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J2ME中使用Canvas制作簡單的游戲菜單

2019-11-17 06:19:36
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來源:轉載
供稿:網友

  我們知道MIDP的圖形用戶界面分為兩類,分別是高級圖形用戶界面和低級用戶界面。一般來講高級圖形用戶界面類使用起來比較方便,可移植性強,但是程序員對他的控制能力也很低,因為它們的界面表現是由底層控制的,而不是我們控制的。相比高級UI類,低級UI類則使用起來更難一些,但是控制能力更強,可以做出自己需要的界面。

  Canvas和Graphics是我們必須熟練使用的兩個類,分別代表了畫布和畫筆(事實上更豐富,姑且這么比喻)。而我們則是畫畫的人,而指導我們如何下筆的就是java doc了,再加上勤奮努力一定可以畫出不錯的界面。比如tabbed菜單,二級菜單等。這里我們講述一個簡單菜單的制作方式。

  在畫菜單的時候,需要考慮兩面的問題,第一是計算相對位置,讓菜單能夠盡可能適應更多的機型,盡量少使用絕對值。例如畫下面的菜單的時候

   我們應該計算菜單的每個條目的高度,這些可以有Font的高度算出,當然你可以給條目留一些padding的距離。還應該計算條目的最寬值,究竟每個條目的字數不一樣。這樣基本知道了整個菜單占的空間。最后還需要計算菜單在屏幕的位置。菜單的繪制如下所示:

public void paint(Graphics g){
 //清除屏幕
 int color = g.getColor();
 g.setColor(0xFFFFFF);
 g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
 g.setColor(color);
 //計算整個菜單的高度,寬度和(x,y)
 int rectWidth = PReferWidth;
 int rectHeight = preferHeight * LABELS.length;
 int x = (getWidth()-rectWidth)/2;
 int y = (getHeight()-rectHeight)/2;
 //畫矩形
 g.drawRect(x,y,rectWidth,rectHeight);
 for(int i = 1;i<LABELS.length;i++){
  g.drawLine(x,y+preferHeight*i,x+rectWidth,y+preferHeight*i);
 }
 //畫菜單選項,并根據selected的值判定焦點
 for(int j = 0;j<LABELS.length;j++){
  if(selected == j){
   g.setColor(0x6699cc);
   g.fillRect(x+1,y+j*preferHeight+1,rectWidth-1,preferHeight-1);
   g.setColor(color);
  }
  g.drawString(LABELS[j],x+8,y+j*preferHeight+4,Graphics.LEFTGraphics.TOP);
 }
}
  第二個重要的問題是:焦點的切換,在高級UI類中,這是不需要我們處理的。但是使用Canvas制作菜單需要自己來處理焦點的移動,這里我們定義一個int類型變量selected,來記錄焦點所在的菜單條目位置,也就是選擇的索引。當用戶按鍵的時候,我們在keyPressed()方法中判定用戶的移動方向,對selected進行相關的加減運算,然后repaint()整個屏幕即可。

public void keyPressed(int keyCode){
 //根據用戶輸入更新selected的值,并重新繪制屏幕
 int action = this.getGameAction(keyCode);
 switch(action){
  case Canvas.FIRE:
   printLabel(selected);
   break;
  case Canvas.DOWN:
   selected = (selected+1)%4;
   break;
  case Canvas.UP:{
   if(--selected < 0){
    selected+=4;
   }
   break;
  }
  default:
   break;
 }
 repaint();
 serviceRepaints();
}
  這樣我們就制作出了一個基本的菜單,你還可以發揮想象給被選中的菜單增加動畫效果。MenUCanvas的代碼如下所示:

package com.j2medev.chapter3;

import javax.microedition.lcdui.*;

public class MenuCanvas extends Canvas{

 //selected變量標記了焦點位置
 private int selected = 0;
 private int preferWidth = -1;
 private int preferHeight = -1;
 public static final int[] OPTIONS = {0,1,2,3};
 public static final String[] LABELS={"New Game","Setttings","High Scores","Exit"};

 public MenuCanvas() {
  selected = OPTIONS[0];
  //計算菜單選項的長度和高度值
  Font f = Font.getDefaultFont();
  for(int i = 0;i<LABELS.length;i++){
   int temp = f.stringWidth(LABELS[i]);
   if(temp > preferWidth){
    preferWidth = temp;
   }
  }
  preferWidth = preferWidth + 2*8;
  preferHeight = f.getHeight()+2*4;
 }

 public void paint(Graphics g){
  //清除屏幕
  int color = g.getColor();
  g.setColor(0xFFFFFF);
  g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
  g.setColor(color);
  //計算整個菜單的高度,寬度和(x,y)
  int rectWidth = preferWidth;
  int rectHeight = preferHeight * LABELS.length;
  int x = (getWidth()-rectWidth)/2;
  int y = (getHeight()-rectHeight)/2;
  //畫矩形
  g.drawRect(x,y,rectWidth,rectHeight);
  for(int i = 1;i<LABELS.length;i++){
   g.drawLine(x,y+preferHeight*i,x+rectWidth,y+preferHeight*i);
  }
  //畫菜單選項,并根據selected的值判定焦點
  for(int j = 0;j<LABELS.length;j++){
   if(selected == j){
    g.setColor(0x6699cc);
    g.fillRect(x+1,y+j*preferHeight+1,rectWidth-1,preferHeight-1);
    g.setColor(color);
   }
   g.drawString(LABELS[j],x+8,y+j*preferHeight+4,Graphics.LEFTGraphics.TOP);
  }
 }

 public void keyPressed(int keyCode){
  //根據用戶輸入更新selected的值,并重新繪制屏幕
  int action = this.getGameAction(keyCode);
  switch(action){
   case Canvas.FIRE:
    printLabel(selected);
    break;
   case Canvas.DOWN:
    selected = (selected+1)%4;
    break;
   case Canvas.UP:{
    if(--selected < 0){
     selected+=4;
   }
   break;
  }
  default:
  break;
 }
 repaint();
 serviceRepaints();
}
//showNotify()在paint()之前被調用
public void showNotify(){
 System.out.println("showNotify() is called");
}
private void printLabel(int selected){
 System.out.println(LABELS[selected]);
}
}

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