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手機游戲物理模型之——拋物線

2019-11-18 14:56:33
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來源:轉載
供稿:網(wǎng)友

  物體做拋物線運動是游戲中基本運動物理模型之一! 在PC游戲中可以由重力公式輕易模擬,但在手機游戲中 ,由于多數(shù)手機不支持浮點運算 因此不能用 sin ,cos, 來分解初速度。 所以只能用近似模擬的方法! 我所采用的是:先放大后縮小的模擬方式,并且為了更精確加入了一定的偏移量。

先用哈希表列出0-90度的正弦值,并且把值放大100000倍,例如:

Hashtable anglevalue;
public void loadAnglevalue()
{
    anglevalue = new Hashtable();
    anglevalue.put(String.valueOf(0),new Integer(0));
    anglevalue.put(String.valueOf(30),newInteger(50000));
    anglevalue.put(String.valueOf(60),new Integer(86603));
    anglevalue.put(String.valueOf(90),new Integer(100000));
    ……


這樣就可以得出各種 角度的正余弦值
 設初速度為V0 物體當前坐標為x=0,y=0; t為時間 g重力=10;

根劇力學公式 
  Vx=V0*cos&;
  Vy=V0*sin&;

再根據(jù)重力公式:
  x=Vx*t;
  y=Vy*t –5*t*t;


由于cos& sin&都是放大了100000倍的所以 再得到手機屏幕坐標的時候應該縮小100000倍

  x=Vx*t/100000;
  y=(Vy*t –5*t*t)/100000;


現(xiàn)在公式中除了t之外都解決了! 現(xiàn)在來解決時間t;

我們可以在游戲主循環(huán)的 中有不斷增加t的值 但是因為主循環(huán)非常快!以毫秒計算
所以我們應該加入緩沖

while (true){
    thisThread.sleep(10);
    if(bFire){
        tTemp++;
        if (tTemp >10) {
            t+=1;
            tTemp = 0;
        }
    }

代碼中的if (tTemp >10) 這個值的判定就調整了時間的增長頻率 ! 你也可以用
if (tTemp >2)來使時間增長加快 或則用其他數(shù)值讓時間變慢

注重的一點就是我們的時間也要放大! 
至于放大多少倍 則要看游戲的節(jié)奏! 我這里暫且放大20000倍

因此公式為:
  x=Vx*t/100000;
  y=(Vy*t –5*t*t*20000)/100000;

還有 我們需要把 物體初始位置放在 屏幕的下放那就需要加個初試位置常量
公式變?yōu)椋?br />  x=Vx*t/100000;
  y=(100000*(getHeight()-20))-(Vy*t –5*t*t*20000)/100000;

getHeight()在手機中為得到手機屏幕的高度
好了 來看看用了這個公式后的運行效果(NOKIA 7650模擬器 或則unijava模擬器)

圖1

  手機游戲物理模型之——拋物線(圖一)

這是45度角情況下的 拋物線軌跡

是不是覺得高度不夠呢! 運算不夠精確! 那么我們在Y上加個偏移量來增加高度

公式改為:
  x= (vx+windSpeed )*t /100000; ;
  int pianyi=(t*400000);
  if(vy==0){
    pianyi=0;
  }
  y=(100000*(getHeight()-imgWu.getHeight())-(vy*t-100000*t*t+pianyi))/100000;

這里的X軸還加了 風速 windSpeed 現(xiàn)實中物體定受風速影響!當然這里的風速也是放大的了;
  if(vy==0){
    pianyi=0;
  }
這個代碼 是在平拋的時候就不需要加入高度偏移了

現(xiàn)在再看45度角的 拋物線
圖2

 手機游戲物理模型之——拋物線(圖二)



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