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使用JSR-184里的Sprite3D對象(圖)

2019-11-18 12:27:12
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供稿:網(wǎng)友


  在這里我們將向你介紹如何使用SPRite3D類,并向你講述基于索尼愛立信移動手機JP3(java Platform 3)或JP4中使用該類非凡效果的優(yōu)勢。
  
  索尼愛立信采用的JAVA平臺能滿足開發(fā)者開發(fā)手機上的各種應(yīng)用程序。目前,索尼愛立信上使用的JAVA平臺有5個版本,這些版本都是和開發(fā)者共同完成的,并將協(xié)助開發(fā)者在游戲可玩性上不斷提高,新的JAVA平臺將引入這一特點,并公之于眾。
  
  在索尼愛立信的JAVA平臺上,開發(fā)者可以修改結(jié)構(gòu),例如:CLDC1.0或CLDC1.1,并可以按不同的需求增加可選包,例如:JSR-82等。
  
  下面是在市面上支持JAVA平臺的索尼愛立信主要特點和機型。
  
  JP = Java Platform
  
 使用JSR-184里的Sprite3D對象(圖)(圖一)

  Sprite3D實際上就是把一張2D的圖片放在3D的空間里。sprite總是正對著Camera的,而不考慮Camera的角度和World的旋轉(zhuǎn)。
  
  Sprite3D有兩種類型:
  
  1:固定模式(unscaled)
  
  sprite的大小是由剪裁矩形的寬和高的象素值決定的。
  
  2:縮放模式(scaled)
  
  sprite著色的大小取決于該對象與active camera的距離。
  
  在基于JP3或JP4的真實目標設(shè)備上實現(xiàn)sprite的非凡效果時。sprite不會在同一位置繪畫,下面讓我們看一個例子:
  
 使用JSR-184里的Sprite3D對象(圖)(圖二)

  這是一張100*10象素的圖片,我們用它來生成一個sprite,每一幀為10象素。
  
 使用JSR-184里的Sprite3D對象(圖)(圖三)

  這是在基于JP3或JP4手機上的特效,例如:索尼愛立信K700
  
使用JSR-184里的Sprite3D對象(圖)(圖四)

  這是在模擬器或基于JP5手機上的特效,例如:索尼愛立信K750和K600
  
  通過以上了解,在使用Sprite3D時,開發(fā)者需要為不同的目標設(shè)備改寫應(yīng)用程序。
  
  需要注重的是,在使用精靈的縮放模式時,sprite必須按比例增加,增加的比例該sprite幀的個數(shù)相等的(你應(yīng)該查看你的目標設(shè)備是如何實現(xiàn)的,在模擬器上卻不需要)。
  
  我們再看一個例子:
  
  CompositingMode cm = new CompositingMode();
  
  cm.setBlending(CompositingMode.ALPHA);
  
  Appearance appearance = new Appearance();
  
  appearance.setCompositingMode(cm);
  
  sprite3D = new Sprite3D(false, new Image2D(Image2D.RGBA, texImg), appearance);
  
  sprite3D.scale(10.0f, 1.0f, 1.0f);//假設(shè)該精靈由10幀組成
  
  sprite3D.setCrop(0, 0, 10, 10);
  
  要做成這種非凡顏色效果,首先要創(chuàng)建一張由這些顏色組成的png圖片,并創(chuàng)建一個格式為RGBA的Image2D的對象,然后添加CompositingMode到Appearance中。
  
  假如你要使用縮放模式的精靈,你必須通知并使用Transform類去移動精靈,精靈將會按一定縮放比例變換。
  
  sprite3D.scale(6.0f, 1.0f, 1.0f);
  
  sprite3D.translate(6.0f, 0.0f, 0.0f);//與postTranslate(1.0f, 0.0f, 0.0f)方法同樣的結(jié)果
  
  transform.postTranslate(1.0f, 0.0f, 0.0f);
  
  sprite3D.setTransform(transform);

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