從各種6.0的資料及直播預(yù)覽來(lái)看,游戲的傷害數(shù)值確實(shí)是降低了不少,正是6.0的屬性壓縮之故,下面帶來(lái)詳細(xì)信息。
屬性壓縮
角色成長(zhǎng)是角色扮演類游戲的主要特點(diǎn)。這就意味著我們會(huì)不斷在游戲內(nèi)增加更強(qiáng)的能力來(lái)供玩家獲取。經(jīng)過(guò)幾個(gè)資料片和內(nèi)容補(bǔ)丁更新之后,血量,傷害及其他屬性的數(shù)值都已經(jīng)非常龐大,到了很難簡(jiǎn)單地來(lái)被玩家掌握的階段。更糟糕的是,大量能力的提升都被從熔火之心到巨龍之魂的那些不再重要的舊內(nèi)容所占用。現(xiàn)在在升級(jí)過(guò)程中,已經(jīng)無(wú)需你的角色能力在達(dá)到70級(jí)時(shí)來(lái)一次飛躍了。
為了將屬性降至合理區(qū)間,我們壓縮了游戲內(nèi)屬性,使玩家在1到85級(jí)的探索之旅中,各項(xiàng)屬性都能夠保持線性增長(zhǎng),其中包括怪物、法術(shù)、技能、消耗品、裝備、其他物品……等等一切。你的屬性和傷害將大幅下降,但怪物的生命值也同樣如此。例如,你的火球術(shù)原本可對(duì)一個(gè)3,000,000生命值的怪物造成450,000點(diǎn)傷害(相當(dāng)于怪物生命值的15%),那么現(xiàn)在將對(duì)一個(gè)生命值200,000的怪物造成30,000點(diǎn)傷害(仍然為其生命值的15%)。事實(shí)上,你的能力并未被削弱,但顯示出的屬性會(huì)更加合理。
重要的是,請(qǐng)不要把這理解成是一次“nerf”,你仍然是一如既往的強(qiáng)力,只是你看到的數(shù)字將更好理解。而這個(gè)改動(dòng)也不會(huì)降低你單刷老游戲內(nèi)容的能力。大家可以放心,我們會(huì)進(jìn)一步放大你對(duì)低級(jí)目標(biāo)的碾壓能力,所以低級(jí)內(nèi)容會(huì)比以前更加簡(jiǎn)單。
我們還移除了角色法術(shù)和技能的所有基礎(chǔ)傷害,并對(duì)攻擊強(qiáng)度和法術(shù)強(qiáng)度做了必要的縮放,從而使所有專精都能以相同的速率變化。
物品提供的屬性經(jīng)過(guò)大幅縮減。
怪物的各項(xiàng)屬性已被壓縮。
玩家角色的法術(shù)和技能的基礎(chǔ)傷害及治療已被移除,同時(shí)數(shù)值比例也經(jīng)過(guò)了調(diào)整。
主要角色屬性和攻擊強(qiáng)度
“主屬性”,即敏捷、力量和智力,是決定角色強(qiáng)弱的基礎(chǔ)屬性。但與此同時(shí),這些屬性的價(jià)值并不平等,使得平衡這些屬性變得困難。首當(dāng)其沖的原因是,敏捷和智力除了在提供攻擊強(qiáng)度/法術(shù)強(qiáng)度之外還會(huì)提供爆擊幾率增益,而力量卻只提供攻擊強(qiáng)度不提供爆擊幾率。出于平衡原因,我們移除了智力和敏捷提供的爆擊幾率增益。但與此同時(shí),敏捷型角色感覺(jué)上應(yīng)該有更多的爆擊,因此作為補(bǔ)償,我們提高了敏捷型職業(yè)/專精的基礎(chǔ)爆擊幾率。
敏捷不再提高近戰(zhàn)及遠(yuǎn)程物理攻擊或技能的爆擊幾率。
智力不再提高法術(shù)的爆擊幾率。
現(xiàn)在,所有職業(yè)的基礎(chǔ)爆擊幾率都是5%。不再有近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程及法術(shù)爆擊的區(qū)別。
加入了新的被動(dòng)技能:爆擊,使爆擊幾率提高10%。
所有專精的潛行者、所有專精的獵人、野性及守護(hù)專精的德魯伊、酒仙及踏風(fēng)專精的武僧以及增強(qiáng)專精的薩滿將獲得此被動(dòng)技能。
我們統(tǒng)一了攻擊強(qiáng)度和法術(shù)強(qiáng)度的作用方式和成長(zhǎng)性,使這兩項(xiàng)屬性的價(jià)值更加簡(jiǎn)單易懂,并且解決某些施法者武器和物理職業(yè)武器之間的成長(zhǎng)性問(wèn)題。
現(xiàn)在每1點(diǎn)力量或敏捷提升1點(diǎn)攻擊強(qiáng)度(原為2點(diǎn))。所有其他來(lái)源的攻擊強(qiáng)度數(shù)值提升也都將減半。
所有武器的傷害值都已降低20%。
攻擊強(qiáng)度現(xiàn)在提高武器傷害的比例為每3.5攻擊強(qiáng)度提升1點(diǎn)DPS(從每14點(diǎn)攻擊強(qiáng)度提高1點(diǎn)DPS上調(diào))。
坦克職業(yè)的主動(dòng)減傷機(jī)制目前運(yùn)作良好。因此,從今往后我們計(jì)劃使坦克職業(yè)的躲閃和招架保持在較低的數(shù)值,這將避免副本首領(lǐng)對(duì)坦克造成太多爆發(fā)性傷害,畢竟太多爆發(fā)傷害的戰(zhàn)斗往往是無(wú)趣的。為了幫助達(dá)成這個(gè)目標(biāo),力量和敏捷屬性帶來(lái)的躲閃及格擋加成已被降低。除此之外,《德拉諾之王》中的物品將不再帶有躲閃或招架屬性。某些職業(yè)特效仍會(huì)保留格擋或躲閃。
每點(diǎn)敏捷提高的躲閃幾率降低25%。
每點(diǎn)力量提高的招架幾率降低25%。
移除命中及精準(zhǔn)
命中和精準(zhǔn)并不是有趣的屬性。它們扮演的角色是移除懲罰,而非讓你的角色變強(qiáng)。大部分玩家認(rèn)為他們“必須”堆滿命中/精準(zhǔn)(事實(shí)也是如此)。只有當(dāng)玩家通過(guò)各種手段諸如調(diào)整裝備、更換寶石和重鑄來(lái)將命中屬性堆到收益上限之后,才能開(kāi)始考慮那些提升傷害的屬性。因此我們決定移除命中和精準(zhǔn),從此你不再需要這些屬性了。與此同時(shí),我們?nèi)匀幌M鼞?zhàn)職業(yè)能夠從怪物的背后攻擊,所以非坦克專精的近戰(zhàn)職業(yè)在正面攻擊目標(biāo)時(shí),目標(biāo)會(huì)有3%的幾率招架你的攻擊,這個(gè)懲罰無(wú)法被移除。
綜合
當(dāng)玩家攻擊一個(gè)等級(jí)高于角色等級(jí)3級(jí)以內(nèi)的目標(biāo)時(shí)(包括首領(lǐng)),命中幾率為100%。受攻擊時(shí),目標(biāo)有0%的幾率躲閃,3%的幾率招架,0%的幾率使你的攻擊偏斜。
坦克專精將獲得使目標(biāo)招架幾率降低3%的被動(dòng)效果,因此坦克在攻擊等級(jí)高于自身等級(jí)3級(jí)之內(nèi)的角色時(shí)有0%的幾率會(huì)使目標(biāo)招架。
比你的當(dāng)前等級(jí)高4+級(jí)的怪物有一定幾率以各種方式忽略你的攻擊,這是嘗試挑戰(zhàn)過(guò)于強(qiáng)大怪物的懲罰。
雙持武器時(shí)你的攻擊將有17%的未命中幾率,這是為了雙手武器和雙持武器之間的平衡。
所有物品及物品強(qiáng)化效果(包括附魔和寶石等)提供的命中及精準(zhǔn)屬性都已被爆擊、急速或精通替代。
死亡騎士
戰(zhàn)爭(zhēng)精英現(xiàn)在使攻擊被招架的幾率降低3%。
德魯伊
能量均衡已被移除。
自然集中不再提高月火術(shù)和憤怒的命中幾率。
厚皮現(xiàn)在使攻擊被招架的幾率降低3%。
武僧
靈龍式不再提高命中或精準(zhǔn)。
磐牛式現(xiàn)在使攻擊被招架的幾率降低3%。
牧師
神圣之怒已被移除。
靈魂精準(zhǔn)已被移除。
圣騎士
神圣洞察不再提高法術(shù)命中幾率。
庇護(hù)現(xiàn)在使攻擊被招架的幾率降低3%。
薩滿祭司
元素精確已被移除。
靈魂洞察不再提高閃電箭、熔巖爆裂、妖術(shù)和烈焰震擊的命中幾率。
戰(zhàn)士
堅(jiān)定的哨衛(wèi)現(xiàn)在使攻擊被招架的幾率降低3%。
玩家生命值和韌性
我們將對(duì)游戲進(jìn)行一系列交叉調(diào)整,使治療在PvP中的玩法更加多樣化,從而使治療者獲得更好的游戲體驗(yàn)。
目前《熊貓人之謎》中較高的基礎(chǔ)韌性和戰(zhàn)斗疲勞致玩家感覺(jué)自己的角色在PvP時(shí)比PvE時(shí)弱了很多。為了改進(jìn)這種差異性,我們?cè)O(shè)計(jì)《德拉諾之王》時(shí)將會(huì)盡力縮小這種差距。為了削弱對(duì)韌性的依賴,我們需要提高玩家在對(duì)手面前的生存能力。為此,我們決定將玩家的生命值翻番(數(shù)據(jù)壓縮后的數(shù)值)。
生命值的提高本身意味著玩家的生存能力全面提高,因此我們也提高了怪物的傷害值以及治療法術(shù)的效果以作平衡。這些變動(dòng)的直接后果就是在PvP中,單次攻擊扣除的玩家生命值比例會(huì)降低,但你在PvE中的生存能力不變。
將玩家生命值翻番之后,我們就有了降低韌性和戰(zhàn)斗疲勞的余地。但我們的目標(biāo)是將它們徹底移除。為此,我們還將爆擊傷害和爆擊治療在PVP中對(duì)玩家的效果降低到了普通效果的150%(原為200%),從而全面降低了PvP中的爆發(fā)傷害。我們希望這些改動(dòng)能讓我們將基礎(chǔ)韌性和戰(zhàn)斗疲勞降至0%。但我們最終可能會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲依然需要少量的基礎(chǔ)韌性和/或戰(zhàn)斗疲勞,因此我們會(huì)認(rèn)真測(cè)試這些改動(dòng)并作出必要的調(diào)整。
基礎(chǔ)韌性降低至0%
戰(zhàn)斗疲勞已被移除。PvP戰(zhàn)斗不再降低參與者受到的治療效果。
在PvP中,爆擊傷害和爆擊治療的效果降低至150%(原為200%)。
耐力提供的生命值差不多翻倍了。生命值提升曲線變得更加平滑,等級(jí)差導(dǎo)致的生命值差異縮小。
所有等級(jí)的法力最大值也都幾乎翻倍,從而與生命值提高比例保持一致。
所有消耗品恢復(fù)的生命值和法力值也都幾乎翻倍了。
所有怪物的近戰(zhàn)傷害都翻倍了。大部分怪物的法術(shù)和技能傷害也將翻倍。
所有玩家施放的治療及傷害吸收效果提高了大約50%。如果該效果基于生命最大值,則降低幅度為25%。本條改動(dòng)是其他所有治療相關(guān)的改動(dòng)說(shuō)明的先決規(guī)則。
例如,如果有另一條補(bǔ)丁改動(dòng)提高“超級(jí)治療術(shù)的治療效果提高40%。”這意味著改動(dòng)后的超級(jí)治療術(shù)的治療效果將是之前的210%,即100%*(1+50%)*140%=210%
新聞熱點(diǎn)
疑難解答
圖片精選