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gta5 車輛性能數據解析詳解

2019-11-30 11:13:59
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來源:轉載
供稿:網友

所有車輛均為全改性能,測試(包括之后的雙人競速測試)均使用“點對點無碰撞”模式進行,并且不采用氮氣加速起步而是傳統燒胎起步。

這樣沒有氮氣、碰撞、尾流的干擾才能真正反映車輛的真實性能。

賽道:

筆者使用的主賽道是一條長為4km的自制準直線賽道(游戲中沒有很長的絕對直線賽道,所以得自己畫)

之所以選擇這段道路作為賽道主要有這幾個考量:

第一,起步段1km最為平坦而且筆直,方便車輛無干擾地進行起步加速。

第二,其他的路段——比如地圖高速公路的中端,雖然比整體比本段要更直,但是起步時就處于上下坡路段,對測量加速能力有很大影響。而機場跑道則太短,無法發揮車輛極速優勢。

在其中設置10個checkpoints(檢查點)并記錄其中最重要的5個的時間:

第一個CP:0.15 km處

第二個CP: 0.30 km處

第三個CP: 0.50 km處

第四個CP: 1.00 km處

以及

最后一個CP: 4.00 km處 (不記錄1km到4km之間的檢查點是因為車輛在1km處就已經快要接近自己的極速,故省去這一部分)

測試方法:

因為超跑類中的旋風·狂雷加速十分短暫,LZ專門為其開設了0.15km和0.30km的檢查點,以便公平的表現不同車輛的優勢與劣勢。

又因為自制賽道最短要求有1km(即1km以下的賽道無法發布、),LZ使用先錄像然后慢動作一幀一幀回放的方法定格到達每個檢查點并使光圈消失的時間(游戲中秒表時間),而4km終點處的數據則直接使用游戲自帶數據。

最后,建立數據庫,每種車記錄【4次成績】(如有需要,之后追加測試次數),并且算出各區間所用時間【平均值】來進行比較。

以紅色顯示第一,橙色第二,綠色第三,藍色第四

如果測試期間出現剮蹭、壓沙地或路肩等影響速度的情況,則重新測試

正式開始測試:

本次先放出所有超級跑車以及常見的幾種跑車的數據,只有陸續更新其他

測試成績(單位:秒;AVG:平均值):

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