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為J2ME開發(fā)移動3D游戲之立即模式

2019-11-18 15:47:49
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供稿:網(wǎng)友

  一、簡述

  現(xiàn)在,移動游戲和移動應(yīng)用開發(fā)極為熱門!游戲中需要有時髦漂亮的圖形,其設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)比以前任何時候都要高。本文將告訴你怎樣用酷斃的移動3D圖形API為J2ME設(shè)備開發(fā)3D圖形游戲。

  假如你在用MIDP1.0進(jìn)行用戶接口編程,那么有兩條路你可以選擇:使用高級的UI類或者一切由你自己從頭開始。作為游戲開發(fā)者,第一種選擇往往是不可能的;這是為什么游戲開發(fā)者不得不為他們的高級游戲開發(fā)自己的3D引擎的原因。無疑,這需要付出大量的時間和努力,而缺乏浮點(diǎn)數(shù)支持的CLDC 1.0(MIDP 1.0正是建于其上)對問題的解決沒有多大幫助。

  在MIDP 2.0中,有一個可選的叫移動3D圖形API的軟件包,或者叫JSR 184。該API是第一個基于java標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)的移動設(shè)備上的三維圖形軟件包。該API既有高級又有低級圖形特征;其中,高級特征稱為保留模式,低級特征稱為立即模式。保留模式使得開發(fā)者有可能使用場景圖形并使場景中的物體根據(jù)虛擬相機(jī)和燈光的位置進(jìn)行自身的著色。立即模式能夠答應(yīng)應(yīng)用程序直接進(jìn)行物體繪制。假如需要,可以在同一個應(yīng)用程序中使用這兩種模式。

  本文著重介紹立即模式。

  二、3D API

  讓我們以列舉和解釋該3D API中的類作為開始。除了這些API外,JSR 184還包含了一個場景圖形結(jié)構(gòu)和一個相應(yīng)的文件格式以有效地治理和配置3D內(nèi)容。該文件格式定義了一種m3g文件,這種文件典型地從3D建模文件應(yīng)用程序中轉(zhuǎn)換而來。

  表1.3D API類

類 描述AnimationController控制動畫順序。AnimationTrack把一個KeyframeSequence同一個AnimationController相關(guān)聯(lián)。Appearance 定義一個網(wǎng)眼(Mesh)或一個SPRing3D的著色屬性的一組對象。Background 定義視圖是怎樣被清除的。Camera 一個場景圖頂點(diǎn),它定義了場景中觀察者的位置以及從3D到2D的投影。CompositingMode 一個Appearance類,它封裝了每一個像素的合成屬性。Fog一個Appearance類,它包含了霧化的有關(guān)屬性。Graphics3D 一個單獨(dú)的3D圖形上下文。所有的著色操作都是在該類中的render()方法中實(shí)現(xiàn)的。Group 一個場景圖形結(jié)點(diǎn),它存儲了一個無序的結(jié)點(diǎn)集作為它的子結(jié)點(diǎn)。Image2D一個二維圖像,可用于紋理,背景,或者精靈圖像。IndexBuffer 該類定義了如何把頂點(diǎn)連接起來以形成一個幾何體。KeyframeSequence 封裝了一系列的具有時間戳和矢量值的要害幀的動畫數(shù)據(jù)。Light 描述了不同類型的光源。Loader 下載和反串行化圖形結(jié)點(diǎn)及結(jié)點(diǎn)成分,以及整個場景圖形。Material 封裝了進(jìn)行光學(xué)計算的材質(zhì)屬性。 Mesh 描述了一個3D對象,它是用多邊形面定義的。MorphingMesh 描述了一個頂點(diǎn)-變形的多邊形網(wǎng)眼。Node 所有場景圖形結(jié)點(diǎn)的抽象基類。其五個具體子類是:Camera,Mesh,Sprite3D,Light和Group。Object3D 所有可以成為3D世界中組成部分的對象的抽象基類。PolygonMode 封裝了多邊形級別屬性。RayIntersection存儲了對于分割的Mesh或Sprite3D的引用,以及有關(guān)分割點(diǎn)的信息。SKINnedMesh 描述了一個框架動畫的多邊形網(wǎng)眼。Sprite3D 用3D位置來描述一個2D圖像。Texture2D 封裝了一個2D紋理圖像和一個屬性集合,這些屬性指出該圖像是如何應(yīng)用到子網(wǎng)眼上的。Transform 一個通用的4x4的浮點(diǎn)數(shù)矩陣,用來描述一個變換。Transformable Node和Texture2D類的抽象基類。TriangleStripArray 定義了一個三角形帶數(shù)組。VertexArray一個整型矢量數(shù)組,描述了頂點(diǎn)位置,法線,顏色或者紋理坐標(biāo)。VertexBuffer 存儲對于VertexArrays的引用,它包含了一個頂點(diǎn)集的位置,顏色,法線,以及紋理坐標(biāo)。World 一個非凡的Group結(jié)點(diǎn),它作為場景圖最頂層的容器。


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