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J2ME游戲開發中如何使用層的概念

2019-11-17 06:23:57
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來源:轉載
供稿:網友

  MIDP2.0中提供了javax.microedition.lcdui.game包,這樣我們可以更輕易的進行游戲開發,在這個包內一共包含了5個類,分別是GameCanvas,Layer,LayerManager,TitledLayder和SPRite。Layer是個抽象類,TiledLayer和Sprite都是Layer的子類,前者是為了繪畫場景后者是為了繪畫游戲的角色的。而LayerManager則是治理層。本文通過一個簡單的例子介紹如何使用層。
  
  我們可以把游戲的空間想象成三維的,我們眼睛看到的是x-y的2維空間,事實上還存在第三維—層。LayerManager則負責治理這些層,按照添加的順序LayerManager維護著層的索引,第一個添加的層的索引為0,第二個添加的層索引為2,依次類推。假如我們刪除或者添加層的話,那么索引會自動調整的。這和RMS中的ID的概念是不同的,ID不是索引,只是簡單的標記紀錄。我們想添加層的時候只需要調用方法append(Layer l),當然通過insert(Layer l,int index)你也可以把層插入到指定索引位置。刪除層只需要remove(Layer l)。在LayerManager中一個重要的概念就是View Window,View Window控制著用戶可視的區域,他的位置是相對于LayerManager的坐標系統的。通過改變可視窗口的位置我們就可以制作出屏幕滾動的效果,在后面的文章會有所介紹。通過方法setViewWindow(int x,int y,int width,int height)我們可以設置可視窗口的位置和大小。例如
  
 J2ME游戲開發中如何使用層的概念(圖一)

  通過調用方法setViewWindow(52,11,85,85)我們可以把大小為85*85,相對LayerManager的坐標為(52,11)的一片區域顯示給用戶。具體定義請參考Java doc。
  
  下面我們通過一個實例演示如何使用層的概念。我們預備兩個圖片,分別代表兩個層。如下
  
J2ME游戲開發中如何使用層的概念(圖二)

  我們要實現把以上兩圖按需要顯示在屏幕上,通過按鍵可以控制精靈的運動。這時候我們使用的Sprite類,通過它我們可以輕松制作出多幀的效果。構造器Sprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight)可以對指定圖片image按照指定的framewidth和frameheight進行分割,比如上圖則可以通過下面的操作得到5幀,幀是從0開始計數的,分割的順序為從左到右、從上到下。
  Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png");
  playerSprite = new Sprite (playerImage,32,32);
  System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());
  我們可以通過調用setFrame(int index)方法選擇指定的幀,當方法paint(Graphics g)調用的時候當前幀會被畫出來。
  
  下面給出程序的源代碼。
  
  import javax.microedition.midlet.*;
  import javax.microedition.lcdui.*;
  
  public class ExampleLayerManagerMidlet extends MIDlet
  {
  private Display display;
  
  public void startApp()
  {
    try
    {
      display = Display.getDisplay(this);
      ExampleGameCanvas gameCanvas = new ExampleGameCanvas();
      gameCanvas.start();
      display.setCurrent(gameCanvas);
    } catch (Exception ex)
    {
      System.out.println(ex);
    }
  }
  
  public Display getDisplay()
  {
    return display;
  }
  
  public void pauseApp()
  {
  }
  
  public void destroyApp(boolean unconditional)
  {
    exit();
  }
  
  public void exit()
  {
    System.gc();
    destroyApp(false);
    notifyDestroyed();
  }
  }
  import javax.microedition.lcdui.*;
  import javax.microedition.lcdui.game.*;
  
  public class ExampleGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable
  {
  private boolean isPlay; // Game Loop runs when isPlay is true
  private long delay; // To give thread consistency
  private int currentX, currentY; // To hold current position of the 'X'
  private int width; // To hold screen width
  private int height; // To hold screen height
  
  // Sprites to be used
  private Sprite playerSprite;
  private Sprite backgroundSprite;
  
  // Layer Manager
  private LayerManager layerManager;
  
  // ConstrUCtor and initialization
  public ExampleGameCanvas() throws Exception
  {
    super(true);
    width = getWidth();
    height = getHeight();
  
    currentX = width / 2;
    currentY = height / 2;
    delay = 20;
  
    // Load Images to Sprites
    Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png");
    playerSprite = new Sprite(playerImage, 32, 32);
    System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());
  
    Image backgroundImage = Image.createImage("/background.png");
    backgroundSprite = new Sprite(backgroundImage);
  
    layerManager = new LayerManager();
    layerManager.append(playerSprite);
    layerManager.append(backgroundSprite);
  
  }
  
  // Automatically start thread for game loop
  public void start()
  {
    isPlay = true;
    Thread t = new Thread(this);
    t.start();
  }
  
  public void stop()
  {
    isPlay = false;
  }
  
  // Main Game Loop
  public void run()
  {
    Graphics g = getGraphics();
    while (isPlay == true)
    {
  
      input();
      drawScreen(g);
      try
      {
        Thread.sleep(delay);
      } catch (InterruptedException ie)
      {
      }
    }
  }
  
  // Method to Handle User Inputs
  private void input()
  {
    int keyStates = getKeyStates();
  
    playerSprite.setFrame(0);
  
    // Left
    if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0)
    {
      currentX = Math.max(0, currentX - 1);
      playerSprite.setFrame(1);
    }
  
    // Right
    if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0)
      if (currentX + 5 < width)
      {
        currentX = Math.min(width, currentX + 1);
        playerSprite.setFrame(3);
      }
  
    // Up
    if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0)
    {
      currentY = Math.max(0, currentY - 1);
      playerSprite.setFrame(2);
    }
  
    // Down
    if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0)
      if (currentY + 10 < height)
      {
        currentY = Math.min(height, currentY + 1);
        playerSprite.setFrame(4);
      }
  }
  
  // Method to Display Graphics
  private void drawScreen(Graphics g)
  {
    g.setColor(0xffffff);
    g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
    g.setColor(0x0000ff);
  
    // updating player sprite position
    playerSprite.setPosition(currentX, currentY);
  
    layerManager.setViewWindow(55, 20, 140, 140);
    layerManager.paint(g, 20, 20);
  
    flushGraphics();
  }
  
  }

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