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魔獸世界6.2防騎常見問題匯總 不要刻意糾結綠字屬性

2019-12-08 03:41:37
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來源:轉載
供稿:網友
  今天小編給大家帶來的是關于魔獸世界6.2防騎常見問題匯總 不要刻意糾結綠字屬性,小伙伴們一起來看一看吧。

  很早就想寫點東西,不過一直下不了決心去做,WOW這游戲越來越講究在實戰中如何發揮,長篇大論能解決的問題已經很有限了,所以我一直不喜歡寫長文來覆蓋多個重點,在論壇發貼一般都習慣于針對具體問題進行具體分析,同時自己對這個游戲的精力投入已經是非常少了,并且打團時主打懲戒。所以趁國慶有空就隨便寫點。


  Part 1 屬性與配裝綠甲


  這里我把綠甲稱之為第零梯隊屬性,單獨拿出來講綠甲無論從生存還是傷害上都拉開其他綠字很大距離,HFC里掉落的項鏈戒指披風里沒有屬性比較好的非綠甲部件,所以這三個盡量選擇帶綠甲的,不過因為死眼和職業飾品這兩個的存在防騎的綠甲屬于多不到哪去,也不會怎么少。


  急速


  急速是個非常全面的屬性,有了4T18后急速更加側重于降低技能的公共冷卻,當然降低技能本身冷卻來提升豆子獲取、降低奶盾間隔等依然有部分效果,最重要的一點是足夠廉價,一顆紫色寶石提供超過1%急速使之成為無論生存還是輸出都處在僅次于綠甲的第一梯隊。急速的閾值50%的由來是50%時技能的公共冷卻降到1秒不會再降低,所以在不計算非常駐急速效果(如熾天使與英勇等)時請勿超過這個值。


  精通


  同樣是比較全面的屬性,同樣是MOP起就被重點關注的綠字,精通與急速的最大區別就是昂貴,220精通才加1%盾擊減傷,當榮耀壁壘能起作用時一般都只會在乎帶壁壘的WOG是否加上血而不會太在意每層壁壘的百分比多點少點,格擋率則是從MOP起就被習慣性忽視,轉AP看上去很美其實根本就趕不上其他綠字帶來的傷害提升,總體來講只能算第二梯隊的生存與第三梯隊的輸出屬性,但因為防騎沒有另一個能排第二梯隊的生存屬性所以精通還是經常有機會進入人們的視線。


  暴擊


  請注意暴擊是典型的偏科屬性,其提供的傷害輸出可以和急速相近成為第一梯隊,而生存僅提供極少量招架率、大十字軍觸發率(很容易和4T18撞車)以及部分治療法術的暴擊率所以只屬于第三梯隊。


  全能


  全能和精通共有的特點就是全面與昂貴,在拿到T18套裝后全能多出一個優勢就是可以對2T18吸收盾治療量有直接提升,并且全能本身帶少量減傷可以視作為對2T18盾的間接提升,在套裝效果加強后全能可以成為生存2.5梯隊而輸出第三梯隊的屬性,不過HFC里防騎有機會接觸到的全能裝一共就7件還都是最低裝等(690/705/720),同部位有更好選擇時幾乎不可能去用帶全能的,所以會很少接觸就是了。


  濺射


  對于生存而言這貨這貨完全是廢物,對于輸出則是剛超過精通與全能成為第二梯隊的輸出屬性。


  關于配裝


  請記住防騎沒有BIS,怎樣選擇裝備搭配屬性的關鍵在于需要你對自己的定位有足夠清楚的認識,譬如你傾向于生存無所謂輸出高低那就最傳統的主急速+副精通,而如果想多打點傷害自然可以急速暴擊混搭。千萬避免搞出暴擊+精通混搭這種生存和傷害兩邊都不討好的搭配出來。在有個明確大方向的前提下不要過分糾結一兩個部位裝備的取舍問題,可以通過看哪個順眼選哪個或者roll點等方式來決定。注意本部分到這里已經有這些篇幅了但只解決了防騎10%的問題,浪費精力死摳這10%里的2%到3%是極其不劃算的。


  Part 1.2 天賦


  斟酌再三還是決定把天賦單獨放一部分講,但為了強調天賦與屬性關系非常之大,所以用Part 1.2而非Part 2,總的來說就這么幾個原則:


  1、4T18后圣潔怒火是廢


  既然有爭議,那就解釋一下吧,道理同強化圣印為什么不同時保持兩個buff那就是缺GCD。另外看似可以給神怒加傷害實際上比起同排兩個天賦會嚴重虧豆子導致降低盾擊的傷害,所以在HFC里可以說完全沒有發揮的空間。


  2、避免出現神圣意圖+熾天使這樣的天賦組合


  熾天使不觸發意圖,也不能2豆+意圖buff開啟熾天使,這樣的天賦組合怎么看怎么蠢。


  3、強化圣印是否可用應該以死眼飾品為分界線


  首先我在這貼里會盡量避開用“圣印舞”這一叫法,因為對防騎來說用強化圣印只會因為常駐正義圣印是完全可以確定的事情,所以這跟“舞”字扯不上關系,而另一個完全可以確定的就是死眼飾品是毫無懸念的第一生存飾品,其常駐綠字是大量急速,所以死眼飾品可以視作為強化圣印的開關,如果你沒有死眼飾品時可以用強化圣印作為急速上的補充,如果你有死眼飾品那么再用強化圣印急速就太容易超了,應該盡量避免這種情況發生。


  最后關于100級三個天賦的定位,強化圣印上面已經提到了,熾天使則是明顯偏向DPS的天賦,神盾則是在有死眼飾品的時候對輸出沒要求但生存有壓力需要解放出更多的豆子來打盾擊時不得已的選擇,其本身的格擋率與法術格擋只能說比溢出的急速強,不要指望其有多少真正幫助。總的來說三個天賦對于生存而言都是非常爛,根據實際情況選擇即可。


  Part 2 盾擊怎么打


  這里我先要強調一點,skada這個插件只能用于分析傷害及轉火情況,對分析防騎的生存表現基本沒什么用處,MOP時期有個skada for tanks可以分析坦克承受傷害時的技能覆蓋情況但停更了比較可惜,如果你有什么好的插件可以分享的話自然歡迎探討,如果沒有,則建議大家盡量多使用WCL,


  回到主題,盾擊怎么打?先上一份[正面教材的WCL]作為范例:


  這是手電區著名的[@qiananqi]同學某次M2的戰斗記錄,我把他在此次戰斗中的關于盾擊覆蓋與平砍的戰斗記錄提取出來:


  00:00:07.108 Kaylord gains 正義盾擊 from Kaylord


  00:00:08.972 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord (A: 82007)


  00:00:10.413 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord (A: 34974) (B: 46632)


  00:00:19.858 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord (A: 35744) (B: 47659)


  00:00:21.266 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord 90313 (A: 86457)


  00:00:24.958 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord (A: 191926)


  00:00:26.942 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord (A: 145766) (B: 97178)


  00:00:28.328 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord Parry


  00:00:29.735 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord Parry


  00:00:31.149 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord Parry


  00:00:33.929 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord (A: 226776)


  00:00:41.049 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord (A: 103474) (B: 68983)


  00:00:42.465 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord 61773 (A: 57001) (B: 79183)


  00:00:48.749 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord 50660 (A: 150417)


  00:00:58.128 Kaylord's 正義盾擊 fades from Kaylord 00:01:20.017 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord 322079 (A: 32204) 00:01:21.140 Kaylord gains 正義盾擊 from Kaylord


  00:01:24.156 Kaylord's 正義盾擊 fades from Kaylord


  00:01:35.288 Kaylord gains 正義盾擊 from Kaylord


  00:01:38.312 Kaylord's 正義盾擊 fades from Kaylord


  00:01:40.165 Kaylord gains 正義盾擊 from Kaylord


  00:01:40.363 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord (A: 181135)


  00:01:43.166 Kaylord's 正義盾擊 fades from Kaylord 00:01:45.438 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord Parry 00:01:46.858 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord 186229 (A: 156087) 00:01:48.217 Kaylord gains 正義盾擊 from Kaylord


  00:01:48.264 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord Parry


  00:01:51.984 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord 74898 (A: 106709)


  00:01:54.234 Kaylord's 正義盾擊 fades from Kaylord


  00:01:55.344 Kaylord gains 正義盾擊 from Kaylord


  00:01:58.366 Kaylord's 正義盾擊 fades from Kaylord


  00:02:09.871 Kaylord gains 正義盾擊 from Kaylord


  00:02:12.880 Kaylord's 正義盾擊 fades from Kaylord


  00:02:13.899 Kaylord gains 正義盾擊 from Kaylord


  00:02:16.910 Kaylord's 正義盾擊 fades from Kaylord


  00:02:20.820 Kaylord gains 正義盾擊 from Kaylord


  00:02:23.815 Kaylord's 正義盾擊 fades from Kaylord


  00:03:22.870 Kaylord gains 正義盾擊 from Kaylord


  00:03:26.819 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord (A: 66514)


  00:03:28.937 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord (A: 69553)


  00:03:30.333 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord (A: 41231) (B: 54975)


  00:03:44.943 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord Immune


  00:03:49.809 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord Parry


  00:03:51.221 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord 13997 (A: 126071) (B: 93379)


  00:03:53.935 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord 115028 (B: 76686)


  00:04:01.235 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord Parry


  00:04:02.641 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord Parry


  00:04:08.440 鋼鐵掠奪者 Melee Kaylord Parry


  注釋:Melee——平砍;gains——獲得buff/debuff;fades——buff/debuff消失


  怎樣在WCL上截取這段記錄?


  1、點擊Buffs,然后All Friendlies下拉,在Paladin里找到Kaylord;



  2、出現的眾多buff里找到正義盾擊,點擊該buff最右邊的加號將其設置進過濾器里;



  3、點擊Damage Taken(承受傷害),再點擊Melee(平砍),最后點擊Events即可同時得到盾擊與承受平砍的戰斗記錄。



  


  可以看到的是盡管從時間覆蓋率講盾擊只覆蓋了50%,但實際上全部29次平砍僅有我標紅的那3次是沒有覆蓋到,實際的有效覆蓋率為90%不到一點。同時請注意這場戰斗KK是用熾天使打的,傷害也在排行榜上靠前,又不給治療增加什么負擔,表現相當搶眼。


  之所以貼這么一份WCL是因為經常看見有人盲目追求盾擊的時間覆蓋率而忽略了盾擊的有效覆蓋率,誠然時間覆蓋率不能太難看,百分之二三十這種肯定是不合格的,但同時也要注意:當你不承受物理傷害的時候你的盾擊覆蓋是沒有減傷價值的。盲目追求時間覆蓋率的人估計是沒想明白坦克為什么會有不承受物理傷害的時候,其實道理很簡單,以M2為例,本身需要換坦,boss有3.5秒讀條的彈幕、1秒讀條的火炮與炸彈,上述三個技能都會重置平砍CD在讀完后等1.5秒才會平砍坦克,還有引導6秒的全團AOE、一來一回大約8秒的沖鋒,使之整個持續2分鐘的地面階段,本來1.5秒平砍CD的boss總共只平砍了兩個坦克41下,等于有一半的時間沒在平砍,分攤到每個坦克頭上就更少了。而作為坦克P1要跑炸彈,P2本來就不挨打外加并非全程都能在近戰范圍摸到怪,時間覆蓋率根本就高不起來,也是沒有太大意義的事情。


  這種例子在整個HFC里非常多見,首先換坦的時候不扛怪的boss就很多,其次boss也各種愛開小差,譬如議會單抗女人時除了變身階段其他實際上都不用怎么覆蓋盾擊、抗兩個男人血沸要點名團隊而且死的很快、劍圣時不時會扔刀和開大風車;死眼的飛鏢、大風車、死亡預兆都是需要讀條的;高達P1攻速是快但對團隊讀沖鋒讀扔球讀牢籠等,P2 boss的平砍根本就不是威脅;瑪胖對團隊的小中大三連圈、恐懼、推人也是讀條期間不平砍。只要你有心就能找到不承受物理傷害的時候,再依照不挨打時多攢豆少打盾擊使得挨打時有足夠的豆子盡量多覆蓋到物理傷害上面而不是盲目的追求盾擊在時間上的覆蓋率。剩下的盾擊真空期視壓力情況可以選擇用臉抗、交CD技能以及呼叫團隊減傷來應對。


  Part 3 我為什么反對過度量化坦克的生存能力


  說這個可能會讓有的人不太開心,但我必須指出我反對過度量化這不是一天兩天的事,早在CTM期間EJ說以一個多少格擋率(不管滿不滿三圍)為分界線,超過這個格擋率就用1%格擋值的多彩否則就用2%護甲多彩,這就讓我感覺很滑稽,到了MOP初期直接讓閃招爬在命中精準的前面而直接被蘑菇山老1打臉直接讓我感到厭惡。這塊主要是洋人在瞎搞,我不希望國人還浪費精力在這方面,把重點放在如何打好副本。


  這邊我總結一下各種過度量化的兩點常見誤區:


  一是對基礎機制了解不夠的問題


  舉個例子:不同于MOP,WOD beta期間奶盾可以吃暴擊和濺射,這是每個有beta賬號的人都能很輕易測試出來的最最基礎的東西,但當時的simc還是按照不能暴擊濺射的來計算,這就使得它完全沒法看了。數據是個極度嚴謹的東西,容不得半點差錯,整個simc的計算對外人來講就是個黑盒,無法得知其具體的計算過程,但光從表面上看就能看出這么明顯的瑕疵來天知道其內部還有多少同樣的基礎性問題。


  二是評判標準的問題


  坦克生存的好壞是一個綜合因素,不應該由任何單一評分來確定,很多評分標準自身就有問題這里不一一分析了。況且數據是用來比較的,DPS打了多少傷害可以看看團里同職業打了多少,別的職業打了多少,上WCL看看裝等相近的同職業打了多少,差距在哪,是什么原因造成的,再想想提升空間在哪,坦克團里一共就兩三個,職業重復的可能性不高,從活躍度講DPS的輸出活躍度基本都接近100%,坦克因為分工不同所以不管跟同團坦克比還是跟其他坦克比挨打活躍度也不同,各個boss傷害水平也不同,M以外的難度因為人數彈性boss傷害也跟著彈性所以各種指數也會產生差別,一個冷冰冰的評分因為影響的因素過多根本就沒法通過比較來參考,那其存在的意義是什么?


  最后還是要強調一遍,不管你進本前玩出什么花來,一切都是為怎么更好的打本服務,而現在副本外的準備工作與副本里的實際發揮重要性是一九開,只要你能打好副本,有些東西不知道影響也不是特別大,就好比玩射擊游戲就是盡量對準你的敵人開槍就是了,各種槍的射程多少射速多少這種奇奇怪怪的指標你需要知道的很精確嗎?當然不用。WOW玩坦克也是差不多道理,整體思路正確就行,不要去死摳那些沒用的邊邊角角,生死看淡不服就干。

  以上是小編為大家整理的魔獸世界的具體內容,你的耐心觀看就是對小編最大的支持。如果大家想了解更多游戲活動與游戲攻略,請持續關注本站。更多精彩內容,盡在VEVB游戲頻道! 

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