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槍神紀終結(jié)者模式地圖分類及玩法解析

2019-12-08 01:26:38
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供稿:網(wǎng)友

槍神紀終結(jié)者模式地圖分類及玩法解析(第一期)

終結(jié)者模式是傳統(tǒng)視角下競技模式中的一個子模式,屬于回合制模式游戲,玩家分兩隊進行對戰(zhàn),在有限時間內(nèi)以擊殺所有敵方玩家為勝利目標。在回合中,玩家死亡不能重生,所以需要玩家比團隊競技模式更關(guān)注個人及團隊生存。當(dāng)回合結(jié)束時,殲滅所有敵人的一方獲勝,都有幸存或者雙方同時死亡則判定為平局。首先達到指定勝利回合數(shù)的一方為最終勝利方。

在傳統(tǒng)視角的競技模式中,相比爆破模式,我個人比較喜歡終結(jié)者模式。除了二者都屬于一條命制使得玩家在游戲中對游戲意識要求比復(fù)活制團隊模式更高這點要求,終結(jié)者模式比爆破模式因為沒有炸彈限制的兩點而能夠讓游戲的戰(zhàn)術(shù)玩法更加的自由。

但是戰(zhàn)術(shù)玩法自由并不是沒有一個相對固定的游戲狀態(tài),在雜亂無章的一次次游戲中根據(jù)實戰(zhàn)經(jīng)驗總能有一些不變的規(guī)律,善于總結(jié)的玩家往往能發(fā)現(xiàn)這些規(guī)律并利用它們。這種規(guī)律其實就是游戲的打法和技巧。如果能掌握這些規(guī)律那么在游戲中能夠取勝的可能性就會大大增加。

本系列作品將作為連載陸續(xù)發(fā)表,其內(nèi)容建立在隊伍配置相對合理的情況下,所以例如像隊伍里連醫(yī)生這樣的基本職業(yè)都沒有的配置就請不要談打法戰(zhàn)術(shù)問題了。

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終結(jié)者模式的17張地圖總覽

在總結(jié)分析后我們不難發(fā)現(xiàn)所有的地圖經(jīng)過結(jié)構(gòu)簡化可以分為三大類:

一、iceword型

二、clash型

三、asymmetry型

下面我們來一一介紹這三種類型

一、iceword型

根據(jù)地圖模型簡化后取自與之相似的經(jīng)典射擊游戲CS中的地圖iceword

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地圖打法解讀:

整張地圖呈“田”字形或者“日”字形。開局后中路由于視野互通可以立刻對狙,由于中路對狙所以導(dǎo)致非狙擊玩家不會在中路有過多逗留。游戲開始后玩家自發(fā)組團根據(jù)具體地圖選擇一個邊路進行暴力推進,雙方都是如此會產(chǎn)生圍繞地圖“繞圈”的游戲現(xiàn)象。

此類型地圖:隱匿之城,重型倉庫,圖書館2,城市屋頂

近似此類型圖:歐洲小鎮(zhèn),科技園,貝爾特宮

二、clash型

根據(jù)打法沖突,進攻取名。

地圖打法解讀:

此類地圖模型最大的特色就是兩軍對壘,往往會有一個激進的進攻方和安然自得的防守方。大多數(shù)情況下進攻方占全場主導(dǎo),通常會取得勝利,但是進攻方一旦火力不夠猛烈去擊破守方的防御體系就會因為進攻減員消耗最后反而導(dǎo)致失敗。一旦遇到高端局托平也是常有的事兒,因為所有人反而都不會貿(mào)然猛進,拒絕clash。

此類型地圖:

對壘制高式:大樓屋頂,大樓屋頂2,紫藤鎮(zhèn)

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對壘壓制式:威尼斯,圖書館,卸貨區(qū)

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三、asymmetry型

單獨成型,自分一類。唯有

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對角樓

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地圖打法解析:

能單獨成一個類型的地圖自然是不一般,圖如其類:不對稱。

不對稱是此圖最大的特點,因為不對稱,所以如果復(fù)活點的位置不一樣,那么身邊地形環(huán)境就不一樣,那么與之對應(yīng)的打法也就不一樣。

在樓梯口有一個藍包的復(fù)活點的隊伍我個人稱之為進攻方,與之對應(yīng)的,復(fù)活點在右下角的那方我成為防守方。同一個地圖,兩個隊伍玩的是不同的戰(zhàn)術(shù)和打法。

本期范例分析:

iceWord型之舉例解析:重型倉庫

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重型倉庫是典型的iceword型地圖,由于地圖小模型簡化幾乎和原版iceword一樣。

開局后狙擊玩家都會從復(fù)活點走一樓門到中路去對狙,然后再跟團。而此圖常規(guī)的玩法就是“繞圈”,此圖為逆時針。原因在于順時針繞圈由于己方離邊路近會先進入邊路,但是當(dāng)己方部隊完全進入邊路后由按照游戲角色移動速度來看敵方玩家部隊才會到邊路口。由于邊路幾乎沒有掩體,所以我方部隊將完全暴露于敵方的狙擊面前。而且,此時我方部隊面前將會有敵方所屬的推車小樓的制高點,敵方右側(cè)有箱子作為掩體,所以如果選擇順時針“繞圈”對己方是極大的不利,對敵方是極大的有利。為了對己方盡可能有利,雙方常規(guī)局中都會選擇逆時針的路線。

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互相“繞圈”是不是就永不可互相相見呢?并不是的。根據(jù)地圖大小不同導(dǎo)致的“繞圈”時間不同,圈數(shù)往往有一個固定上下浮動的數(shù)量。以重型倉庫為例,雙方都在“繞圈”的話通常能繞一圈半左右,也就是我方第二次到達敵方復(fù)活點的時候正常游戲的局勢就比較明了了。

在倉庫“繞圈”過程中,想獲得優(yōu)勢,速度就一定要快。也就是要盡量去追趕敵人,千萬不要掉隊。一旦掉隊就會被后面追上來的敵人“吃掉”。當(dāng)大部隊追到敵人屁股的時候,這個時候由于“繞圈”的方向原因,追上對方的部隊會獲得優(yōu)勢“正手位”的戰(zhàn)略位置,也就是機槍能夠“卡點”,而敵方機槍不可以,優(yōu)勢瞬間顯現(xiàn)。

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以上只是常規(guī)打法的情況,有常規(guī)就有非常規(guī)。那么我們再來介紹一下倉庫的非常規(guī)打法。

既然中路不能冒進,又不是打右邊路的常規(guī)打法,那么非常規(guī)打法不言而喻也就是打左邊路。

這時各位看官可能就說了:樓主這不是坑爹呢?前文都說了打左邊路會讓己方吃虧怎么會有人打左邊路?如果你用上文傳統(tǒng)FPS的作戰(zhàn)思路確實如此,但這里是《槍神紀》。

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槍神紀的角色最大特色就是有職業(yè)分類,而這區(qū)別于傳統(tǒng)射擊游戲的職業(yè)注定了所謂的非常規(guī)打法的誕生。開局后打左邊路由于時間原因會讓己方處于半路無掩體的尷尬處境,但如果己方移動速度夠快呢?

例如:導(dǎo)彈榴彈開局套盾經(jīng)過跳躍直接飛到敵方右側(cè)推車上方,利用敵方掩體對剛出家門的敵人進行來自制高點的火力壓制,己方大部隊此時在左邊路完全是暢通無阻,因為敵人都被制高點的導(dǎo)彈榴彈壓制到家門口了。這只是一種特殊的作戰(zhàn)思路,不常規(guī)是因為需要槍神紀特殊的職業(yè),以及這些特殊職業(yè)的主職業(yè)玩家。有關(guān)其他的作戰(zhàn)思路在此就不多提了,如果大家想看有需要可以留言。

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相比于iceword型,還有一種叫bloodstrike型。

bloodstrike型相當(dāng)于iceword的一個子類型。沒有開局中路對狙所以游戲節(jié)奏相對會慢一些。

游戲開始后玩家自發(fā)組團根據(jù)具體地圖選擇一個邊路進行暴力推進,雙方都是如此會產(chǎn)生圍繞地圖“繞圈”的游戲現(xiàn)象。由于這個子類型沒有比較通用常規(guī)的戰(zhàn)術(shù)打法,基本都是根據(jù)具體特定的地圖制定相應(yīng)戰(zhàn)術(shù)打法,所以在此不特別贅述歸并解析,未來將會在單期中單獨解析。

此類型地圖:貝爾特宮,藝術(shù)長廊,中東小鎮(zhèn),別墅屋頂。

槍神紀終結(jié)者模式地圖分類及玩法解析就介紹到這里,相信各位玩家們都有所了解了吧,喜歡本文的玩家可以關(guān)注本站,小編還會為大家?guī)砀嗪每春猛娴挠螒蛴螒蚬ヂ浴?
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