目前火影ol的戰斗方式還比較單一,僅僅依靠查克拉這一元素,而技巧點又很局限。
所以本人突發奇想,根據原著里忍者于忍者之間的戰斗情景,提出一些新的設想。
第一:更改查克拉的恢復機制,目前查克拉的恢復十分常規,即根據回合數來恢復查克拉。
1至5回合分別恢復查克拉20、40、60、80、100,之后就一直保持100。其實這不符合原著的情景,一般戰斗從開始到結束,查克拉應該是遞減的,而火影ol是遞增的,這明顯不符合,可是單純的倒過來又會影響平衡性。而火影原著里羈絆這一元素是十分重要的。
所以本人設想的查克拉恢復機制如下。
第一:戰斗開始時(即第一回合,雙方同樣擁有查克拉40),這里的查克拉是初始查克拉。之后戰斗中不再恢復任何查克拉(即以前那種按回合來固定給予查克拉的模式),而是依靠忍者的被擊數和連擊數來計算。
意思是第一回合,雙方初始查克拉為40,之后根據第一回合中雙方各自的被擊數和連擊數來計算下回合給予雙方的查克拉,以此類推。查克拉可以一直累積,即第一回合剩余的查克拉會留到下回合,查克拉上限還是100點
被擊數的計算原則:只計算小隊忍者(4個人)第一次被敵方(指忍者本身,不包括分身、召喚物的)普攻的次數。奧義的被擊數等于普攻的2倍,連續被奧義也為普攻的2倍
小隊忍者被敵方忍者連續普攻時,次數會翻倍(第一次為1次,第二次為2次,第三次為4次)
被擊數1次等于1點怒氣值,1點怒氣值等于2點查克拉,怒氣值轉換為查克拉時,只轉換為整數值的查克拉,多余的怒氣值會保留下回合使用。
1個忍者死亡時恢復的怒氣值為10點,復活類忍者不計入死亡范疇。忍者死前獲得的怒氣值有效。
連擊數就是指觸發整體小隊追打技的次數的最高值((就是陣容模擬器里對陣容評價的最高連擊數),而且必須是一套連擊下來的,如果中間因為分身。召喚物,忍者死亡而中斷追打,則至計算最高的那次連擊數。
連擊數1次等于1點連擊值,1點連擊值等于5點查克拉
有點復雜。
舉例說明:
我方小隊,第一回合初始查克拉40點,第一回合戰斗中對敵方小隊造成6連擊,同時自身小隊承受5次被攻擊,其中本小隊有一個忍者被總共集火普攻2次、奧義1次。
那么下回合,本小隊恢復的查克拉為40點查克拉。如果第一回合沒使用查克拉,則合計80查克拉.,同時保留2點怒氣值到下回合。
怒氣值沒有上限,可以累加,但是每回合依靠怒氣值來恢復的查克拉上限為20點,即怒氣值為10,超過的怒氣值也會被保留,
保留的怒氣值的作用:當已方只剩一名忍者是起效,該忍者將清零奧義冷卻,奧義傷害會額外增加,增加值為本回合怒氣值扣去10的數值。每超過一點怒氣值提升奧義傷害百分之2。
這里的怒氣值相當于在火影戰斗中的仇恨,仇恨敵方對本小隊忍者的傷害,仇恨越深說明愛的越深,羈絆的一種體現。
這里的連擊值相當于小隊中大家的一起合力攻擊的戰斗方式,直白點就是你一拳我一腳。一種團隊的配合體現,也是羈絆的一種體現。
分析:能夠使大家更注重陣容的合理搭配,如何連擊,如何站位,揚長避短,而不是如今的堆buff,堆霸體,堆閃避、堆高連擊的現象。游戲的經典配合“豬鹿蝶”連擊真諦已經基本蕩然無存了

以上就是小編為大家帶來的火影忍者ol全新戰斗方法大猜想的全部內容了,希望大家喜歡哦~
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