《DOTA2》,是脫離了其上一代作品《DOTA》所依賴的War3的引擎,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯(lián)手美國(guó)Valve公司使用他們的Source引擎研發(fā)的、Valve運(yùn)營(yíng),完美世界代理(國(guó)服),韓國(guó)NEXON代理(韓服)的多人聯(lián)機(jī)對(duì)抗RPG。
《DOTA2》游戲保持原有風(fēng)格不變,《DOTA》中的100多位英雄正在逐步的移植到《DOTA2》中。從某種程度上來說,《DOTA2》是現(xiàn)有DOTA的新引擎版。完美正式宣布DOTA2于2013年4月28日開始測(cè)試, 已發(fā)布中文名“刀塔”。
移除了重型護(hù)甲,受影響的單位的護(hù)甲類型改為輕甲,現(xiàn)在叫做基礎(chǔ)型護(hù)甲.

首先說一個(gè)讓我比較凌亂的事情。如果大家仔細(xì)看6.87的更新日志,可以看到下面的幾句話
移除了重型護(hù)甲,受影響的單位的護(hù)甲類型改為輕甲,現(xiàn)在叫做基礎(chǔ)型護(hù)甲
Roshan護(hù)甲類型從基礎(chǔ)改為英雄
昆卡
基礎(chǔ)護(hù)甲增加2點(diǎn)
恐怖利刃
基礎(chǔ)護(hù)甲增加3點(diǎn)
所以這個(gè)基礎(chǔ)護(hù)甲到底是什么鬼?
吶,其實(shí)這是翻譯的鍋,基礎(chǔ)型護(hù)甲是Basic Armor,基礎(chǔ)護(hù)甲是Base Armor,剛巧翻譯過來比較相同,我覺得以后還是有必要在翻譯上區(qū)分一下(而且這不是我干的)
這次移除了重甲之后,Dota2的傷害和護(hù)甲類型可以說是進(jìn)一步簡(jiǎn)化了,所以我們不妨回顧一下整個(gè)簡(jiǎn)化的歷程。
Dota時(shí)期
早在Dota2剛剛發(fā)布的時(shí)候,護(hù)甲類型與傷害類型與原Dota中相同。這里我們首先要區(qū)分兩個(gè)概念:攻擊類型與傷害類型
攻擊類型用來描述攻擊來源,包括:普通攻擊、穿刺攻擊、攻城攻擊、混亂攻擊、英雄攻擊和法術(shù)攻擊
傷害類型用來描述傷害屬性,包括物理傷害、魔法傷害、混合傷害、神圣傷害、生命移除、通用傷害和加強(qiáng)傷害
為了將這個(gè)問題解釋明白,老一輩的Dota漢化組成員付出了不少努力。那些技能說明中”英雄攻擊 魔法傷害“等說明都是漢化組的原創(chuàng)內(nèi)容,連原版的技能說明中都沒有。
此外還有護(hù)甲類型。護(hù)甲類型分為:無(wú)護(hù)甲,輕型護(hù)甲,中型護(hù)甲,重型護(hù)甲,加強(qiáng)護(hù)甲和英雄護(hù)甲。這些護(hù)甲類型和攻擊類型之間有相克關(guān)系,可以看一下下面這個(gè)表。

總之這個(gè)時(shí)期的傷害和護(hù)甲計(jì)算確實(shí)非常復(fù)雜和混亂。比如我來說幾個(gè)問題,大家體會(huì)一下。
1.大多數(shù)的英雄技能,實(shí)際上是以法術(shù)攻擊魔法傷害的形式造成傷害。
2.雖然我們都知道英雄有25%的基礎(chǔ)魔法抗性,但在機(jī)理上這些魔法抗性是由于英雄護(hù)甲本身會(huì)對(duì)法術(shù)攻擊產(chǎn)生75%的抗性。
3.為什么神圣傷害無(wú)法對(duì)魔法免疫的單位造成傷害?因?yàn)樯袷湍Х▊σ粯佣际悄Х▊Γ徊贿^一個(gè)是法術(shù)攻擊,一個(gè)是英雄攻擊。這取決于傷害類型。
4.為什么神圣傷害無(wú)法對(duì)虛無(wú)單位造成額外傷害?因?yàn)樯袷κ怯⑿酃簦挥蟹ㄐg(shù)攻擊才能對(duì)虛無(wú)單位造成額外傷害。這取決于攻擊類型。
6.82
6.82版本對(duì)傷害類型進(jìn)行了一次重大調(diào)整。
更新后的Dota只有三種傷害類型:物理傷害、魔法傷害、純粹傷害。
物理傷害源自普通攻擊和部分技能,只被護(hù)甲抵御,會(huì)被格擋影響,不會(huì)對(duì)虛無(wú)單位產(chǎn)生傷害,普通攻擊可以被閃避。
法術(shù)傷害源自大多數(shù)技能,只會(huì)被魔法抗性抵御,對(duì)虛無(wú)單位造成額外傷害。
純粹傷害不會(huì)被護(hù)甲和魔法抗性抵御,對(duì)虛無(wú)單位造成等額傷害。
原來的魔法免疫改名為技能免疫,并且只能決定是否對(duì)技能免疫,對(duì)任何無(wú)視技能免疫的技能則不會(huì)產(chǎn)生任何百分比減免。所有原來產(chǎn)生”魔法免疫“效果的物品和技能,現(xiàn)在除了產(chǎn)生技能免疫,而且還會(huì)產(chǎn)生100%的魔法抗性,從而達(dá)到了以前的效果。唯一不同的是如果某個(gè)技能是無(wú)視技能免疫并且傷害為純粹傷害,則會(huì)對(duì)目標(biāo)造成全額傷害。例如莉娜的神滅斬,莉娜帶上A杖后神滅斬是分別獲得了兩個(gè)效果,一個(gè)是無(wú)視技能免疫,另一個(gè)是傷害變?yōu)榧兯閭Α?/p>
從此傷害類型和無(wú)視技能免疫變?yōu)榧寄艿膬蓚€(gè)獨(dú)立的屬性,只要技能本身允許對(duì)技能免疫的目標(biāo)施放,那么無(wú)論什么傷害類型都能造成傷害。只是魔法傷害始終為0而已。(為什么這里要單獨(dú)提一個(gè)0傷害呢?因?yàn)橛行┬枰卸ㄊ欠癖还舻募寄芎臀锲芬紤]傷害值,例如0傷害也能打斷凈化和治療藥膏,但是0傷害不會(huì)禁用跳刀和龍心。)
其他的傷害類型都去哪里了呢?
混合傷害:沒有了,例如煉金術(shù)師的酸霧。經(jīng)過6.82的更新后混合傷害的技能都被指定為物理或魔法傷害。
神圣傷害:就是現(xiàn)在的純粹傷害
通用傷害:通用傷害實(shí)為無(wú)視魔法免疫的魔法傷害(什么鬼),原來只有三個(gè)技能,末日,午夜凋零和機(jī)器人進(jìn)軍。經(jīng)過6.82的更新末日和午夜凋零變?yōu)榧兇鈧Γ瑱C(jī)器人進(jìn)軍則不再無(wú)視技能免疫。
生命移除:依然存在,但不再作為傷害類型。還有一部分不希望被法傷強(qiáng)化的技能也被標(biāo)記為生命移除,但并不是真正的生命移除,還是會(huì)被魔法抗性減免。
加強(qiáng)傷害:原來的加強(qiáng)傷害有兩種類型,一種是濺射傷害,一種是持續(xù)的毒性傷害。現(xiàn)在濺射傷害已經(jīng)成為了無(wú)視護(hù)甲值,僅受護(hù)甲類型影響的物理傷害。而毒性傷害大多數(shù)變?yōu)榱四Х▊Γ行┯猩瞥龢?biāo)記。
此外隨著Dota2更新,還有一種新的傷害出現(xiàn),那就是一擊必殺,比如劍圣無(wú)敵斬秒殺小兵,斧王的淘汰之刃秒殺低血量英雄等,這些都是在滿足系統(tǒng)判斷條件的情況下直接完成擊殺,并沒有傷害類型,傷害值不會(huì)被強(qiáng)化和減免。(所以斧王一擊必殺就是一擊必殺,不是造成9999999點(diǎn)傷害,否則你帶個(gè)玲瓏心怎么不恢復(fù)999999*25%點(diǎn)血呢?)
6.86
6.86對(duì)護(hù)甲進(jìn)行了大范圍調(diào)整
無(wú)護(hù)甲,輕型護(hù)甲,中型護(hù)甲,重型護(hù)甲,加強(qiáng)護(hù)甲和英雄護(hù)甲
無(wú)護(hù)甲:移除,并入輕型護(hù)甲
中型護(hù)甲:移除,并入重型護(hù)甲
經(jīng)過這次更新后Dota2一共有四種護(hù)甲類型:英雄護(hù)甲,輕型護(hù)甲,重型護(hù)甲和建筑護(hù)甲。
6.87
護(hù)甲再一次簡(jiǎn)化,移除重型護(hù)甲,并入輕型護(hù)甲,并命名為基礎(chǔ)性護(hù)甲。
經(jīng)過這次更新后Dota2一共有三種護(hù)甲類型:英雄護(hù)甲,基礎(chǔ)護(hù)甲,建筑護(hù)甲
其他
而在攻擊類型方面,法術(shù)攻擊本身就是指技能,因此在Dota2中早已沒有。而混沌攻擊由于在對(duì)各護(hù)甲類型的作用效果上與英雄攻擊相同(對(duì)建筑護(hù)甲低10%),因此已經(jīng)被并入英雄攻擊。大部分混亂攻擊的中立生物都變?yōu)榱擞⑿酃簟?/p>
現(xiàn)在,Dota2的護(hù)甲和攻擊類型表已經(jīng)簡(jiǎn)化成了這個(gè)樣子

大家不妨再回頭看看以前的。。

以上是小編為大家整理的DOTA2的具體內(nèi)容,你的耐心觀看就是對(duì)小編最大的支持。如果大家想了解更多游戲活動(dòng)與游戲攻略,請(qǐng)持續(xù)關(guān)注本站。更多精彩內(nèi)容,盡在jb51游戲頻道!
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