J2ME性能優化之—優化方法探討
                                                         zxhwolfe    
對代碼進行優化的最簡單辦法就是首先不要調用這些代碼。這并不是說要刪除這些代碼,也許可以用其他辦法來調用它們(后者事實減少對它的調用)。游戲的主循環是游戲運行的最主要做的事情,應該更多地考慮是否可以不用或減少對屬于這個區域內的代碼的調用。在前一片文章中介紹了方法和內存評測工具的使用,但它們只能幫助我們找出究竟是哪段代碼降低了程序的運行速度,下面的內容是參考了其他資料整理出來的優化代碼的方法。
代碼優化的技術大致分為兩個主要方面:高級優化,從使用的整體算法和結構出發進行的優化;低級優化,集中于孤立的代碼片斷(通常為方法中的代碼)的優化。下面分別討論兩方面的優化:
一,高級優化
1, 感覺到就是真實
對于電影來說,我們通過攝像頭看到的都是完美的,而在拍攝現場我們看到的卻是木頭,泡沫和膠帶。所以對于電影來說,感覺到就是真實。
游戲也一樣,只需要處理游戲需要的東西。在游戲開發的各個方面這都是實用的。把精力集中在使游戲有趣和完美運行的問題上,始終只做需要做的而丟棄其他的部分。
2, 不要創建對象
減少對象創建的總數量和頻率,結果能夠大大地提高游戲的性能。還必須小心在不經意的情況下產生String對象。
例如:graphics.drawString( 0,0,”Score:” +score );
這一句代碼會在每次被調用的時候產生一個新的String對象,在這里就是每一楨畫面顯示時都會產生新的String對象。因此最好是只是在分數改變的時候才構造這個String。
3, 繪制屏幕
通常,在對游戲完成大量的優化工作以后,收獲的將是一個大量時間耗費在屏幕繪圖上的游戲。這是因為一個游戲的主要時耗大都集中在繪制圖像的工作上(或其他的一些基本的繪圖調用)。因此,如果一開始就可以避免繪制工作,那將是對游戲的很好的優化。
還有就是要減少屏幕繪制,循環檢測屏幕圖像是否在某個部分發生了改變,如果沒有,就不要對那部分的屏幕進行更新。另一個方法就是增加繪制圖像的尺寸來減少單獨的繪制調用的次數。
4, 算法
最好的,也是使用最多的高級優化是對游戲的算法方面。
二,低級優化
1, 提前繪制復雜圖像
我們已經知道,使用LCDUI繪制圖像是很慢的,因此最好是能夠避免這種繪制。其中的一個方法就是用一個預生成圖像來減少復雜圖像的繪制。進一步來講,舉例:將所有的游戲狀態信息整合到一個面板中(得分,生命數,能量值等),然后對這些信息進行一次性同時更新。
2, 保持類和內存之間的平衡
產生新的類會增加JAR包文件的大小,因此應該盡量避免。有的時候增加了額外類的開銷可能節省了額外的內存開銷,這也是值得的。
3, 復雜值的預計算
節省運算的一個好方法就是對數值進行預運算,從而無需再調用大開銷的計算方法。一個很好的例子就是:主窗口畫布的高度和寬度就是很好的 緩存對象。例如:可以調用getHeight方法和getWidth方法一次,然后將它們的結果緩存起來,而不是在每一次繪圖中都調用這兩種方法。
4, 使用數組
在任何時候,只要可能,都應該使用數組而不是Vector,因為數組的運行速度更快。通常面臨的唯一問題是,如果最初分配的數組空間不夠大,將需要對數組的大小進行擴充。這可以做到,但它需要對整個數組進行重建。例如:
Public final static int[ ] eXPandArray(int [] oldArray, int expandBy)
{
int [ ] newArray = new int [oldArray.length + expandBy];
System.arraycopy(oldArray, 0, newArray, 0, oldArray.length);
Return newArray;
}
任何時候,都應該盡量使用一維數組。訪問二維數組變量的速度只有訪問一維數組變量的一半。當然,仍然可以訪問二維數組的對象,只是需要加入一點點計算。例如,與其使用這條語句:
world[y][x] = 0;
不如下面這條語句運行的快:
world[y*tilesWide + x] = 0;
這條語句通過行列的位置將數值轉換成一維值,實現了對數組同一元素的訪問。
5, 不要使用數組
呵呵,盡管數組的訪問比Vector快,但仍然比直接訪問變量要慢,因此如果可能就應該刪除對數組的訪問,或者為一些常用方法中的數組尋求其他能提高性能的辦法。
6, 使用快速方法
并不是所有java調用的方法在性能上都是相同的,方法聲明方式的不同對性能會會產生很多的影響。可以使用的最快的方法類型是靜態方法,因此應該盡可能多地將代碼置于靜態調用方法中。運行速度僅次于靜態方法的是聲明為final的方法。運行最慢的兩種方法是在接口中定義的方法和用關鍵字synchronized聲明的方法,必須盡可能地避免使用這些類型的方法。
7, 其他優化
1)異常處理非常緩慢,不要為一半的游戲邏輯使用異常,只用它們來報告真正的錯誤狀態。
2)使用switch表達式比使用if條件語句塊的速度要快。
3)盡可能避免使用String對象進行運算,使用StringBuffer。
4)內嵌類的運行很慢,盡可能避免使用。
5)在完成一個引用的使用后將它設為null。
6)不要浪費時間來將一個對象初始化為null或0,java虛擬機會替我們完成這樣的初始化
7)多思考新方法,這會使我們的大腦運轉的更快。
8)如果可能,盡量使用static,它們運行都很快。它同時適用于方法和域,這條規則就是,如果它可以是靜態的,那么就把它聲明為靜態的。
9)避免類型轉換。
10)程序優化的時候要有所取舍,要多捉摸了。大家有什么好的建議?一起來壯大吧。共同探討:zxhwolfe@hotmail.com
參考資料:
《J2ME游戲編程》
www.j2medev.com
附:關于j2me程序的調試
使用eclipseME+WTK2.1進行J2ME應用程序調試(debug)-- 引用mingjava的帖子。
選擇windows->PReferences->java->debug 不要選擇suspend execution的前面兩個選項,在debuger timeout選項中 第一個時間至少設置為15000ms 這樣就可以調試了。
(出處:http://m.survivalescaperooms.com)
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