下面你將看到一些3D建模技巧,導(dǎo)出時(shí)的縮放比例、皮膚的用法、更好地重用材質(zhì)及頂點(diǎn)減色及物體定位、設(shè)置物體的UID(User ID)。
建模
所有M3G導(dǎo)出插件的一個(gè)公共的問(wèn)題是為模型選擇合適的縮放比例。所有M3G導(dǎo)出插件似乎有不同的方法在如何將3Dsmax中的一個(gè)單位和游戲的一個(gè)單位對(duì)應(yīng)。HI Corp Mascot的導(dǎo)出插件和3Dsmax插件將所有的頂點(diǎn)縮放至一個(gè)3Dsmax單位(也就是3.2f->3.0f)。
技巧
記住3dsmax總是為普通單位保持縮放。模型的縮放將會(huì)和3dsmax的一個(gè)單位相同(一些導(dǎo)出插件是把模型縮小100倍)。在Mascot中,一個(gè)3dMax單位將與數(shù)值1對(duì)應(yīng)(不是固定點(diǎn)1,它是4096)。這就意味著在3Dsmax透視圖里模型看上去會(huì)非常大。由于Mascot的定點(diǎn)數(shù)及16位的限制,我們不得不將所有的頂點(diǎn)保存在-32000到+32000的范圍之內(nèi)。
皮膚
當(dāng)使用骨架和皮膚的時(shí)候,你不得不將頂點(diǎn)的分量設(shè)為0.0f或0.1f。為了確保這些,你可以這樣做:
l 選擇皮膚,封裝。
l 檢查所有“頂點(diǎn)”。
l 選擇所有頂點(diǎn)(用移動(dòng)工具)。
l 選擇“分量屬性”里的“鎖定大小”。
公共注重事項(xiàng)
l 記得連接所有的頂點(diǎn)。
l 在導(dǎo)出前將所有堆折疊(不是皮膚修改器)。
l 注重備份。
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