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使用3D引擎threeJS實(shí)現(xiàn)星空粒子移動(dòng)效果

2019-11-19 14:55:43
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友

three.js是JavaScript編寫(xiě)的WebGL第三方庫(kù)。提供了非常多的3D顯示功能。Three.js 是一款運(yùn)行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創(chuàng)建各種三維場(chǎng)景,包括了攝影機(jī)、光影、材質(zhì)等各種對(duì)象。

下載地址: http://threejs.org/

首先創(chuàng)建一個(gè)HTML文件,引入three.js引擎包.

<!DOCTYPE HTML><html> <head>  <meta charset="utf-8">  <title>Three.js實(shí)現(xiàn)3D空間粒子效果</title>  <style type="text/css">   body{    background-color:#000000;    margin:0px;    overflow:hidden;   }  </style>  <script src="scripts/three.js"></script> </head> <body > </body></html>

聲明全局變量

//定義應(yīng)用所需的組件:相機(jī),場(chǎng)景,渲染器 var camera, scene, renderer; //跟蹤鼠標(biāo)的位置 var mouseX = 0, mouseY = 0; //定義存儲(chǔ)粒子的數(shù)組 var particles = [];

相機(jī):

OpenGL(WebGL)中、三維空間中的物體投影到二維空間的方式中,存在透視投影和正投影兩種相機(jī)。
透視投影就是、從視點(diǎn)開(kāi)始越近的物體越大、遠(yuǎn)處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。
正投影就是不管物體和視點(diǎn)距離,都按照統(tǒng)一的大小進(jìn)行繪制、在建筑和設(shè)計(jì)等領(lǐng)域需要從各個(gè)角度來(lái)繪制物體,因此這種投影被廣泛應(yīng)用。
在 Three.js 也能夠指定透視投影和正投影兩種方式的相機(jī)。

場(chǎng)景:

場(chǎng)景就是一個(gè)三維空間。 用 [Scene] 類(lèi)聲明一個(gè)叫 [scene] 的對(duì)象。

渲染器:
三維空間里的物體映射到二維平面的過(guò)程被稱為三維渲染。 一般來(lái)說(shuō)我們都把進(jìn)行渲染的操作叫做渲染器。

數(shù)據(jù)初始化

//數(shù)據(jù)初始化 function init(){  //相機(jī)參數(shù):  //四個(gè)參數(shù)值分別代表:視野角:fov 縱橫比:aspect 相機(jī)離視體最近的距離:near 相機(jī)離視體最遠(yuǎn)的距離:far  camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );  //設(shè)置相機(jī)位置,默認(rèn)位置為:0,0,0.   camera.position.z = 1000;  //聲明場(chǎng)景  scene = new THREE.Scene();  //將相機(jī)裝加載到場(chǎng)景  scene.add(camera);   //生成渲染器的對(duì)象   renderer = new THREE.CanvasRenderer();  //設(shè)置渲染器的大小  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );  //追加元素  document.body.appendChild(renderer.domElement);  //調(diào)用自定義的生成粒子的方法  makeParticles();  //添加鼠標(biāo)移動(dòng)監(jiān)聽(tīng)  document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false);  //設(shè)置間隔調(diào)用update函數(shù),間隔次數(shù)為每秒30次  setInterval(update,1000/30); }

相機(jī)初始化說(shuō)明:

  實(shí)例中使用的是透視投影. var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov , aspect , near , far );
  透視投影中,會(huì)把稱為視體積領(lǐng)域中的物體作成投影圖。 視體積是通過(guò)以下4個(gè)參數(shù)來(lái)指定。
  視野角:fov
  縱橫比:aspect
  相機(jī)離視體積最近的距離:near
  相機(jī)離視體積最遠(yuǎn)的距離:far

  設(shè)置相機(jī)的位置:

  相機(jī)的位置坐標(biāo)和視野的中心坐標(biāo),按

 //設(shè)置相機(jī)的位置坐標(biāo)    camera.position.x = 100;    camera.position.y = 20;    camera.position.z = 50;

  方式進(jìn)行設(shè)置。 和該方式一樣,下面這樣的方法也可以
    camera.position.set(100,20,50);

此外還可以設(shè)置相機(jī)的上方向,視野中心等,
設(shè)置相機(jī)的上方向?yàn)檎较? 

camera.up.x = 0;camera.up.y = 0;camera.up.z = 1;

設(shè)置相機(jī)的視野中心

  利用[lookAt]方法來(lái)設(shè)置相機(jī)的視野中心。 「lookAt()」的參數(shù)是一個(gè)屬性包含中心坐標(biāo)「x」「y」「z」的對(duì)象。
   「lookAt()」方法不僅是用來(lái)設(shè)置視點(diǎn)的中心坐標(biāo)、 在此之前設(shè)置的相機(jī)屬性要發(fā)生實(shí)際作用,也需要調(diào)用 [lookAt] 方法。

   

其他投影方式

在 Three.js 中、有各種各樣的類(lèi),用來(lái)來(lái)實(shí)現(xiàn)透視投影、正投影或者復(fù)合投影(透視投影和正投影)這樣的相機(jī)。
   

var camera = THREE.OrthographicCamera = function ( left, right, top, bottom, near, far ) //正投影var camera = THREE.CombinedCamera = function ( width, height, fov, near, far, orthonear, orthofar ) //

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