X3D提供了立方體(Box)、圓柱(Cylinder)、圓錐(Cone)、球體(Sphere)等基本3D造型節(jié)點。在本講中,我們先來簡單地介紹這些節(jié)點的使用,然后再來介紹節(jié)點的編組和節(jié)點的重復(fù)使用方法。
一、 立方體Box
構(gòu)造的代碼如下:
說明:Box節(jié)點的主要屬性是size,用來確定長度(x方向)、高度(y方向)和寬度(z)方向的大小。這里是定義一個長為2,寬和高均為1的立方體。
結(jié)果如下圖所示。
二、 圓柱體Cylinder
代碼如下:
說明:Cylinder節(jié)點的主要屬性有height(高度)、radius(半徑)以及是否包含頂面(top)、側(cè)面(side)和底面(bottom)等。這里定義的是一個高為2,半徑為1的圓柱體,該圓柱體含有各個面。
結(jié)果如下圖所示。
三、 圓錐體Cone
代碼如下:
說明:Cone節(jié)點的主要屬性有height(高度)、bottomRadius(底面半徑)以及是否包含側(cè)面(side)和底面(bottom)等。這里定義的是一個高為3,半徑為1的圓錐體,該圓錐體含有各個面。
結(jié)果如下圖所示。
四、 球體Sphere
構(gòu)造的代碼如下:
說明:Sphere節(jié)點的主要屬性是radius,用來確定球體的半徑。
結(jié)果如下圖所示。
五、 節(jié)點編組
節(jié)點編組是使用X3D的Group節(jié)點進行的,通過多個節(jié)點構(gòu)成一組以便構(gòu)造出更復(fù)雜的幾何造型。如下面的代碼
說明:該例使用Group 節(jié)點將兩個Shape 節(jié)點組織在一體,構(gòu)造一個組合造型。結(jié)果如下圖所示。
六、 節(jié)點的復(fù)用
在X3D場景中往往有多個相同屬性的節(jié)點出現(xiàn),為了不重復(fù)添加節(jié)點屬性,X3D中的節(jié)點屬性窗口中提供了DEF 和 USE兩個屬性可以實現(xiàn)節(jié)點屬性的復(fù)用。
DEF用來為節(jié)點定義一個節(jié)點名稱以便后面的使用。該節(jié)點名稱是大小寫敏感(區(qū)分大小寫),其取名規(guī)則基本上與C語言相似。
USE是用來引用前面相同節(jié)點的屬性。如下面的代碼:

說明:在第一個出現(xiàn)的Appearance節(jié)點中,我們將其定義一個名稱Color3D,而在后面出現(xiàn)的Appearance節(jié)點,我們使用了USE來調(diào)用第一個節(jié)點的屬性。這樣,兩個立體的外觀就一樣了。
從上面可以看出,在X3D中構(gòu)造基本3D立體是非常簡單方便的,但是由于每一個立體的屬性被最大化優(yōu)化過,因此要想改立體的位置和旋轉(zhuǎn)角度還需要另外一些方法。在下一講中,我們重點介紹立體造型的幾何變換。
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