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Java 2D開發(fā)技巧之“燈光與陰影”

2019-11-18 13:50:31
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供稿:網(wǎng)友
一、 引言

  在本文中,我們將向你展示如何為扁平外形添加一種燈光效果以實現(xiàn)一種類3D外觀。

  也許你比較滿足于自己的文字表達能力,但一幅圖片往往能夠產(chǎn)生更好的效果。對于圖形處理來說,也是如此;不妨請參考一下圖1中的兩種圖形。在本文中,我將向你展示如何克服左邊扁平外形所帶來的煩惱而以一種更為光滑的更具舒適感的外形代替。

Java 2D開發(fā)技巧之“燈光與陰影”(圖一)
圖1.普通扁平外形與施加java 2D效果后的外形

  二、 實現(xiàn)技術(shù)分析

  借助于適當(dāng)?shù)念伾憧梢允褂帽疚闹薪榻B的技術(shù)來模擬一種彩色光閃耀"越過"你的外形,從而生成一種微妙的發(fā)光效果。我們是如何實現(xiàn)這一效果的呢?請分析下面的代碼;在方法drawBorderGlow()上面的注釋更為細致地介紹了要害實現(xiàn)方法:

import java.awt.geom.*;
import java.awt.image.*;
PRivate static final Color clrHi = new Color(255, 229, 63);
private static final Color clrLo = new Color(255, 105, 0);
private static final Color clrGlowInnerHi = new Color(253, 239, 175, 148);
private static final Color clrGlowInnerLo = new Color(255, 209, 0);
private static final Color clrGlowOuterHi = new Color(253, 239, 175, 124);
private static final Color clrGlowOuterLo = new Color(255, 179, 0);
private Shape createClipShape() {
 float border = 20.0f;
 float x1 = border;
 float y1 = border;
 float x2 = width - border;
 float y2 = height - border;
 float adj = 3.0f; //幫助圓化類銳的拐角
 float arc = 8.0f;
 float dcx = 0.18f * width;
 float cx1 = x1-dcx;
 float cy1 = 0.40f * height;
 float cx2 = x1+dcx;
 float cy2 = 0.50f * height;
 GeneralPath gp = new GeneralPath();
 gp.moveTo(x1-adj, y1+adj);
 gp.quadTo(x1, y1, x1+adj, y1);
 gp.lineTo(x2-arc, y1);
 gp.quadTo(x2, y1, x2, y1+arc);
 gp.lineTo(x2, y2-arc);
 gp.quadTo(x2, y2, x2-arc, y2);
 gp.lineTo(x1+adj, y2);
 gp.quadTo(x1, y2, x1, y2-adj);
 gp.curveTo(cx2, cy2, cx1, cy1, x1-adj, y1+adj);
 gp.closePath();
 return gp;
}
private BufferedImage createClipImage(Shape s) {
 // 創(chuàng)建一半透明的中間圖像,我們可以使用它來實現(xiàn)軟修剪效果
 GraphicsConfiguration gc = g.getDeviceConfiguration();
 BufferedImage img = gc.createCompatibleImage(width, height, Transparency.TRANSLUCENT);
 Graphics2D g2 = img.createGraphics();
 //清除圖像,這樣所有的像素都具有零alpha
 g2.setComposite(AlphaComposite.Clear);
 g2.fillRect(0, 0, width, height);
 // 把我們的修剪外形生成到圖像上。注重,我們啟動了
 // 反走樣功能以實現(xiàn)軟修剪效果。你可以
 //嘗試注釋掉啟動反走樣的這一行,那么
 //你會看到通常的生硬的修剪效果.
 g2.setComposite(AlphaComposite.Src);
 g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
 g2.setColor(Color.WHITE);
 g2.fill(s);
 g2.dispose();
 return img;
}
private static Color getMixedColor(Color c1, float pct1, Color c2, float pct2) {
 float[] clr1 = c1.getComponents(null);
 float[] clr2 = c2.getComponents(null);
 for (int i = 0; i < clr1.length; i++) {
  clr1[i] = (clr1[i] * pct1) + (clr2[i] * pct2);
 }
 return new Color(clr1[0], clr1[1], clr1[2], clr1[3]);
}
//下面是實現(xiàn)技巧:為了實現(xiàn)發(fā)光效果,我們開始使用一種"內(nèi)部"顏色粗筆
//和筆劃需要的外形。然后,我們不斷地把筆變細,
//并且不斷地移向"外部"顏色,
//并且不斷地提高顏色的不透明度以便使其朝向外形的內(nèi)部看上去暗淡。
//我們使用已經(jīng)生成到我們的目的圖像上的"修剪外形",這樣以來,
//SRC_ATOP規(guī)則就會修剪在我們的外形外部的筆劃部分。
private void paintBorderGlow(Graphics2D g2, int glowWidth) {
 int gw = glowWidth*2;
 for (int i=gw; i >= 2; i-=2) {
  float pct = (float)(gw - i) / (gw - 1);
  Color mixHi = getMixedColor(clrGlowInnerHi, pct,clrGlowOuterHi, 1.0f - pct);
  Color mixLo = getMixedColor(clrGlowInnerLo, pct,clrGlowOuterLo, 1.0f - pct);
  g2.setPaint(new GradientPaint(0.0f, height*0.25f, mixHi,0.0f, height, mixLo));
  //g2.setColor(Color.WHITE);
  g2.setComposite(AlphaComposite.getInstance(AlphaComposite.SRC_ATOP, pct));
  g2.setStroke(new BasicStroke(i));
  g2.draw(clipShape);
 }
}
Shape clipShape = createClipShape();
//Shape clipShape = new Ellipse2D.Float(width/4, height/4, width/2, height/2);
//把背景清除為白色
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0, 0, width, height);
//設(shè)置修剪外形
BufferedImage clipImage = createClipImage(clipShape);
Graphics2D g2 = clipImage.createGraphics();
//使用漸變填充外形
g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
g2.setComposite(AlphaComposite.SrcAtop);
g2.setPaint(new GradientPaint(0, 0, clrHi, 0, height, clrLo));
g2.fill(clipShape);
//應(yīng)用邊界發(fā)光效果
paintBorderGlow(g2, 8);
g2.dispose();
g.drawImage(clipImage, 0, 0, null);
  注重,在上面的例子中,我把一些可選的代碼行加上了注釋。你可以去掉這些注釋并觀察它們對生成效果的影響。

  注重:聰明的讀者可以已經(jīng)注重到,上面應(yīng)用于paintBorderGlow()方法中的技術(shù)也可以用于沿外形添加一種投影效果。你不妨先猜測一下如何實現(xiàn)這一點……好,時間到!不是在外形的頂部生成邊緣(記住,修剪能夠確保筆劃僅影響外形的內(nèi)部),我們可以預(yù)先繞著我們的外形生成一種可變的灰色邊界。這意味著,陰影筆劃將出現(xiàn)在我們的外形的外邊;陰影筆劃的內(nèi)部將會通過我們的外形而有效地生成。

  你可以把下面的一些代碼插入到上面的例子中以便在相應(yīng)的同一個外形上添加一種陰影邊界效果:



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