本文實例講述了Android編程設(shè)計模式之命令模式。分享給大家供大家參考,具體如下:
一、介紹
命令模式(Command Pattern),是行為型設(shè)計模式之一。命令模式相對于其他的設(shè)計模式來說并沒有那么多的條條框框,其實它不是一個很”規(guī)范“的模式,不過,就是基于這一點,命令模式相對于其他的設(shè)計模式更為靈活多變。我們接觸比較多的命令模式個例無非就是程序菜單命令,如在操作系統(tǒng)中,我們點擊”關(guān)機“命令,系統(tǒng)就會執(zhí)行一系列的操作,如先是暫停處理事件,保存系統(tǒng)的一些配置,然后結(jié)束程序進程,最后調(diào)用內(nèi)核命令關(guān)閉計算機等,對于這一系列的命令,用戶不用去管,用戶只需點擊系統(tǒng)的關(guān)機按鈕即可完成如上一系列的命令。而我們的命令模式其實也與之相同,將一系列的方法調(diào)用封裝,用戶只需調(diào)用一個方法執(zhí)行,那么所有這些被封裝的方法就會被挨個執(zhí)行調(diào)用。
二、定義
將一個請求封裝成一個對象,從而讓用戶使用不同的請求把客戶端參數(shù)化;對請求排隊或者記錄請求日志,以及支持可撤銷的操作。
三、使用場景
需要抽象出待執(zhí)行的動作,然后以參數(shù)的形式提供出來――類似于過程設(shè)計中的回調(diào)機制,而命令模式正是回調(diào)機制的一個面向?qū)ο蟮奶娲贰?/p>
在不同的時刻指定、排列和執(zhí)行請求。一個命令對象可以有與初始請求無關(guān)的生存期。
需要支持取消操作。
支持修改日志功能,這樣當系統(tǒng)崩潰時,這些修改可以被重做一遍。
需要支持事務操作。
四、命令模式的UML類圖
UML類圖:

通用模式代碼:
接收者類:
public class Receiver { /* * 真正執(zhí)行具體命令邏輯的方法 */ public void action(){ System.out.println("具體執(zhí)行"); }}抽象命令接口:
public interface Command { /* * 執(zhí)行具體操作的命令 */ void excute();}具體命令類:
public class ConcreteCommand implements Command { private Receiver receiver; public ConcreteCommand(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; } @Override public void excute() { //調(diào)用接收者的相關(guān)方法來執(zhí)行具體邏輯 receiver.action(); }}請求者類:
public class Invoker { private Command command; public Invoker(Command command) { this.command = command; } public void action(){ //調(diào)用具體命令對象的相關(guān)方法,執(zhí)行具體命令 command.excute(); }}客戶類:
public class Client { public static void main(String[] args) { //構(gòu)造一個接收者對象 Receiver receiver = new Receiver(); //根據(jù)接收者對象構(gòu)造一個命令對象 Command command = new ConcreteCommand(receiver); //根據(jù)具體的對象構(gòu)造請求者對象 Invoker invoker = new Invoker(command); //執(zhí)行請求方法 invoker.action(); }}角色介紹:
Receiver:接收者角色,該類負責具體實施或執(zhí)行一個請求,說得通俗點就是,執(zhí)行具體邏輯的角色,以本節(jié)開頭的”關(guān)機“命令操作為例,其接收者角色就是真正執(zhí)行各項關(guān)機邏輯的底層代碼。任何一個類都可以成為一個接收者,而在接收者類中封裝具體操作邏輯的方法我們則稱為行動方法。
Command:命令角色,定義所有具體命令類的抽象接口。
ConcreteCommand:具體命令角色,該類實現(xiàn)了Command接口,在execute方法中調(diào)用接收者角色的相關(guān)方法,在接收者和命令執(zhí)行的具體行為之間加以弱耦合。而execute則通常稱為執(zhí)行方法,如本文開頭所述”關(guān)機“的操作實現(xiàn),具體可能還包含很多相關(guān)的操作,比如保存數(shù)據(jù)、關(guān)閉文件、結(jié)束進程等,如果將這一系列具體的邏輯處理看作接收者,那么調(diào)用這些具體邏輯的方法就可以看作是執(zhí)行方法。
Invoker:請求者角色,該類的職責就是調(diào)用命令對象執(zhí)行具體的請求,相關(guān)的方法我們稱為行動方法,還是用”關(guān)機“為例,”關(guān)機“這個菜單命令一般就對應一個關(guān)機方法,我們點擊了”關(guān)機“命令后,由這個關(guān)機方法去調(diào)用具體的命令執(zhí)行具體的邏輯,這里的”關(guān)機“對應的這個方法就可以看作是請求者。
Client:客戶端類,Client可以創(chuàng)建具體的命令對象,并且設(shè)置命令對象的接收者。Tips:不能把Clinet理解為我們平常說的客戶端,這里的Client是一個組裝命令對象和接受者對象的角色,或者你把它理解為一個裝配者。
五、簡單實現(xiàn)
以推箱子游戲為例,一般游戲中會有五個按鈕,分別是左移、右移、下移、上移和撤銷。那么玩游戲的人就是客戶端,五個按鈕就是調(diào)用者,執(zhí)行具體按鈕命令的方法是命令角色。
接收者角色:
public class PushBox { /** * 執(zhí)行向左命令 */ public void toLeft(){ System.out.println("向左"); } /** * 執(zhí)行向右命令 */ public void toRight(){ System.out.println("向右"); } /** * 執(zhí)行向下命令 */ public void toDown(){ System.out.println("向下"); } /** * 執(zhí)行向上命令 */ public void toUp(){ System.out.println("向上"); } /** * 執(zhí)行撤銷命令 */ public void revoke(){ System.out.println("撤銷"); }}抽象命令接口:
public interface Command { /** * 命令執(zhí)行方法 */ void execute(); /** * 獲取命令類型 */ void getCommand();}具體命令者,左移命令類:
public class LeftCommand implements Command{ //持有一個接受推箱子游戲?qū)ο蟮囊? private PushBox pushBox; public LeftCommand(PushBox pushBox){ this.pushBox = pushBox; } @Override public void execute() { //調(diào)用具體命令 pushBox.toLeft(); } @Override public void getCommand() { System.out.print("向左-->"); }}具體命令者,右移命令類:
public class RightCommand implements Command{ //持有一個接受推箱子游戲?qū)ο蟮囊? private PushBox pushBox; public RightCommand(PushBox pushBox){ this.pushBox = pushBox; } @Override public void execute() { //調(diào)用具體命令 pushBox.toRight(); } @Override public void getCommand() { System.out.print("向右-->"); }}具體命令者,上移命令類:
public class UpCommand implements Command{ //持有一個接受推箱子游戲?qū)ο蟮囊? private PushBox pushBox; public UpCommand(PushBox pushBox){ this.pushBox = pushBox; } @Override public void execute() { //調(diào)用具體命令 pushBox.toUp(); } @Override public void getCommand() { System.out.print("向上-->"); }}具體命令者,下移命令類:
public class DownCommand implements Command{ //持有一個接受推箱子游戲?qū)ο蟮囊? private PushBox pushBox; public DownCommand(PushBox pushBox){ this.pushBox = pushBox; } @Override public void execute() { //調(diào)用具體命令 pushBox.toDown(); } @Override public void getCommand() { System.out.print("向下-->"); }}具體命令者,撤銷命令類:
public class RevokeCommand implements Command{ //持有一個接受推箱子游戲?qū)ο蟮囊? private PushBox pushBox; public RevokeCommand(PushBox pushBox){ this.pushBox = pushBox; } @Override public void execute() { //調(diào)用具體命令 pushBox.revoke();; } @Override public void getCommand() { }}請求者類,命令由按鈕發(fā)起:
public class Buttons { private LeftCommand leftCommand; //向左移動的命令對象引用 private RightCommand rightCommand; //向右移動的命令對象引用 private UpCommand upCommand; //向上移動的命令對象引用 private DownCommand downCommand; //向下移動的命令對象引用 private RevokeCommand revokeCommand; //撤銷命令對象引用 private ArrayList<Command> commandList = new ArrayList<Command>();//用于記錄命令動作 /** * 獲取執(zhí)行命令 */ public void getCommandList(){ for(Command c : commandList){ c.getCommand(); } System.out.println(""); } /** * 設(shè)置向左移動的命令對象 * * @param leftCommand 向左移動的命令對象 */ public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand){ this.leftCommand = leftCommand; } /** * 設(shè)置向右移動的命令對象 * * @param rightCommand 向右移動的命令對象 */ public void setRightCommand(RightCommand rightCommand){ this.rightCommand = rightCommand; } /** * 設(shè)置向上移動的命令對象 * * @param upCommand 向上移動的命令對象 */ public void setUpCommand(UpCommand upCommand){ this.upCommand = upCommand; } /** * 設(shè)置向下移動的命令對象 * * @param downCommand 向下移動的命令對象 */ public void setDownCommand(DownCommand downCommand){ this.downCommand = downCommand; } /** * 設(shè)置撤銷命令對象 * * @param revokeCommand 撤銷命令對象 */ public void setRevokeCommand(RevokeCommand revokeCommand){ this.revokeCommand = revokeCommand; } /** * 按下向左按鈕 */ public void toLeft(){ leftCommand.execute(); commandList.add(leftCommand); } /** * 按下向右按鈕 */ public void toRight(){ rightCommand.execute(); commandList.add(rightCommand); } /** * 按下向上按鈕 */ public void toUp(){ upCommand.execute(); commandList.add(upCommand); } /** * 按下向下按鈕 */ public void toDown(){ downCommand.execute(); commandList.add(downCommand); } /** * 按下撤銷按鈕 */ public void toRevoke(){ revokeCommand.execute(); commandList.remove(commandList.size()-1); }}客戶端調(diào)用:
public class Client { public static void main(String[] args) { //首先創(chuàng)建游戲 PushBox pushBox = new PushBox(); //根據(jù)游戲構(gòu)造5種命令 LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(pushBox); RightCommand rightCommand = new RightCommand(pushBox); UpCommand upCommand = new UpCommand(pushBox); DownCommand downCommand = new DownCommand(pushBox); RevokeCommand revokeCommand = new RevokeCommand(pushBox); //按鈕可以執(zhí)行不同命令 Buttons buttons = new Buttons(); buttons.setLeftCommand(leftCommand); buttons.setRightCommand(rightCommand); buttons.setUpCommand(upCommand); buttons.setDownCommand(downCommand); buttons.setRevokeCommand(revokeCommand); //執(zhí)行操作 buttons.toLeft(); buttons.toDown(); buttons.toDown(); buttons.toRight(); buttons.getCommandList(); buttons.toRevoke(); buttons.toUp(); buttons.toLeft(); buttons.toDown(); buttons.toUp(); buttons.getCommandList(); }}執(zhí)行結(jié)果:
向左向下向下向右向左-->向下-->向下-->向右-->撤銷向上向左向下向上向左-->向下-->向下-->向上-->向左-->向下-->向上-->
在這么長的代碼之后是不是覺得很煩瑣,明明可以很簡單的實現(xiàn),如下:
public class Client { public static void main(String[] args) { //首先創(chuàng)建游戲 PushBox pushBox = new PushBox(); pushBox.toDown(); pushBox.toRight(); pushBox.toUp(); }}其實設(shè)計模式有一個重要的原則:對修改關(guān)閉對擴展開放。如果使用如上的簡單方式,那么以后的修改只能去修改PushBox類,然后修改Client類,這顯然違反了這一原則。如果使用命令模式,那么Client類無需修改,只需要修改PushBox類的內(nèi)部操作,Client類無需知道具體的內(nèi)部實現(xiàn)。
六、Android源碼中的命令模式
1、PackageHandler
PackageManagerService中,其對包的相關(guān)消息處理右其內(nèi)部類PackageHandler承擔,其將需要處理的請求作為對象通過消息傳遞給相關(guān)的方法,而對于包的安裝、移動以及包大小的測量則分別封裝為HandlerParams的具體子類InstallParams、MoveParams和MeasureParams。
源碼如下:
private abstract class HandlerParams { private static final int MAX_RETRIES = 4; /** * Number of times startCopy() has been attempted and had a non-fatal * error. */ private int mRetries = 0; final boolean startCopy() { boolean res; try { if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "startCopy"); if (++mRetries > MAX_RETRIES) { Slog.w(TAG, "Failed to invoke remote methods on default container service. Giving up"); mHandler.sendEmptyMessage(MCS_GIVE_UP); handleServiceError(); return false; } else { handleStartCopy(); res = true; } } catch (RemoteException e) { if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "Posting install MCS_RECONNECT"); mHandler.sendEmptyMessage(MCS_RECONNECT); res = false; } handleReturnCode(); return res; } final void serviceError() { if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "serviceError"); handleServiceError(); handleReturnCode(); } abstract void handleStartCopy() throws RemoteException; abstract void handleServiceError(); abstract void handleReturnCode();}可以看出HandlerParams也是一個抽象命令者。
七、總結(jié)
優(yōu)點:
命令模式的封裝性很好,更弱的耦合性,更靈活的控制性以及更好的擴展性。
缺點:
類的膨脹,大量衍生類的創(chuàng)建。
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希望本文所述對大家Android程序設(shè)計有所幫助。
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