一、Three.js官網及使用Three.js必備的三個條件
1.Three.js 官網 https://threejs.org/
2.使用Three.js必備的三個條件
(To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the camera.)
大致意思是使用three.js可以實現任何顯示的東西,必須滿足三個條件: a scene場景、a camera相機、a renderer渲染器. 三者缺一不可。
二、使用Three.js必備三個條件(a scene場景、a camera相機、a renderer渲染器)之間的關系

如上圖所示,來說明a scene場景、a camera相機、a renderer渲染器三者之間關系[/code]
1.場景scene是一個物體的容器【通俗理解裝東西的嘛】,開發者可以將需要的角色放入場景中,例如蘋果,葡萄。同時,角色自身也管理著其在場景中的位置。
2.相機camera的作用就是面對場景,在場景中取一個合適的景,把它拍下來。【可以想象成人的眼睛】
3.渲染器renderer的作用就是將相機拍攝下來的圖片,放到瀏覽器中去顯示
三、通過上述理論來實踐官網案例
效果圖如下

官網案例實現源碼
<html> <head> <title>My first three.js app</title> <style>  body { margin: 0; }  canvas { width: 100%; height: 100% } </style> </head> <body> <script src="./lib/three.js"></script> <script>  //創建一個場景對象  var scene = new THREE.Scene();  //創建一個相機對象  var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );    //創建一個渲染器對象  var renderer = new THREE.WebGLRenderer();   //設置畫布尺寸  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );  //設置畫布色   renderer.setClearColor(0x00AABB, 1.0);   //將渲染畫布添加到瀏覽器中,以便后面剩放相機拍下的景  document.body.appendChild( renderer.domElement );    //創建一個幾何體長、寬、高分別為1幾何體對象  var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );  //材料、皮膚  var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );  //將material材料添加到幾何體geometry,產生新的對象幾何體cube  var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );  //將幾何體添加至場景中  scene.add( cube );  //設置相機z軸,垂直電腦屏幕位置  camera.position.z = 5;     var render = function () {  /*requestAnimationFrame( render ); //循環渲染  cube.rotation.x += 0.1; //x軸每秒旋轉60次  cube.rotation.y += 0.1;//y軸每秒旋轉60次*/  renderer.render(scene, camera); //實時將相機拍下的幾何體渲染到場景中  };  render();</script> </body></html>通過官網案例不難發現,camera照相機默認的觀察方向是屏幕的方向(z軸負方向),當變化坐標以后,就要將照相機指向原點,才能觀察到物體
 z軸負方向???因此這里很有必要說說三維坐標(如下圖)

照相機指向原點???來說說相機camera相機(很重要!!想象一下人看不到東西是什么感覺).
案例中采用透視相機(從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)

new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)  透視相機
視野角:fov 這里視野角(有的地方叫拍攝距離)越大,場景中的物體越小,視野角越小,場景中的物體越大
縱橫比:aspect
相機離視體積最近的距離:near
相機離視體積最遠的距離:far
綜上,相信結合上述三維坐標、相機圖理解相機、就應該變得很簡單咯哦.接下來接著修改上述案例(說明 后面案例鼠標滾動放大縮小、三維旋轉都是基于相機來實現的)
四、將官網案修改且設置相機朝向及相機位置
利用[lookAt]方法來設置相機的視野中心。 「lookAt()」的參數是一個屬性包含中心坐標「x」「y」「z」的對象。
設置相機的上方向為正方向y軸 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1/*相機朝向--相機上方為y軸*/; camera.up.z = 0;
五、實現旋轉立方體
旋轉動畫原理相機圍繞y軸旋轉,不斷修改相機x、z軸位置,并且保持場景中的物體一直再相機的視野中,實時將相機拍攝下來的圖片,放到瀏覽器中去顯示
//相機圍繞y軸旋轉,不斷修改相機x、z軸位置,并且保持場景中的物體一直再相機的視野中//實時渲染成像function animation(){  var timer = Date.now()*0.0001;  camera.position.x = Math.cos(timer)*100;  camera.position.z = Math.sin(timer)*100;  camera.lookAt(scene.position); //設置相機視野中心  renderer.render(scene, camera);  requestAnimationFrame(animation);//渲染回調函數}實現效果圖如下所示

旋轉立方體――案例源碼
<!DOCTYPE html><html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>旋轉立方體 </title> <style>  #canvas-frame {  width: 100%;  height: 600px;  } </style> </head> <body onload="threeStart()"> <div id="canvas-frame" ></div> </body> <script type="text/javascript" src="./lib/three.js" ></script> <script type="text/javascript">  var renderer, //渲染器  width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth, //畫布寬  height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; //畫布高  //初始化渲染器  function initThree(){  renderer = new THREE.WebGLRenderer({   antialias : true   //canvas: document.getElementById('canvas-frame')  });  renderer.setSize(width, height);  renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);  document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);  renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);  }  //初始化場景  var scene;  function initScene(){  scene = new THREE.Scene();  }  var camera;  function initCamera() { //透視相機  camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height , 1, 10000);  camera.position.x = 50;  camera.position.y = 150;  camera.position.z =150;  camera.up.x = 0;  camera.up.y = 1; //相機朝向--相機上方為y軸  camera.up.z = 0;  camera.lookAt({ //相機的中心點   x : 0,   y : 0,   z : 0  });     // camera 正交相機  /*camera = new THREE.OrthographicCamera(-300, 300, 100, -100, 1, 10000);  camera.position.x = 250;  camera.position.y = 100;  camera.position.z = 1800;  camera.up.x = 0;  camera.up.y = 1; //相機朝向--相機上方為y軸  camera.up.z = 0;  camera.lookAt({ //相機的中心點   x : 0,   y : 0,   z : 0  });*/  }    function initLight(){  // light--這里使用環境光  //var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); /*方向性光源*/  //light.position.set(600, 1000, 800);  var light = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //模擬漫反射光源  light.position.set(600, 1000, 800); //使用Ambient Light時可以忽略方向和角度,只考慮光源的位置  scene.add(light);  }  function initObject(){ //初始化對象     //初始化地板  initFloor();  }  function initGrid(){ //輔助網格  var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 );  helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 );  scene.add( helper );  }    function initFloor(){  //創建一個立方體  var geometry = new THREE.BoxGeometry(80, 20, 80);   for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) {   var hex = Math.random() * 0xffffff;   geometry.faces[ i ].color.setHex( hex );   geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex );  }  var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} );  //將material材料添加到幾何體geometry  var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);  mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);  scene.add(mesh);  }     //初始化頁面加載  function threeStart(){  //初始化渲染器  initThree();  //初始化場景  initScene();  //初始透視化相機  initCamera();  //初始化光源  //initLight();  //模型對象  initObject();  //初始化網格輔助線  initGrid();  //renderer.render(scene, camera);  //實時動畫  animation();    }  /*  * 旋轉原理  * 相機圍繞y軸旋轉  * 不斷修改相機x、z軸位置,并且保持場景中的物體一直再相機的視野中,  * 實時將相機拍攝下來的圖片,放到瀏覽器中去顯示  */  function animation(){  //渲染成像  var timer = Date.now()*0.0001;  camera.position.x = Math.cos(timer)*100; //相機位置x軸方向  camera.position.z = Math.sin(timer)*100; //相機位置y軸方向  //設置相機視野中心  camera.lookAt(scene.position);  //渲染成像  renderer.render(scene, camera);  //渲染回調animation函數  requestAnimationFrame(animation);  } </script></html>至此完畢,附上個人繪制思路流程圖

【參考資料】
http://www.hewebgl.com/article/getarticle/50
https://read.douban.com/reader/ebook/7412854/
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持武林網。
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