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NeHe的opengl教程delphi版(1)----基本框架

2019-11-18 18:33:57
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友
 

將CKER翻譯的NeHe的VC 的OPENGL框架轉(zhuǎn)成了Delphi版,
希望對(duì)用Delphi學(xué)習(xí)OPENGL的兄弟有所幫助,
不知為什么,我的Delphi環(huán)境下無(wú)法直接運(yùn)行,但是在別的機(jī)器上好像沒(méi)問(wèn)題
我的機(jī)器只能編譯后運(yùn)行EXE文件。
感謝NeHe提供的這么好的框架,感謝CKER翻譯的VC的資料

 

PRogram Project1;

Uses
   opengl,
   windows,
   Messages;

Const
   WND_TITLE        = 'OPenGl 基本框架'; //標(biāo)題
Var
   //===========================================================================
   // 每一個(gè)OpenGL都被連接到一個(gè)著色描述表上。著色描述表將所有的OpenGL調(diào)用命令連
   // 接到Device Context(設(shè)備描述表)上,將OpenGL的著色描述表定義為hRC ,要讓程序能
   // 夠繪制窗口的話,還需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)設(shè)備描述表,Windows的設(shè)備描述表被定義為 hDC,
   // DC將窗口連接到GDI(Graphics Device Interface圖形設(shè)備接口)。而RC將OpenGL連接
   // 到DC。
   //===========================================================================
   h_RC             : HGLRC;            // Rendering Context(著色描述表)。
   h_DC             : HDC;              // Device Context(設(shè)備描述表)
   h_Wnd            : HWND;             // 窗口句柄
   h_Instance       : HINST;            // 程序Instance(實(shí)例)。
   keys             : Array[0..255] Of Boolean; // 用于鍵盤(pán)例程的數(shù)組
   {$R *.res}

   //==============================================================================
   //重新設(shè)置OpenGL場(chǎng)景的大小,而不管窗口的大小是否已經(jīng)改變(假定沒(méi)有使用全屏模式)。
   //甚至無(wú)法改變窗口的大小時(shí)(例如在全屏模式下),它至少仍將運(yùn)行一次————————
   //在程序開(kāi)始時(shí)設(shè)置透視圖。OpenGL場(chǎng)景的尺寸將被設(shè)置成它顯示時(shí)所在窗口的大小。
   //==============================================================================

Procedure glResizeWnd(Width, Height: Integer); // 重置并初始化GL窗口大小
Begin
   If (Height = 0) Then                 // 防止高度為0,產(chǎn)生除0異常
      Height := 1;
   glViewport(0, 0, Width, Height);     // 重置當(dāng)前的視口(Viewport)

   //下面幾行為透視圖設(shè)置屏幕。意味著越遠(yuǎn)的東西看起來(lái)越小。這么做創(chuàng)建了一個(gè)現(xiàn)實(shí)
   //外觀的場(chǎng)景。此處透視按照基于窗口寬度和高度的45度視角來(lái)計(jì)算。0.1f,100.0f是
   //我們?cè)趫?chǎng)景中所能繪制深度的起點(diǎn)和終點(diǎn)。
   //glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下來(lái)的兩行代碼將影響projection matrix(投影矩陣)。
   //投影矩陣負(fù)責(zé)為我們的場(chǎng)景增加透視。
   //glLoadIdentity()近似于重置。它將所選的矩陣狀態(tài)恢復(fù)成其原始狀態(tài)。
   //調(diào)用 glLoadIdentity()之后我們?yōu)閳?chǎng)景設(shè)置透視圖。

   glMatrixMode(GL_PROJECTION);         // 選擇投影矩陣
   glLoadIdentity();                    // 重置投影矩陣

   gluPerspective(45.0, Width / Height, 0.1, 100.0); // 計(jì)算窗口的外觀比例

   //glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的變換將會(huì)影響 modelview matrix(模型觀察矩陣)。
   //模型觀察矩陣中存放了我們的物體訊息。

   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);          // 選擇模型觀察矩陣
   glLoadIdentity();                    // 重置模型觀察矩陣

   //如果現(xiàn)在還不能理解這些術(shù)語(yǔ)的含義,請(qǐng)別著急。
   //只要知道如果想獲得一個(gè)精彩的透視場(chǎng)景的話,必須這么做。
End;

//==============================================================================
// 對(duì)OpenGL進(jìn)行所有的設(shè)置。將設(shè)置清除屏幕所用的顏色,打開(kāi)深度緩存,
// 啟用smooth shading(陰影平滑),等等。這個(gè)例程直到OpenGL窗口創(chuàng)建之后才會(huì)被調(diào)用。
// 此過(guò)程將有返回值。但此處的初始化沒(méi)那么復(fù)雜,現(xiàn)在還用不著擔(dān)心這個(gè)返回值。
//==============================================================================

Procedure glInit();
Begin

   //設(shè)置清除屏幕時(shí)所用的顏色。如果對(duì)色彩的工作原理不清楚的話,快速解釋一下。
   //色彩值的范圍從0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情況,1.0f就是最亮的情況。
   //glClearColor 后的第一個(gè)參數(shù)是Red Intensity(紅色分量),第二個(gè)是綠色,第三個(gè)是藍(lán)色。
   //最大值也是1.0f,代表特定顏色分量的最亮情況。最后一個(gè)參數(shù)是Alpha值。
   //當(dāng)它用來(lái)清除屏幕的時(shí)候,不用關(guān)心第四個(gè)數(shù)字。現(xiàn)在讓它為0.0f。
   //通過(guò)混合三種原色(紅、綠、藍(lán)),可以得到不同的色彩
   //因此,使用glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f),您藍(lán)色來(lái)清除屏幕。
   //如果用 glClearColor(0.5f,0.0f,0.0f,0.0f)的話,將使用中紅色來(lái)清除屏幕。
   //不是最亮(1.0f),也不是最暗 (0.0f)。要得到白色背景,應(yīng)該將所有的顏色設(shè)成最亮(1.0f)。
   //要黑色背景的話,該將所有的顏色設(shè)為最暗(0.0f)。

   glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);    // 黑色背景

   //陰影平滑通過(guò)多邊形精細(xì)的混合色彩,并對(duì)外部光進(jìn)行平滑。

   glShadeModel(GL_SMOOTH);             // 啟用陰影平滑

   //接下來(lái)必須做的是關(guān)于depth buffer(深度緩存)的。將深度緩存設(shè)想為屏幕后面的層。
   //深度緩存不斷的對(duì)物體進(jìn)入屏幕內(nèi)部有多深進(jìn)行跟蹤。本程序其實(shí)沒(méi)有真正使用深度緩存,
   //但幾乎所有在屏幕上顯示3D場(chǎng)景OpenGL程序都使用深度緩存。它的排序決定那個(gè)物體先畫(huà)。
   //這樣您就不會(huì)將一個(gè)圓形后面的正方形畫(huà)到圓形上來(lái)。深度緩存是OpenGL十分重要的部分。

   glClearDepth(1.0);                   // 設(shè)置深度緩存
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);             // 啟用深度測(cè)試
   glDepthFunc(GL_LESS);                // 所作深度測(cè)試的類型

   //接著告訴OpenGL我們希望進(jìn)行最好的透視修正。
   //這會(huì)十分輕微的影響性能。但使得透視圖看起來(lái)好一點(diǎn)。

   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精細(xì)的透視修正

End;

//==============================================================================
//所有的繪圖代碼。任何您所想在屏幕上顯示的東東都將在此段代碼中出現(xiàn)。
//以后的每個(gè)程序會(huì)在此處增加新的代碼。
//==============================================================================

Procedure glDraw();
Begin
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度緩存
   glLoadIdentity();                    // 重置當(dāng)前的模型觀察矩陣
End;

Function WndProc(hWnd: HWND;            // 窗口的句柄
   Msg: UINT;                           // 窗口的消息
   wParam: WPARAM;                      // 附加的消息內(nèi)容
   lParam: LPARAM                       // 附加的消息內(nèi)容
   ): LRESULT; stdcall;
Begin
   Result := 0;
   Case (Msg) Of                        // 檢查Windows消息
      WM_ACTIVATE:                      // 監(jiān)視窗口激活消息
         Begin
         End;
      WM_CREATE:                        // 創(chuàng)建
         Begin
         End;
      WM_CLOSE:                         // 關(guān)閉
         Begin
            PostQuitMessage(0);         // 發(fā)出退出消息
            Result := 0
         End;
      WM_KEYDOWN:                       // 按鍵按下
         Begin
            keys[wParam] := True;       // 如果是,設(shè)為T(mén)RUE
            Result := 0;
         End;
      WM_KEYUP:                         // 按鍵松開(kāi)
         Begin
            keys[wParam] := False;      // 如果是,設(shè)為FALSE
            Result := 0;
         End;
      WM_SIZE:                          //調(diào)整OpenGL窗口大小
         Begin
            glResizeWnd(LOWord(lParam), HIWORD(lParam));  //LoWord=Width,HiWord=Height
            Result := 0;
         End;
      WM_TIMER:                         //timers
         Begin
         End;
      Else                              //其余的讓W(xué)indows自行處理。
         Result := DefWindowProc(hWnd, Msg, wParam, lParam);  //向DefWindowProc傳遞所有未處理的消息。
   End;
End;
//==============================================================================
// 只在程序退出之前調(diào)用。作用是依次釋放著色描述表,設(shè)備描述表和窗口句柄。
// 加入了許多錯(cuò)誤檢查。如果程序無(wú)法銷毀窗口的任意部分,都會(huì)彈出帶相應(yīng)錯(cuò)誤消息的
// 訊息窗口,
//==============================================================================

Procedure glKillWnd(Fullscreen: Boolean);
Begin

   //在KillGLWindow()中所作的第一件事是檢查是否處于全屏模式。
   //如果是,要切換回桌面。本應(yīng)在禁用全屏模式前先銷毀窗口,
   //但在某些顯卡上這么做可能會(huì)使得桌面崩潰。所以還是先禁用全屏模式。
   //這將防止桌面出現(xiàn)崩潰,并在Nvidia和3dfx顯卡上都工作的很好!

   If Fullscreen Then                   // 處于全屏模式嗎?
      Begin
         //  使用ChangeDisplaySettings(NULL,0)回到原始桌面。
         //  將NULL作為第一個(gè)參數(shù),
         //  0作為第二個(gè)參數(shù)傳遞強(qiáng)制Windows使用當(dāng)前存放在注冊(cè)表中的值
         //  (缺省的分辨率、色彩深度、刷新頻率,等等)來(lái)有效的恢復(fù)我原始桌面。
         //  換回桌面后,還要使得鼠標(biāo)指針重新可見(jiàn)。

         ChangeDisplaySettings(devmode(Nil^), 0); // 是的話,切換回桌面
         ShowCursor(True);              //顯示鼠標(biāo)
      End;

   //是否擁有著色描述表(hRC)。
   If h_RC > 0 Then
      //看我們能否釋放它(將 hRC從hDC分開(kāi))。
      If (Not wglMakeCurrent(h_DC, 0)) Then
         MessageBox(0, 'DC和RC無(wú)法被釋放!', '錯(cuò)誤', MB_OK Or
            MB_ICONERROR);

   // 能否刪除著色描述表
   If (Not wglDeleteContext(h_RC)) Then
      Begin
         MessageBox(0, '刪除著色描述表失敗!', '錯(cuò)誤', MB_OK Or
            MB_ICONERROR);
         h_RC := 0;
      End;

   //是否存在設(shè)備描述表,如果有嘗試釋放它。
   If ((h_DC > 0) And (ReleaseDC(h_Wnd, h_DC) = 0)) Then
      Begin
         MessageBox(0, '釋放設(shè)備描述表失敗!', '錯(cuò)誤', MB_OK Or
            MB_ICONERROR);
         h_DC := 0;
      End;

   //是否存在窗口句柄,調(diào)用 DestroyWindow( hWnd )來(lái)嘗試銷毀窗口
   If ((h_Wnd <> 0) And (Not DestroyWindow(h_Wnd))) Then
      Begin
         MessageBox(0, '無(wú)法銷毀窗體!', '錯(cuò)誤', MB_OK Or
            MB_ICONERROR);
         h_Wnd := 0;
      End;

   // 注銷窗口類
   //這允許我們正常銷毀窗口,接著在打開(kāi)其他窗口時(shí),
   //不會(huì)收到諸如"Windows Class already registered"(窗口類已注冊(cè))的錯(cuò)誤消息。
   If (Not UnRegisterClass('OpenGL', hInstance)) Then
      Begin
         MessageBox(0, '無(wú)法注銷窗口類!', '錯(cuò)誤', MB_OK Or
            MB_ICONERROR);
         hInstance := 0;
      End;
End;


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