩種情況:如果可以整除,說明還在前一個方塊內;如果不能整除,則對于于下一個方塊,下面是getIndex(int relative,int size)方法的代碼:

/**   * 工具方法:計算相對于Piece[][]數組的第一維 或第二維的索引值   *   * @param relative   *   座標   * @param size   *   每張圖片邊的長或者寬   * @return   */  private int getIndex(int relative, int size) {   // 表示座標relative不在該數組中,數組下標從0開始   int index = -1;   /*    * 讓座標除以邊長, 沒有余數, 索引減1, 例如點了x座標為20, 邊寬為10, 20 % 10 沒有余數, index為1,    * 即在數組中的索引為1(第二個元素)    */   if (relative % size == 0) {    index = relative / size - 1;   } else {    /*     * 有余數, 例如點了x座標為21, 邊寬為10, 21 % 10有余數, index為2, 即在數組中的索引為2(第三個元素)     */    index = relative / size;   }   return index;  } 

2、判斷兩個方塊是否可以相連

兩個方塊可以相連的情況可以大致分為以下幾種:

  • 兩個方塊位于同一條水平線,可以直接相連。
  • 兩個方塊位于同一條豎直線,可以直接相連。
  • 兩個方塊以兩條線段相連,也就是有1個拐角。
  • 兩個方塊以三條線段相連,也就是有2個拐角。

下面的link(Piece p1, Piece p2)方法把這四種情況分開進行處理,代碼如下:

@Override  public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2) {   // 兩個Piece是同一個, 即選中了同一個方塊, 返回null   if (p1.equals(p2))    return null;   // 如果p1的圖片與p2的圖片不相同, 則返回null   if (!p1.isSameImage(p2))    return null;   // 如果p2在p1的左邊, 則需要重新執行本方法, 兩個參數互換   if (p2.getIndexX() < p1.getIndexX())    return link(p2, p1);   // 獲取p1的中心點   Point p1Point = p1.getCenter();   // 獲取p2的中心點   Point p2Point = p2.getCenter();   // 情況1:如果兩個Piece在同一行,并且可以直接相連   if (p1.getIndexY() == p2.getIndexY()) {    // 它們在同一行并可以相連    if (!isXBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_WIDTH)) {     // 它們之間沒有真接障礙, 沒有轉折點     return new LinkInfo(p1Point, p2Point);    }   }   // 情況2:如果兩個Piece在同一列,并且可以直接相連   if (p1.getIndexX() == p2.getIndexX()) {    if (!isYBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_HEIGHT)) {     // 它們之間沒有真接障礙, 沒有轉折點     return new LinkInfo(p1Point, p2Point);    }   }   /*    * 情況3:兩個Piece以兩條線段相連,也就是有一個轉折點的情況。 獲取兩個點的直角相連的點, 即只有一個轉折點    */   Point cornerPoint = getCornerPoint(p1Point, p2Point,     GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_HEIGHT);   // 它們之間有一個轉折點   if (cornerPoint != null) {    return new LinkInfo(p1Point, cornerPoint, p2Point);   }   /*    * 情況4:兩個Piece以三條線段相連,有兩個轉折點的情況。 該map的key存放第一個轉折點,    * value存放第二個轉折點,map的size()說明有多少種可以連的方式    */   Map<Point, Point> turns = getLinkPoints(p1Point, p2Point,     GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_WIDTH);   // 它們之間有轉折點   if (turns.size() != 0) {    // 獲取p1和p2之間最短的連接信息    return getShortcut(p1Point, p2Point, turns,      getDistance(p1Point, p2Point));   }   return null;  } 

3、定義獲取通道的方法

所謂通道,指的是一個方塊上、下、左、右四個方向上的空白方塊,如下圖所示:


下面是獲取某個坐標點四周通道的四個方法:

/**   * 給一個Point對象,返回它的左邊通道   *   * @param p   * @param pieceWidth   *   piece圖片的寬   * @param min   *   向左遍歷時最小的界限   * @return 給定Point左邊的通道   */  private List<Point> getLeftChanel(Point p, int min, int pieceWidth) {   List<Point> result = new ArrayList<Point>();   // 獲取向左通道, 由一個點向左遍歷, 步長為Piece圖片的寬   for (int i = p.x - pieceWidth; i >= min; i = i - pieceWidth) {    // 遇到障礙, 表示通道已經到盡頭, 直接返回    if (hasPiece(i, p.y)) {     return result;    }    result.add(new Point(i, p.y));   }   return result;  }   /**   * 給一個Point對象, 返回它的右邊通道   *   * @param p   * @param pieceWidth   * @param max   *   向右時的最右界限   * @return 給定Point右邊的通道   */  private List<Point> getRightChanel(Point p, int max, int pieceWidth) {   List<Point> result = new ArrayList<Point>();   // 獲取向右通道, 由一個點向右遍歷, 步長為Piece圖片的寬   for (int i = p.x + pieceWidth; i <= max; i = i + pieceWidth) {    // 遇到障礙, 表示通道已經到盡頭, 直接返回    if (hasPiece(i, p.y)) {     return result;    }    result.add(new Point(i, p.y));   }   return result;  }   /**   * 給一個Point對象, 返回它的上面通道   *   * @param p   * @param min   *   向上遍歷時最小的界限   * @param pieceHeight   * @return 給定Point上面的通道   */  private List<Point> getUpChanel(Point p, int min, int pieceHeight) {   List<Point> result = new ArrayList<Point>();   // 獲取向上通道, 由一個點向右遍歷, 步長為Piece圖片的高   for (int i = p.y - pieceHeight; i >= min; i = i - pieceHeight) {    // 遇到障礙, 表示通道已經到盡頭, 直接返回    if (hasPiece(p.x, i)) {     // 如果遇到障礙, 直接返回     return result;    }    result.add(new Point(p.x, i));   }   return result;  }   /**   * 給一個Point對象, 返回它的下面通道   *   * @param p   * @param max   *   向上遍歷時的最大界限   * @return 給定Point下面的通道   */  private List<Point> getDownChanel(Point p, int max, int pieceHeight) {   List<Point> result = new ArrayList<Point>();   // 獲取向下通道, 由一個點向右遍歷, 步長為Piece圖片的高   for (int i = p.y + pieceHeight; i <= max; i = i + pieceHeight) {    // 遇到障礙, 表示通道已經到盡頭, 直接返回    if (hasPiece(p.x, i)) {     // 如果遇到障礙, 直接返回     return result;    }    result.add(new Point(p.x, i));   }   return result;  } 

上面調用到的hasPiece(int x, int y)方法是判斷GamePanel中的x, y座標中是否有Piece對象的,代碼如下:

/**   * 判斷GamePanel中的x, y座標中是否有Piece對象   *   * @param x   * @param y   * @return true 表示有該座標有piece對象 false 表示沒有   */  private boolean hasPiece(int x, int y) {   if (findPiece(x, y) == null)    return false;   return true;  } 

4、沒有轉折點的橫向連接

如果兩個Piece對象在Piece[][]數組中的第二維索引值相等,那么這兩個Piece就在同一行,這時候需要判斷兩個Piece直接是否有障礙,調用isXBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代碼如下:

/**   * 判斷兩個y座標相同的點對象之間是否有障礙, 以p1為中心向右遍歷   *   * @param p1   * @param p2   * @param pieceWidth   *   連連看的每個方塊的圖片的寬   * @return 兩個Piece之間有障礙返回true,否則返回false   */  private boolean isXBlock(Point p1, Point p2, int pieceWidth) {   if (p2.x < p1.x) {    // 如果p2在p1左邊, 調換參數位置調用本方法    return isXBlock(p2, p1, pieceWidth);   }   for (int i = p1.x + pieceWidth; i < p2.x; i = i + pieceWidth) {    if (hasPiece(i, p1.y)) {// 有障礙     return true;    }   }   return false;  } 

如果兩個方塊位于同一行,且它們之間沒有障礙,那么這兩個方塊就可以消除,兩個方塊的連接信息就是它們的中心。

5、沒有轉折點的縱向連接

如果兩個Piece對象在Piece[][]數組中的第一維索引值相等,那么這兩個Piece就在同一列,這時候需要判斷兩個Piece直接是否有障礙,調用isYBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代碼如下:

/**   * 判斷兩個x座標相同的點對象之間是否有障礙, 以p1為中心向下遍歷   *   * @param p1   * @param p2   * @param pieceHeight   *   連連看的每個方塊的圖片的高   * @return 兩個Piece之間有障礙返回true,否則返回false   */  private boolean isYBlock(Point p1, Point p2, int pieceHeight) {   if (p2.y < p1.y) {    // 如果p2在p1的上面, 調換參數位置重新調用本方法    return isYBlock(p2, p1, pieceHeight);   }   for (int i = p1.y + pieceHeight; i < p2.y; i = i + pieceHeight) {    if (hasPiece(p1.x, i)) {     // 有障礙     return true;    }   }   return false;  } 

如果兩個方塊位于同一列,且它們之間沒有障礙,那么這兩個方塊就可以消除,兩個方塊的連接信息就是它們的中心。

6、一個轉折點的連接

對于兩個方塊連接線上只有一個轉折點的情況,程序需要先找到這個轉折點。為了找到這個轉折點,程序定義了一個遍歷兩個通道并獲取它們交點的方法,getWrapPoint(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel),代碼如下:

/**   * 遍歷兩個通道, 獲取它們的交點   *   * @param p1Chanel   *   第一個點的通道   * @param p2Chanel   *   第二個點的通道   * @return 兩個通道有交點,返回交點,否則返回null   */  private Point getWrapPoint(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel) {   for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {    Point temp1 = p1Chanel.get(i);    for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {     Point temp2 = p2Chanel.get(j);     if (temp1.equals(temp2)) {      // 如果兩個List中有元素有同一個, 表明這兩個通道有交點      return temp1;     }    }   }   return null;  } 

為了找出兩個方塊連接線上的連接點,程序需要分析p1和p2的位置分布。所以我們可以分析p2要么在p1的右上角,要么在p1的右下角。至于p2位于p1的左上角和左下角的情況,只要將p1、p2交換即可,如下圖所示:

當p2位于p1右上角時候,應該計算p1的右通道和p2的下通道是否有交點,p1的上通道和p2的左通道是否有交點。
當p2位于p1右下角時候,應該計算p1的右通道和p2的上通道是否有交點,p1的下通道和p2的左通道是否有交點。

下面是具體是實現方法getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth,
int pieceHeight)的代碼:

/**   * 獲取兩個不在同一行或者同一列的座標點的直角連接點, 即只有一個轉折點   *   * @param point1   *   第一個點   * @param point2   *   第二個點   * @return 兩個不在同一行或者同一列的座標點的直角連接點   */  private Point getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth,    int pieceHeight) {   // 先判斷這兩個點的位置關系, 如果point2在point1的左上角或者 point2在point1的左下角   if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) {    // 參數換位, 重新調用本方法    return getCornerPoint(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight);   }   // 獲取p1向右的通道   List<Point> point1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x,     pieceWidth);   // 獲取p1向上的通道   List<Point> point1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight);   // 獲取p1向下的通道   List<Point> point1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y,     pieceHeight);   // 獲取p2向下的通道   List<Point> point2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y,     pieceHeight);   // 獲取p2向左的通道   List<Point> point2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x,     pieceWidth);   // 獲取p2向上的通道   List<Point> point2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight);   // 如果point2在point1的右上角   if (isRightUp(point1, point2)) {    // 獲取p1向右和p2向下的交點    Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2DownChanel);    // 獲取p1向上和p2向左的交點    Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1UpChanel, point2LeftChanel);    // 返回其中一個交點, 如果沒有交點, 則返回null    return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1;   }   /**********************************************************/   // 如果point2在point1的右下角   if (isRightDown(point1, point2)) {    // point2在point1的右下角    // 獲取p1向下和p2向左的交點    Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1DownChanel, point2LeftChanel);    // 獲取p1向右和p2向下的交點    Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2UpChanel);    return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1;   }   return null;  } 

上面方法調用了以下四個方法:

/**   * 判斷point2是否在point1的左上角   *   * @param point1   * @param point2   * @return p2位于p1的左上角時返回true,否則返回false   */  private boolean isLeftUp(Point point1, Point point2) {   return (point2.x < point1.x && point2.y < point1.y);  }   /**   * 判斷point2是否在point1的左下角   *   * @param point1   * @param point2   * @return p2位于p1的左下角時返回true,否則返回false   */  private boolean isLeftDown(Point point1, Point point2) {   return (point2.x < point1.x && point2.y > point1.y);  }   /**   * 判斷point2是否在point1的右上角   *   * @param point1   * @param point2   * @return p2位于p1的右上角時返回true,否則返回false   */  private boolean isRightUp(Point point1, Point point2) {   return (point2.x > point1.x && point2.y < point1.y);  }   /**   * 判斷point2是否在point1的右下角   *   * @param point1   * @param point2   * @return p2位于p1的右下角時返回true,否則返回false   */  private boolean isRightDown(Point point1, Point point2) {   return (point2.x > point1.x && point2.y > point1.y);  } 

7、兩個轉折點的連接

兩個轉折點可以分為以下幾種情況討論:

  • p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個轉折點,分向上和向下兩種連接情況。
  • p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個轉折點,分向左和向右兩種連接情況。
  • p2在p1的右下角,有6中轉折情況。
  • p2在p1的右上角,也有6種轉折情況。

至于p2位于p1的左上角和左下角的情況,只要將p1、p2交換即可。

1)、p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個轉折點,如下圖所示

當p1與p2位于同一行不能直接相連,這兩個點既可以在上面相連,也可以在下面相連,這兩種情況都代表他們可以相連,先把這兩種情況加入到結果中,最后去計算最近的距離。
實現時先構建一個Map,Map的key為第一個轉折點,Map的value為第二個轉折點,如果Map的size()大于1,說明這兩個Point有多種連接途徑,那么程序還需要計算路徑最小的連接方式。

2)p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個轉折點,如上圖所示。
當p1與p2位于同一列不能直接相連,這兩個點既可以在左邊相連,也可以在右邊相連,這兩種情況都代表他們可以相連,先把這兩種情況加入到結果中,最后去計算最近的距離。
實現時先構建一個Map,Map的key為第一個轉折點,Map的value為第二個轉折點,如果Map的size()大于1,說明這兩個Point有多種連接途徑,那么程序還需要計算路徑最小的連接方式。

3)p2位于p1右下角的六種轉折情況,如下圖所示:

定義一個方法來處理上面具有兩個連接點的情況,getLinkPoints(Point point1, Point point2,
int pieceWidth, int pieceHeight),代碼如下所示:

/**   * 獲取兩個轉折點的情況   *   * @param point1   * @param point2   * @return Map對象的每個key-value對代表一種連接方式, 其中key、value分別代表第1個、第2個連接點   */  private Map<Point, Point> getLinkPoints(Point point1, Point point2,    int pieceWidth, int pieceHeight) {   Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>();    // 獲取以point1為中心的向上的通道   List<Point> p1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight);   // 獲取以point1為中心的向右的通道   List<Point> p1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x, pieceWidth);   // 獲取以point1為中心的向下的通道   List<Point> p1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y, pieceHeight);   // 獲取以point2為中心的向下的通道   List<Point> p2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y, pieceHeight);   // 獲取以point2為中心的向左的通道   List<Point> p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x, pieceWidth);   // 獲取以point2為中心的向上的通道   List<Point> p2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight);    // 獲取Board的最大高度   int heightMax = (this.config.getYSize() + 1) * pieceHeight     + this.config.getBeginImageY();   // 獲取Board的最大寬度   int widthMax = (this.config.getXSize() + 1) * pieceWidth     + this.config.getBeginImageX();   /*    * 先確定兩個點的關系,如果 point2在point1的左上角或者左下角    */   if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) {    // 參數換位, 調用本方法    return getLinkPoints(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight);   }   // 情況1:如果p1、p2位于同一行而不能直接相連,需要兩個轉折點,可以在上面相連也可以在下面相連   if (point1.y == point2.y) {// 在同一行    // 第1步: 向上遍歷    // 以p1的中心點向上遍歷獲取點集合    p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight);    // 以p2的中心點向上遍歷獲取點集合    p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight);    // 如果兩個集合向上中有Y坐標相同,即在同一行,且之間沒有障礙物    Map<Point, Point> upLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,      p2UpChanel, pieceHeight);     // 第2步: 向下遍歷, 不超過Board(有方塊的地方)的邊框    // 以p1中心點向下遍歷獲取點集合    p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight);    // 以p2中心點向下遍歷獲取點集合    p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight);    // 如果兩個集合向上中有Y坐標相同,即在同一行,且之間沒有障礙物    Map<Point, Point> downLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,      p2DownChanel, pieceHeight);    result.putAll(upLinkPoints);    result.putAll(downLinkPoints);   }   // 情況2:p1、p2位于同一列不能直接相連,需要兩個轉折點,可以在左邊相連也可以在右邊相連   if (point1.x == point2.x) {// 在同一列    // 第1步:向左遍歷    // 以p1的中心點向左遍歷獲取點集合    List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth);    // 以p2的中心點向左遍歷獲取點集合    p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth);    // 如果兩個集合向上中有X坐標相同,即在同一列,且之間沒有障礙物    Map<Point, Point> leftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel,      p2LeftChanel, pieceWidth);     // 第2步:向右遍歷, 不得超過Board的邊框(有方塊的地方)    // 以p1的中心點向右遍歷獲取點集合    p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth);    // 以p2的中心點向右遍歷獲取點集合    List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax,      pieceWidth);    // 如果兩個集合向上中有X坐標相同,即在同一列,且之間沒有障礙物    Map<Point, Point> rightLinkPoints = getYLinkPoints(p1RightChanel,      p2RightChanel, pieceWidth);    result.putAll(leftLinkPoints);    result.putAll(rightLinkPoints);   }   // 情況3:point2位于point1的右上角,分六種情況討論   if (isRightUp(point1, point2)) {    //第1步: 獲取point1向上遍歷, point2向下遍歷時橫向可以連接的點    Map<Point, Point> upDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,      p2DownChanel, pieceWidth);    /**********************************************************/    //第2步:獲取point1向右遍歷, point2向左遍歷時縱向可以連接的點    Map<Point, Point> rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints(      p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向上通道    p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight);    // 獲取以p2為中心的向上通道    p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight);    //第3步: 獲取point1向上遍歷, point2向上遍歷時橫向可以連接的點    Map<Point, Point> upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,      p2UpChanel, pieceWidth);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向下通道    p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight);    // 獲取以p2為中心的向下通道    p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight);    //第4步: 獲取point1向下遍歷, point2向下遍歷時橫向可以連接的點    Map<Point, Point> downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,      p2DownChanel, pieceWidth);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向右通道    p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth);    // 獲取以p2為中心的向右通道    List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax,      pieceWidth);    //第5步:獲取point1向右遍歷, point2向右遍歷時縱向可以連接的點    Map<Point, Point> rightRightLinkPoints = getYLinkPoints(      p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向左通道    List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth);    // 獲取以p2為中心的向左通道    p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth);    //第6步: 獲取point1向左遍歷, point2向左遍歷時縱向可以連接的點    Map<Point, Point> leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel,      p2LeftChanel, pieceHeight);    /**********************************************************/    result.putAll(upDownLinkPoints);    result.putAll(rightLeftLinkPoints);    result.putAll(upUpLinkPoints);    result.putAll(downDownLinkPoints);    result.putAll(rightRightLinkPoints);    result.putAll(leftLeftLinkPoints);   }   // 情況4:point2位于point1的右下角,分六種情況討論   if (isRightDown(point1, point2)) {    //第1步: 獲取point1向下遍歷, point2向上遍歷時橫向可連接的點    Map<Point, Point> downUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,      p2UpChanel, pieceWidth);    /**********************************************************/    //第2步: 獲取point1向右遍歷, point2向左遍歷時縱向可連接的點    Map<Point, Point> rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints(      p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向上通道    p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight);    // 獲取以p2為中心的向上通道    p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight);    //第3步: 獲取point1向上遍歷, point2向上遍歷時橫向可連接的點    Map<Point, Point> upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel,      p2UpChanel, pieceWidth);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向下通道    p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight);    // 獲取以p2為中心的向下通道    p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight);    //第4步: 獲取point1向下遍歷, point2向下遍歷時橫向可連接的點    Map<Point, Point> downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel,      p2DownChanel, pieceWidth);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向左通道    List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth);    // 獲取以p2為中心的向左通道    p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth);    //第5步: 獲取point1向左遍歷, point2向左遍歷時縱向可連接的點    Map<Point, Point> leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel,      p2LeftChanel, pieceHeight);    /**********************************************************/    // 獲取以p1為中心的向右通道    p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth);    // 獲取以p2為中心的向右通道    List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax,      pieceWidth);    //第6步: 獲取point1向右遍歷, point2向右遍歷時縱向可以連接的點    Map<Point, Point> rightRightLinkPoints = getYLinkPoints(      p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight);    /**********************************************************/    result.putAll(downUpLinkPoints);    result.putAll(rightLeftLinkPoints);    result.putAll(upUpLinkPoints);    result.putAll(downDownLinkPoints);    result.putAll(leftLeftLinkPoints);    result.putAll(rightRightLinkPoints);   }   return result;  } 

上面調用的getXLinkPoints、getYLinkPoints方法代碼如下:

/**   * 遍歷兩個集合, 先判斷第一個集合的元素的x座標與另一個集合中的元素x座標相同(縱向), 如果相同, 即在同一列, 再判斷是否有障礙,   * 沒有則加到結果的Map中去   *   * @param p1Chanel   * @param p2Chanel   * @param pieceHeight   * @return   */  private Map<Point, Point> getYLinkPoints(List<Point> p1Chanel,    List<Point> p2Chanel, int pieceHeight) {   Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>();   for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {    Point temp1 = p1Chanel.get(i);    for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {     Point temp2 = p2Chanel.get(j);     // 如果x座標相同(在同一列)     if (temp1.x == temp2.x) {      // 沒有障礙, 放到map中去      if (!isYBlock(temp1, temp2, pieceHeight)) {       result.put(temp1, temp2);      }     }    }   }   return result;  }   /**   * 遍歷兩個集合, 先判斷第一個集合的元素的y座標與另一個集合中的元素y座標相同(橫向), 如果相同, 即在同一行, 再判斷是否有障礙, 沒有   * 則加到結果的map中去   *   * @param p1Chanel   * @param p2Chanel   * @param pieceWidth   * @return 存放可以橫向直線連接的連接點的鍵值對   */  private Map<Point, Point> getXLinkPoints(List<Point> p1Chanel,    List<Point> p2Chanel, int pieceWidth) {   Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>();   for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) {    // 從第一通道中取一個點    Point temp1 = p1Chanel.get(i);    // 再遍歷第二個通道, 看下第二通道中是否有點可以與temp1橫向相連    for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) {     Point temp2 = p2Chanel.get(j);     // 如果y座標相同(在同一行), 再判斷它們之間是否有直接障礙     if (temp1.y == temp2.y) {      if (!isXBlock(temp1, temp2, pieceWidth)) {       // 沒有障礙則直接加到結果的map中       result.put(temp1, temp2);      }     }    }   }   return result;  } 

8、找出最短距離

為了找出所有連接情況中的最短路徑,程序可以分為以下2步驟來實現:

遍歷轉折點Map中的所有key-value對,與原來選擇的兩個點構成一個LinkInfo。每個LinkInfo代表一條完整的連接路徑,并將這些LinkInfo搜集成一個List集合。

遍歷第一步得到的List<LinkInfo>集合,計算每個LinkInfo中連接全部連接點的總距離,選與最短距離相差最小的LinkInfo返回。

/**   * 獲取p1和p2之間最短的連接信息   *   * @param p1   * @param p2   * @param turns   *   放轉折點的map   * @param shortDistance   *   兩點之間的最短距離   * @return p1和p2之間最短的連接信息   */  private LinkInfo getShortcut(Point p1, Point p2, Map<Point, Point> turns,    int shortDistance) {   List<LinkInfo> infos = new ArrayList<LinkInfo>();   // 遍歷結果Map,   for (Point point1 : turns.keySet()) {    Point point2 = turns.get(point1);    // 將轉折點與選擇點封裝成LinkInfo對象, 放到List集合中    infos.add(new LinkInfo(p1, point1, point2, p2));   }   return getShortcut(infos, shortDistance);  }   /**   * 從infos中獲取連接線最短的那個LinkInfo對象   *   * @param infos   * @return 連接線最短的那個LinkInfo對象   */  private LinkInfo getShortcut(List<LinkInfo> infos, int shortDistance) {   int temp1 = 0;   LinkInfo result = null;   for (int i = 0; i < infos.size(); i++) {    LinkInfo info = infos.get(i);    // 計算出幾個點的總距離    int distance = countAll(info.getLinkPoints());    // 將循環第一個的差距用temp1保存    if (i == 0) {     temp1 = distance - shortDistance;     result = info;    }    // 如果下一次循環的值比temp1的還小, 則用當前的值作為temp1    if (distance - shortDistance < temp1) {     temp1 = distance - shortDistance;     result = info;    }   }   return result;  } 
/**   * 計算List<Point>中所有點的距離總和   *   * @param points   *   需要計算的連接點   * @return 所有點的距離的總和   */  private int countAll(List<Point> points) {   int result = 0;   for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) {    // 獲取第i個點    Point point1 = points.get(i);    // 獲取第i + 1個點    Point point2 = points.get(i + 1);    // 計算第i個點與第i + 1個點的距離,并添加到總距離中    result += getDistance(point1, point2);   }   return result;  }   /**   * 獲取兩個LinkPoint之間的最短距離   *   * @param p1   *   第一個點   * @param p2   *   第二個點   * @return 兩個點的距離距離總和   */  private int getDistance(Point p1, Point p2) {   int xDistance = Math.abs(p1.x - p2.x);   int yDistance = Math.abs(p1.y - p2.y);   return xDistance + yDistance;  } 

關于具體的實現步驟,請參考下面的鏈接:

我的Android進階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現之游戲效果預覽(一)

我的Android進階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現之開發游戲界面(二)

我的Android進階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現之狀態數據模型(三)

我的Android進階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現之加載界面圖片和實現游戲Activity(四)

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持武林網。

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