大神在人間!很多玩家身邊就有不少大神,他們的玩法和分析通常都會讓我們嘆為觀止。龍鷹為此打造【大神教你玩】系列,讓大家愉快地與游戲玩耍。
下面文章由數據實驗室大神原創發布,龍鷹已取得相應發布授權。
隨著裝備系統風風火火地推出,很多玩家不禁要問,這個裝備系統收益到底怎么樣,到底值不值得投入?那么數據實驗室就來分析一下裝備的數據,看看收益究竟如何。

我們可以看到,總收益是 2795 點攻擊,7993 點血,1200 點防御。(除此之外,天罡套裝還有命中暴擊韌性等數據。目前由于本人還沒有天罡,所以這些數據無法測試,以后會補上)
從目前這些數據來看,有經驗的玩家其實可以馬上得出的結論就是策劃在有意識地調整攻血比。在沒有裝備系統的情況下,競技場目前是全輸出隊伍滿天飛,基本后排的脆皮連出手機會都沒有就被秒殺了。
4回合結束戰斗的節奏會令游戲的可玩性大打折扣,也絕對不是游戲設計者的初衷。從目測數據來看,裝備系統的攻血比是 2795:7993= 1:2.8。一般輸出,如紫霞攻:血=17424:24628 = 1 : 1.4。同時這里還沒有考慮到防御。所以目測可以得出結論:裝備系統是策劃調整戰斗平衡性的一種手段,希望游戲往持久戰方向發展。
接下來言歸正傳,我們來具體實驗下裝備的收益。攻擊和生命都是一目了然的收益,即增加絕對值。這里主要重點測試防御這個屬性,因為裝備推出前,系統只有抗性(按百分比減傷)這個概念,并沒有防御概念。那么相應的防御到底是按百分比減傷還是按絕對值減傷呢?
下面我們來一探究竟: 首先我們用的是沒有穿裝備的豬八戒打 2-10 普通,大約傷害在 250 左右。

然后給八戒穿上了裝備,這時物理的防御有了120。

最后相應的收到的傷害降低到了 130 左右。

后續結合一些其他數據實驗,我們最終得出的一個結論就是:物理防御是按絕對值減傷。
下一步對 PVP 做了一些數據實驗。同樣目標,上裝備前是 1198 的傷害,上了裝備是 1129 的傷害。減傷=69 點。考慮到 3%(30)的傷害浮動,大致猜測 pvp 的防御減傷=防御*0.5(無暴擊情況)。有暴擊的情況需要另外測試。

在文章最后,我們來看一下在滿裝備體系下,和原來無裝備體系下,PVP 數據發生了怎么 樣的變化,主要對比了技能效果接近的恢復和輸出角色:

根據以上數據,我們大致可以得出的結論是:
1. 血量增加大于技能效果的增加,即戰斗回合會逐漸延長。
2. 回血技能的收益相比攻擊技能收益更多,肉+奶的減傷恢復體系會進一步加強。(回血只有增強,沒有減弱,同時會暴擊但是不會 miss)
3. 兩個群攻已經不一定可以秒脆皮了。
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