国产探花免费观看_亚洲丰满少妇自慰呻吟_97日韩有码在线_资源在线日韩欧美_一区二区精品毛片,辰东完美世界有声小说,欢乐颂第一季,yy玄幻小说排行榜完本

首頁 > 編程 > JavaScript > 正文

cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(三)

2019-11-20 11:35:39
字體:
來源:轉載
供稿:網友

cocos2dx里骨骼動畫代碼在cocos -> editor-support -> cocostudio文件夾中,win下通過篩選器,文件結構如下。(mac下沒有分,是整個一坨)

armature(目錄): animation(目錄):動畫控制相關。  CCProcessBase(文件):   ProcessBase(類):CCTween和ArmatureAnimation的基類。  CCTWeen(文件):   Tween(類):控制flash里一個layer的動畫。  CCArmatureAnimation(文件):   ArmatureAnimation(類):控制整個動畫,內有多個Tween。 datas(目錄):xml或json轉成c++中直接用的數據結構。  CCDatas(文件):   BaseData(類):BoneData、FrameData的基類,包含大小位置顏色等信息。   DisplayData(類): SpriteDisplayData、ArmatureDisplayData、ParticleDisplayData的基類。   SpriteDisplayData(類):骨骼中的顯示數據。   ArmatureDisplayData(類):   ParticleDisplayData(類):   BoneData(類):單個骨骼數據,flash中一個layer是一個骨骼。   ArmatureData(類):骨骼數據,整個骨骼結構數據。   FrameData(類):關鍵幀數據。   MovementBoneData(類):帶有關鍵幀的骨骼數據。   MovementData(類):一個完整動畫數據。   AnimationData(類):組動畫數據,包含多個MovementData。   ContourData(類):   TextureData(類):顯示圖片數據。 utils(目錄):  CCArmatureDataManager(文件):   RelativeData(類):   ArmatureDataManager(類):管理ArmatureData、AnimationData、TextureData。  CCArmatureDefine(文件):  CCDataReaderHelper(文件):   _AsyncStruct(類):   _DataInfo(類):   DataReaderHelper(類):這正解析xml或json的類。  CCSpriteFrameCacheHelper(文件):   SpriteFrameCacheHelper(類):  CCTransformHelp(文件):   TransformHelp(類):矩陣運算。  CCUtilMath(文件): CCArmature(文件):  Armature(類):控制整個骨骼動畫,內有ArmatureAnimation和ArmatureData。 CCBone(文件):  Bone(類):骨骼控制類 display(目錄):顯示的圖片管理。  CCBatchNode(文件):   BatchNode(類):  CCDecorativeDisplay(文件):   DecorativeDisplay(類):  CCDisplayFactory(文件):   DisplayFactory(類):  CCDisplayManager(文件):   DisplayManager(類):  CCSkin(文件):   Skin(類): physics(目錄):物理引擎相關,不分析。  ColliderFilter(文件):   ColliderFilter(類):   ColliderBody(類):   ColliderDetecotor(類)

數據相關源碼

從底層到高層分析一個類一個類分析

再來看下數據相關的UML,總體來說,就是ArmatureDataManager依賴DataReaderHelper把flash導出的xml文件解析成程序直接用的XXData,XXData對應于xml的某個節點,比如FrameData就對應于<f>節點(<animaton><mov><b><f>)。

 

BaseData

BaseData:用來表示骨骼或幀的位置、旋轉、顏色、縮放。

BaseData.h class BaseData : public cocosd::Ref { public:  //Calculate two BaseData's between value(to - from) and set to self  virtual void subtract(BaseData *from, BaseData *to, bool limit); public:  //位置,xml的x,y  float x;       float y;    //xml中z     int zOrder;   //旋轉,xml的kX,kY  float skewX;   float skewY;   //縮放,xml的cX,cY  float scaleX;   float scaleY;   //啥??  float tweenRotate;    //顏色的變化屬性   bool isUseColorInfo;   int a, r, g, b; };

作為FrameData和BoneData的基類,提供骨骼的狀態信息。從下文可知BoneData對應xml中的<armature<b>>中的b節點,FrameData對應xml中的<f>節點,BoneData和FrameData都有

<x,y,kX,kY,cX,cY,pX,pY,z>等屬性,BaseDa代表了這些屬性。

BoneData

BoneData對應xml中的<armature<b>>中的b節點

class BoneData : public BaseData { public:  void addDisplayData(DisplayData *displayData);  DisplayData *getDisplayData(int index); public:  std::string name;   //! the bone's name  std::string parentName;  //! the bone parent's name  //! save DisplayData informations for the Bone  cocosd::Vector<DisplayData*> displayDataList;   //仿射變換,程序里好像沒用這個屬性   cocosd::AffineTransform boneDataTransform; };

BoneData里有displayDataList,用來放這個骨頭上的皮膚(就是DisplayData), DisplayData對應xml節點中的<b<d>>節點,一個BoneData里可以有多個皮膚,換裝等功能需要多個皮膚。

FrameData

FrameData對應xml中的<f>節點,就是flash里的關鍵幀信息。

 class FrameData : public BaseData { public:  int frameID;  //xml中dr,這一幀長度  int duration;      //不知要他干啥  bool isTween;   //xml中dI,顯示哪個圖      int displayIndex; };

DisplayData

DisplayData是SpriteDisplayData、ArmatureDisplayData、ParticleDisplayData的父類,用來表示展示節點信息。

ArmatureData

ArmatureData是對應<armature>節點,里面有這個骨骼的所有骨頭,可以看成骨骼動畫的骨骼。

class ArmatureData : public cocosd::Ref { public:  //添加骨骼信息  void addBoneData(BoneData *boneData);  BoneData *getBoneData(const std::string& boneName); public:  std::string name;  //多個骨頭信息  cocosd::Map<std::string, BoneData*> boneDataDic;  float dataVersion; };

AnimationData

AnimationData對應<animation>節點,里面有多個MovementData,MovementData(下面介紹)對應xml中的mov,為flash中的一個帶幀標簽的動畫。

class AnimationData : public cocosd::Ref { public:  void addMovement(MovementData *movData);  MovementData *getMovement(const std::string& movementName);  ssize_t getMovementCount(); public:  //<animation name="Dragon">中的name  std::string name;  //所有帶幀標簽的動畫map  cocosd::Map<std::string, MovementData*> movementDataDic;  //所有帶幀標簽的動畫名  std::vector<std::string> movementNames; };

MovementData

MovementData對應xml中<animation<mov>>, 其中有所有的帶幀信息的骨骼MovementBoneData(mov中的b)。

 class MovementData : public cocosd::Ref { public:  void addMovementBoneData(MovementBoneData *movBoneData);  MovementBoneData *getMovementBoneData(const std::string& boneName); public:  std::string name;  //xml 中 dr  int duration;  //這怎么有個scale??   float scale;   //xml中to    int durationTo;  //xml中drTW  int durationTween;  //xml中lp  bool loop;  //帶幀信息的骨骼    cocosd::Map<std::string, MovementBoneData*> movBoneDataDic; };

MovementBoneData

MovementBoneData對應xml中<mov<b>>的b,里面有frameList,即為關鍵幀信息。

class MovementBoneData : public cocosd::Ref {  void addFrameData(FrameData *frameData);  FrameData *getFrameData(int index); public:  //xml中的dl  float delay;  //xml中的sc      float scale;    //這個和MovementData中的duration是不是一個??    float duration;    std::string name;   //關鍵幀信息  cocosd::Vector<FrameData*> frameList; };

小總結

xml中的各個節點和XXData的對應關系如下表,xml各個字段的意義可以參考上篇文章

 

再來看產生動畫相關的代碼

 

ArmatureDataManager

ArmatureDataManager利用DataReaderHelper解析出armarureDatas、animationDatas和_textureDatas。

ArmatureDataManager是個單例,用到動畫時會到ArmatureDataManager取得要生成動畫的數據。

 class ArmatureDataManager : public cocosd::Ref { public:  //單例   static ArmatureDataManager *getInstance();  static void destroyInstance(); public:  void addArmatureData(const std::string& id, ArmatureData *armatureData, const std::string& configFilePath = "");  ArmatureData *getArmatureData(const std::string& id);  void removeArmatureData(const std::string& id);  void addAnimationData(const std::string& id, AnimationData *animationData, const std::string& configFilePath = "");  AnimationData *getAnimationData(const std::string& id);  void removeAnimationData(const std::string& id);  void addTextureData(const std::string& id, TextureData *textureData, const std::string& configFilePath = "");  TextureData *getTextureData(const std::string& id);  void removeTextureData(const std::string& id);  void addArmatureFileInfo(const std::string& configFilePath);  const cocosd::Map<std::string, ArmatureData*>&  getArmatureDatas() const;  const cocosd::Map<std::string, AnimationData*>& getAnimationDatas() const;  const cocosd::Map<std::string, TextureData*>&  getTextureDatas() const; protected:  void addRelativeData(const std::string& configFilePath);  RelativeData *getRelativeData(const std::string& configFilePath); private:  cocosd::Map<std::string, ArmatureData*> _armarureDatas;  cocosd::Map<std::string, AnimationData*> _animationDatas;  cocosd::Map<std::string, TextureData*> _textureDatas;  std::unordered_map<std::string, RelativeData> _relativeDatas; };

主要就是armarureDatas、animationDatas、_textureDatas三個map,那這三個map是怎么產生的呢?當執行

 ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(“dragon.xml”);

后,那三個map變生成了。addArmatureFileInfo代碼如下

void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfo(const std::string& configFilePath) {  addRelativeData(configFilePath);  _autoLoadSpriteFile = true;  DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFile(configFilePath); }

又調用了DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFile(),可知是DataReaderHelper真正完成了數據的解析。

DataReaderHelper類里有一堆decodeXXX()(比如decodeArmature、decodeBone)解析xml的某個節點??聪?/p>

addDataFromFile這個代碼:

void DataReaderHelper::addDataFromFile(const std::string& filePath) {  //省略一些代碼    DataInfo dataInfo;  dataInfo.filename = filePathStr;  dataInfo.asyncStruct = nullptr;  dataInfo.baseFilePath = basefilePath;  if (str == ".xml")  {   DataReaderHelper::addDataFromCache(contentStr, &dataInfo);  }  else if(str == ".json" || str == ".ExportJson")  {   DataReaderHelper::addDataFromJsonCache(contentStr, &dataInfo);  }  else if(isbinaryfilesrc)  {   DataReaderHelper::addDataFromBinaryCache(contentStr.c_str(),&dataInfo);  }   CC_SAFE_DELETE_ARRAY(pBytes); }

對應不同的文件(xml、json、二進制)解析方式,xml用到是addDataFromCache

 void DataReaderHelper::addDataFromCache(const std::string& pFileContent, DataInfo *dataInfo) {  tinyxml::XMLDocument document;  document.Parse(pFileContent.c_str());   tinyxml::XMLElement *root = document.RootElement();  CCASSERT(root, "XML error or XML is empty.");   root->QueryFloatAttribute(VERSION, &dataInfo->flashToolVersion);    /*  * Begin decode armature data from xml  */  tinyxml::XMLElement *armaturesXML = root->FirstChildElement(ARMATURES);  tinyxml::XMLElement *armatureXML = armaturesXML->FirstChildElement(ARMATURE);  while(armatureXML)  {   ArmatureData *armatureData = DataReaderHelper::decodeArmature(armatureXML, dataInfo);    if (dataInfo->asyncStruct)   {    _dataReaderHelper->_addDataMutex.lock();   }   ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureData(armatureData->name.c_str(), armatureData, dataInfo->filename.c_str());   armatureData->release();   if (dataInfo->asyncStruct)   {    _dataReaderHelper->_addDataMutex.unlock();   }    armatureXML = armatureXML->NextSiblingElement(ARMATURE);  }    /*  * Begin decode animation data from xml  */  tinyxml::XMLElement *animationsXML = root->FirstChildElement(ANIMATIONS);  tinyxml::XMLElement *animationXML = animationsXML->FirstChildElement(ANIMATION);  while(animationXML)  {   AnimationData *animationData = DataReaderHelper::decodeAnimation(animationXML, dataInfo);   if (dataInfo->asyncStruct)   {    _dataReaderHelper->_addDataMutex.lock();   }   ArmatureDataManager::getInstance()->addAnimationData(animationData->name.c_str(), animationData, dataInfo->filename.c_str());   animationData->release();   if (dataInfo->asyncStruct)   {    _dataReaderHelper->_addDataMutex.unlock();   }   animationXML = animationXML->NextSiblingElement(ANIMATION);  }    /*  * Begin decode texture data from xml  */  tinyxml::XMLElement *texturesXML = root->FirstChildElement(TEXTURE_ATLAS);  tinyxml::XMLElement *textureXML = texturesXML->FirstChildElement(SUB_TEXTURE);  while(textureXML)  {   TextureData *textureData = DataReaderHelper::decodeTexture(textureXML, dataInfo);    if (dataInfo->asyncStruct)   {    _dataReaderHelper->_addDataMutex.lock();   }   ArmatureDataManager::getInstance()->addTextureData(textureData->name.c_str(), textureData, dataInfo->filename.c_str());   textureData->release();   if (dataInfo->asyncStruct)   {    _dataReaderHelper->_addDataMutex.unlock();   }   textureXML = textureXML->NextSiblingElement(SUB_TEXTURE);  } }

里面有三個while,分別decodeArmature、decodeAnimation、decodeTexture,生成ArmatureData、AnimationData、TextureData之后又ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureData、addAnimationData、addTextureData,加到ArmatureDataManager對應map里。decodeXXX里又會調用各種decodeXX來生成相應的XXXData。

Armature

在載入了xml數據后,調用

  armature = Armature::create("Dragon");  armature->getAnimation()->play("walk");  armature->getAnimation()->setSpeedScale();  armature->setPosition(VisibleRect::center().x, VisibleRect::center().y * .f);  armature->setScale(.f);  addChild(armature);

便展示了動畫,那么這是如何做到的呢?

Armature部分代碼如下,ArmatureAnimation控制xml的mov節點,Bone中有Tween,這個Tween對應xml中b(MovementBoneData)

class Armature: public cocosd::Node, public cocosd::BlendProtocol { protected:  //要展示動畫的ArmatureData  ArmatureData *_armatureData;  BatchNode *_batchNode;  Bone *_parentBone;  float _version;  mutable bool _armatureTransformDirty;  //所有Bone  cocosd::Map<std::string, Bone*> _boneDic;       cocosd::Vector<Bone*> _topBoneList;   cocosd::BlendFunc _blendFunc;       cocosd::Vec _offsetPoint;  cocosd::Vec _realAnchorPointInPoints;  //動畫控制器  ArmatureAnimation *_animation; };

Bone

部分代碼如下,tweenData為當前Bone的狀態,每幀都會更新這個值,并用tweenData確定worldInfo,提供Skin顯示信息。tween為骨頭的整個動畫過程。

class Bone: public cocosd::Node { protected:  BoneData *_boneData;   //! A weak reference to the Armature  Armature *_armature;   //! A weak reference to the child Armature  Armature *_childArmature;   DisplayManager *_displayManager;   /*  * When Armature play an animation, if there is not a MovementBoneData of this bone in this MovementData, this bone will be hidden.  * Set IgnoreMovementBoneData to true, then this bone will also be shown.  */  bool _ignoreMovementBoneData;   cocosd::BlendFunc _blendFunc;  bool _blendDirty;   Tween *_tween;    //! Calculate tween effect   //! Used for making tween effect in every frame  FrameData *_tweenData;   Bone *_parentBone;     //! A weak reference to its parent  bool _boneTransformDirty;   //! Whether or not transform dirty   //! self Transform, use this to change display's state  cocosd::Mat _worldTransform;   BaseData *_worldInfo;    //! Armature's parent bone  Bone *_armatureParentBone;  };

Tween

這個是每個骨頭的動畫過程,見下面的movementBoneData。tweenData是Bone中tweenData的引用,在這每幀會計算這個tweenData值。

class Tween : public ProcessBase{ protected:  //! A weak reference to the current MovementBoneData. The data is in the data pool  MovementBoneData *_movementBoneData;   FrameData *_tweenData;   //! The computational tween frame data, //! A weak reference to the Bone's tweenData  FrameData *_from;    //! From frame data, used for calculate between value  FrameData *_to;     //! To frame data, used for calculate between value    // total diff guan  FrameData *_between;   //! Between frame data, used for calculate current FrameData(m_pNode) value   Bone *_bone;     //! A weak reference to the Bone   TweenType _frameTweenEasing; //! Dedermine which tween effect current frame use   int _betweenDuration;   //! Current key frame will last _betweenDuration frames    // 總共運行了多少幀 guan  int _totalDuration;   int _fromIndex;     //! The current frame index in FrameList of MovementBoneData, it's different from m_iFrameIndex  int _toIndex;     //! The next frame index in FrameList of MovementBoneData, it's different from m_iFrameIndex   ArmatureAnimation *_animation;   bool _passLastFrame;   //! If current frame index is more than the last frame's index };

ArmatureAnimation

控制動畫的播放,看到_tweenList,所有骨頭的集合就是動畫了。

class ArmatureAnimation : public ProcessBase {protected: //! AnimationData save all MovementDatas this animation used. AnimationData *_animationData; MovementData *_movementData;    //! MovementData save all MovementFrameDatas this animation used. Armature *_armature;      //! A weak reference of armature std::string _movementID;    //! Current movment's name int _toIndex;        //! The frame index in MovementData->m_pMovFrameDataArr, it's different from m_iFrameIndex. cocos2d::Vector<Tween*> _tweenList;}

如何做到每幀更新骨頭的信息?

addChild(armature)后,Armaure中的onEnter(node進入舞臺就會調用,比如addchild),onEnter調scheduleUpdate調scheduleUpdateWithPriority調_scheduler->scheduleUpdate。這樣就每幀調用armature的update。

void Armature::update(float dt) {  _animation->update(dt);  for(const auto &bone : _topBoneList) {   bone->update(dt);  }  _armatureTransformDirty = false; }

又調用了animation->update(dt);及遍歷調用bone->update(dt);animation->update(dt)如下:

void ArmatureAnimation::update(float dt) {  ProcessBase::update(dt);    for (const auto &tween : _tweenList)  {   tween->update(dt);  }  //省略一堆代碼 }

又調用了tween->update(dt); 每一個update都會調用updateHandler(ProcessBase中update調用了update里調用updateHandler)

 void Tween::updateHandler() {  //省略一堆代碼  if (_loopType > ANIMATION_TO_LOOP_BACK)  {   percent = updateFrameData(percent);  }   if(_frameTweenEasing != ::cocosd::tweenfunc::TWEEN_EASING_MAX)  {   tweenNodeTo(percent);  } }

tweenNodeTo調用了tweenNodeTo,其中的tweenData其實就是Bone的tweenData。根據percent計算了_tweenData的變化量。

 FrameData *Tween::tweenNodeTo(float percent, FrameData *node) {  node = node == nullptr ? _tweenData : node;   if (!_from->isTween)  {   percent = ;  }   node->x = _from->x + percent * _between->x;  node->y = _from->y + percent * _between->y;  node->scaleX = _from->scaleX + percent * _between->scaleX;  node->scaleY = _from->scaleY + percent * _between->scaleY;  node->skewX = _from->skewX + percent * _between->skewX;  node->skewY = _from->skewY + percent * _between->skewY;   _bone->setTransformDirty(true);   if (node && _between->isUseColorInfo)  {   tweenColorTo(percent, node);  }   return node; }

轉了一大圈終于在每幀更新了Bone中的tweenData,最后看Bone的update,其根據tweenData計算了worldInfo、worldTransform。而且updateDisplay更新skin的信息,staticcast<skin*>(display)->updateArmatureTransform();再transform = TransformConcat(_bone->getNodeToArmatureTransform(), _skinTransform);

 void Bone::update(float delta) {  if (_parentBone)   _boneTransformDirty = _boneTransformDirty || _parentBone->isTransformDirty();   if (_armatureParentBone && !_boneTransformDirty)  {   _boneTransformDirty = _armatureParentBone->isTransformDirty();  }   if (_boneTransformDirty)  {   if (_dataVersion >= VERSION_COMBINED)   {    TransformHelp::nodeConcat(*_tweenData, *_boneData);    _tweenData->scaleX -= ;    _tweenData->scaleY -= ;   }    _worldInfo->copy(_tweenData);    _worldInfo->x = _tweenData->x + _position.x;   _worldInfo->y = _tweenData->y + _position.y;   _worldInfo->scaleX = _tweenData->scaleX * _scaleX;   _worldInfo->scaleY = _tweenData->scaleY * _scaleY;   _worldInfo->skewX = _tweenData->skewX + _skewX + _rotationZ_X;   _worldInfo->skewY = _tweenData->skewY + _skewY - _rotationZ_Y;    if(_parentBone)   {    applyParentTransform(_parentBone);   }   else   {    if (_armatureParentBone)    {     applyParentTransform(_armatureParentBone);    }   }    TransformHelp::nodeToMatrix(*_worldInfo, _worldTransform);    if (_armatureParentBone)   {    _worldTransform = TransformConcat(_worldTransform, _armature->getNodeToParentTransform());   }  }   DisplayFactory::updateDisplay(this, delta, _boneTransformDirty || _armature->getArmatureTransformDirty());   for(const auto &obj: _children) {   Bone *childBone = static_cast<Bone*>(obj);   childBone->update(delta);  }   _boneTransformDirty = false;

如何展示(draw)出圖片(skin)

Armature詩歌node,加入父節點后會調用其draw函數,遍歷draw了bone的顯示元素。

 void Armature::draw(cocosd::Renderer *renderer, const Mat &transform, uint_t flags) {  if (_parentBone == nullptr && _batchNode == nullptr)  { //  CC_NODE_DRAW_SETUP();  }    for (auto& object : _children)  {   if (Bone *bone = dynamic_cast<Bone *>(object))   {    Node *node = bone->getDisplayRenderNode();     if (nullptr == node)     continue;     switch (bone->getDisplayRenderNodeType())    {    case CS_DISPLAY_SPRITE:    {     Skin *skin = static_cast<Skin *>(node);     skin->updateTransform();          BlendFunc func = bone->getBlendFunc();          if (func.src != _blendFunc.src || func.dst != _blendFunc.dst)     {      skin->setBlendFunc(bone->getBlendFunc());     }     else     {      skin->setBlendFunc(_blendFunc);     }     skin->draw(renderer, transform, flags);    }    break;    case CS_DISPLAY_ARMATURE:    {     node->draw(renderer, transform, flags);    }    break;    default:    {     node->visit(renderer, transform, flags); //    CC_NODE_DRAW_SETUP();    }    break;    }   }   else if(Node *node = dynamic_cast<Node *>(object))   {    node->visit(renderer, transform, flags); //   CC_NODE_DRAW_SETUP();   }  } }

再skin->draw(renderer, transform, flags);會用到剛剛更新的_quad,顯示出最新的圖片信息。

{  Mat mv = Director::getInstance()->getMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);   //TODO implement z order  _quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), getGLProgramState(), _blendFunc, &_quad, , mv);  renderer->addCommand(&_quadCommand); }

至此,大家對cocos2dx里的骨骼動畫應該有了全面的認識,三篇文章介紹的比較粗糙,其實有些細節內容我也沒看懂,不過不要在意這些細節,沒有實際的改動需求的話,懂80%就可以了,細節可以需要的時候在仔細理解。

發表評論 共有條評論
用戶名: 密碼:
驗證碼: 匿名發表
主站蜘蛛池模板: 湘西| 隆尧县| 抚远县| 五常市| 大厂| 道真| 衡阳县| 门头沟区| 阿克陶县| 白山市| 剑阁县| 嘉义县| 阳高县| 桃江县| 郧西县| 唐海县| 宁晋县| 红河县| 垫江县| 藁城市| 邳州市| 白玉县| 肃宁县| 涟水县| 富裕县| 嘉祥县| 汝阳县| 阳山县| 察雅县| 教育| 集安市| 晋州市| 贡嘎县| 玉山县| 南开区| 新沂市| 浦东新区| 赤城县| 大港区| 盘锦市| 项城市|