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NeHe的opengl教程delphi版(6)----紋理映射(貼圖)

2019-11-18 18:32:36
字體:
來源:轉載
供稿:網友
 

{

貼圖可以極大的節省CPU時間。呵呵,但是這一節費了我比較多的時間 : (

因為用到了opengl的輔助庫,現在這個庫的函數已經很少有人用了,但是我還是找到了,感謝zdcnow(磁效應),他給我提供的這個輔助庫的delphi版本。在學習本節之前,請大家到網上下載glaux.dll、Glaux.pas文件,并加到項目中。

好了,讓我們繼續OPENGL之路.

首先我們需要加進SysUtils單元,因為我們這節要用到文件操作,我們還要將Glaux單元加進來。

然后我們在第一課的基礎上加上幾個變量,xrot , yrot 和 zrot 。這些變量用來使立方體繞X、Y、Z軸旋轉。texture[] 為一個紋理分配存儲空間。如果您需要不止一個的紋理,應該將數字1改成您所需要的數字。

}

VAR

   h_RC             : HGLRC;            // Rendering Context(著色描述表)。
   h_DC             : HDC;              // Device Context(設備描述表)
   h_Wnd            : HWND;             // 窗口句柄
   h_Instance       : HINST;            // 程序Instance(實例)。
   keys             : Array[0..255] Of Boolean; // 用于鍵盤例程的數組

   xrot,                                // X 旋轉量 ( 新增 )
   yrot,                                // Y 旋轉量 ( 新增 )
   zrot             : GLfloat;          // Z 旋轉量 ( 新增 )

  Texture          : Array[0..1] Of GLuint; // 存儲一個紋理 ( 新增 )

{然后引載入opengl32.dll中的兩個過程,我們要用到他們}


PRocedure glGenTextures(n: GLsizei; Var textures: GLuint); stdcall; external
   opengl32;
Procedure glBindTexture(target: GLenum; texture: GLuint); stdcall; external
   opengl32;

{接下來我們需要增加一個新的函數,用來再入圖像,該函數的返回類型在Glaux.pas中定義如下:

TAUX_RGBImageRec= record
       sizeX, sizeY: GLint;
        data: pointer;
          end;
 PTAUX_RGBImageRec= ^TAUX_RGBImageRec;

具體含義會在后面介紹}

Function LoadBmp(filename: pchar): PTAUX_RGBImageRec;
Var
   BitmapFile       : Thandle;          // 文件句柄
Begin
   //接下來檢查文件名是否已提供
   If Filename = '' Then                // 確保文件名已提供。
      result := Nil;                    // 如果沒提供,返回 NULL
   //接著檢查文件是否存在。
   BitmapFile := FileOpen(Filename, fmOpenWrite); //嘗試打開文件
   //如果我們能打開文件的話,很顯然文件是存在的。

   If BitmapFile > 0 Then               // 文件存在么?
      Begin
         //關閉文件。
         FileClose(BitmapFile);         // 關閉句柄
         //auxDIBImageLoad(Filename) 讀取圖象數據并將其返回。
         result := auxDIBImageLoadA(filename); //載入位圖并返回指針
      End
   Else
      //如果我們不能打開文件,我們將返回NiL。
      result := Nil;                    // 如果載入失敗,返回NiL。
End;

//接下來在創建一個新函數,用來載入紋理貼圖

Function LoadTexture: boolean;

//Status 的變量。我們使用它來跟蹤是否能夠載入位圖以及能否創建紋理。
// Status 缺省設為 FALSE (表示沒有載入或創建任何東東)。
//TextureImage變量PTAUX_RGBImageRec類型  存儲位圖的圖像記錄。
//次記錄包含位圖的寬度、高度和數據。

Var
   Status           : boolean;
   TextureImage     : Array[0..1] Of PTAUX_RGBImageRec;
Begin
   Status := false;
   ZeroMemory(@TextureImage, sizeof(TextureImage)); // 將指針設為 NULL
   TextureImage[0] := LoadBMP('Texture.bmp');
   If TextureImage[0] <> Nil Then
      Begin
         Status := TRUE;                // 將 Status 設為 TRUE
         //現在使用中 TextureImage[0] 的數據創建紋理。
         //glGenTextures(1, texture[0]) 告訴OpenGL我們想生成一個紋理名字
         //(如果您想載入多個紋理,加大數字)。
         //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]) 告訴OpenGL將紋理名字 texture[0] 綁定到紋理目標上。
         //2D紋理只有高度(在 Y 軸上)和寬度(在 X 軸上)。
         //主函數將紋理名字指派給紋理數據。
         //本例中我們告知OpenGL, &texture[0] 處的內存已經可用。
         //我們創建的紋理將存儲在 &texture[0] 的 指向的內存區域。
         glGenTextures(1, texture[0]);  // 創建紋理
         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);  // 使用來自位圖數據生成 的典型紋理
         //下來我們創建真正的紋理。
         //下面一行告訴OpenGL此紋理是一個2D紋理 ( GL_TEXTURE_2D )。
         //數字零代表圖像的詳細程度,通常就由它為零去了。
         //數字三是數據的成分數。因為圖像是由紅色數據,綠色數據,藍色數據三種組分組成。
         //TextureImage[0].sizeX 是紋理的寬度。
         //如果您知道寬度,您可以在這里填入,但計算機可以很容易的為您指出此值。
         // TextureImage[0].sizey 是紋理的高度。
         //數字零是邊框的值,一般就是零。
         // GL_RGB 告訴OpenGL圖像數據由紅、綠、藍三色數據組成。
         //GL_UNSIGNED_BYTE 意味著組成圖像的數據是無符號字節類型的。
         //最后... TextureImage[0].data 告訴OpenGL紋理數據的來源。
         //此例中指向存放在 TextureImage[0] 記錄中的數據。

         // 生成紋理
         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0].sizeX,
            TextureImage[0].sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
            TextureImage[0].data);

         //下面的兩行告訴OpenGL在顯示圖像時,
         //當它比放大得原始的紋理大(GL_TEXTURE_MAG_FILTER)
         //或縮小得比原始得紋理小(GL_TEXTURE_MIN_FILTER)時OpenGL采用的濾波方式。
         //通常這兩種情況下我都采用 GL_LINEAR。這使得紋理從很遠處到離屏幕很近時都平滑顯示。
         //使用 GL_LINEAR需要CPU和顯卡做更多的運算。
         //如果您的機器很慢,您也許應該采用 GL_NEAREST 。
         //過濾的紋理在放大的時候,看起來斑駁的很(馬賽克啦)。
         //您也可以結合這兩種濾波方式。在近處時使用 GL_LINEAR ,遠處時 GL_NEAREST 。
         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);  // 線形濾波
         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  // 線形濾波
      End;
   //現在我們釋放前面用來存放位圖數據的內存。
   //我們先查看位圖數據是否存放在處。
   //如果是的話,再查看數據是否已經存儲。
   //如果已經存儲的話,刪了它。
   //接著再釋放 TextureImage[0] 圖像結構以保證所有的內存都能釋放。
   If assigned(TextureImage[0]) Then    // 紋理是否存在
      If assigned(TextureImage[0].data) Then // 紋理圖像是否存在
         TextureImage[0].data := Nil;   // 釋放紋理圖像占用的內存
   TextureImage[0] := Nil;              // 釋放圖像結構
   // 最后返回狀態變量。如果一切OK,變量 Status 的值為 TRUE 。否則為 FALSE
   result := Status;                    // 返回 Status
End;


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