《DOTA2》,是脫離了其上一代作品《DOTA》所依賴的War3的引擎,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯(lián)手美國(guó)Valve公司使用他們的Source引擎研發(fā)的、Valve運(yùn)營(yíng),完美世界代理(國(guó)服),韓國(guó)NEXON代理(韓服)的多人聯(lián)機(jī)對(duì)抗RPG。
《DOTA2》游戲保持原有風(fēng)格不變,《DOTA》中的100多位英雄正在逐步的移植到《DOTA2》中。從某種程度上來說,《DOTA2》是現(xiàn)有DOTA的新引擎版。完美正式宣布DOTA2于2013年4月28日開始測(cè)試, 已發(fā)布中文名“刀塔”。
DOTA2中,偽隨機(jī)分布到底是什么呢?
今天DOTA2客戶端更新了 6.87C 版本,春季賽預(yù)選賽上大熱的幾個(gè)英雄如:賞金、末日、VS、大魚和獸王等均遭削弱,連煉金術(shù)士也難道此劫,具體更新內(nèi)容請(qǐng)點(diǎn)擊(查看詳情)。
在這次更新當(dāng)中,其他內(nèi)容都比較好理解,可這句:黑鳥精氣光環(huán)現(xiàn)采用偽隨機(jī)分布,是個(gè)什么意思?
其實(shí),這看似簡(jiǎn)單的一句話,背后可大有學(xué)問。(對(duì)不起,這個(gè)逼我要裝)
偽隨機(jī)分布Pseudo-random distribution,簡(jiǎn)稱PRD
在DOTA中用來表示關(guān)于一些有一定幾率的裝備和技能的統(tǒng)計(jì)機(jī)制。在真隨機(jī)分布中,每一次隨機(jī)操作都是相互獨(dú)立的,但是在偽隨機(jī)分布中,效果的幾率會(huì)在每一次沒有被觸發(fā)的時(shí)候增加,這使得效果的觸發(fā)結(jié)果更加一致。
偽隨機(jī)分布通常會(huì)用在以下類型的技能/物品效果:致命一擊,重?fù)簦瑐Ω駬酰B環(huán)閃電,殘廢和閃避。
下面我用人話來給大家翻譯一下:為什么要有偽隨機(jī)分布,偽隨機(jī)分布是什么,使用偽隨機(jī)分布的技能/物品有哪些?
一、為什么要有偽隨機(jī)分布
DOTA中有很多技能/物品和概率有關(guān),如:斧王的被動(dòng)、大炮的暴擊和蝴蝶的閃避等,這種概率機(jī)制讓游戲變得富有期待性,同時(shí)也增強(qiáng)了游戲的可玩性。
但是,玩DOTA的人卻有三種:
人品一般的(絕大多數(shù))
人品極好的(極少數(shù))
人品極差的(極少數(shù))
當(dāng)采用真隨機(jī)分布的時(shí)候,這三種人就會(huì)出現(xiàn)以下三種情況,我們以親兒子的反擊螺旋(20%幾率)為例:

▲ 人品一般的:很正?!?/p>

▲ 人品極好的:根本停不下來▲

▲ 人品極差的:已經(jīng)報(bào)警▲
二、什么是偽隨機(jī)分布
講道理嘛,DOTA可是個(gè)競(jìng)技游戲啊,怎么能允許這么不平衡的情況出現(xiàn)!于是乎,機(jī)智的程序猿們就想出了這么個(gè)好辦法:偽隨機(jī)分布。
在采用偽隨機(jī)分布的時(shí)候,如果某個(gè)效果沒有觸發(fā),系統(tǒng)會(huì)通過一個(gè)常數(shù)C來增加下一次效果觸發(fā)的幾率,這個(gè)常數(shù)會(huì)作為初始幾率,比效果說明中的幾率要低,并且是不可見的,一旦效果觸發(fā),這個(gè)計(jì)數(shù)器就會(huì)重置。
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