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J2ME程序開發全方位基礎講解匯總

2019-11-17 05:56:06
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供稿:網友

一、J2ME中需要的java基礎知識
現在有大部分人,都是從零開始學J2ME的,學習J2ME的時候,總是從Java基礎開始學習,而且現在講Java基礎的書籍中都是以J2SE來講基礎,這就給學習造成了一些不必要的麻煩,下面將J2ME中用到的和不需要的Java基礎知識做一個簡單的說明:
  J2ME中使用到的Java基礎知識:
  1、Java語法基礎:包括基本數據類型、要害字、運算符等等
  2、面向對象的思想:類和對象的概念,繼續和多態等等。
  3、異常處理
  4、多線程

  J2ME中沒有用到的Java基礎知識:
  1、JDK中javac和java命令的使用
  2、Java基礎中的很多類在J2ME中沒有,或者類中的方法做了大量的精簡。所以建議在J2ME中熟悉類庫。
  3、Applet、AWT、Swing這些知識在J2ME中根本使用不到。

  簡單說這么多,希望學J2ME的朋友們能少走一些彎路,不足之處希望大家積極指正和補充。


  二、J2ME中暫時無法完成的功能
  列一些J2ME中暫時無法完成的功能,希望大家能積極補充:
  1、在手機中不更改代碼實現移植,主要指游戲
  2、動態修改按鈕文字。
  3、在Canvas上接受中文輸入。
  4、操作本地資源、例如地址本、已收短信息等。
  5、制作破壞性的手機病毒。
  6、其他等待大家來補充。


  三、J2ME的跨平臺性
  J2ME技術源于Java,所以也具有JVM的優勢,可以在支持Java的平臺上進行移植,但是現在的J2ME技術在跨平臺上卻做的很糟糕,我們來簡單看一下原因:
  1、手機的屏幕尺寸不一:
  這個主要在界面制作上。

  假如你使用的是高級用戶界面,比如你做的是應用開發或者用戶登陸、用戶注冊這樣的通用功能時,一般沒有什么問題。

  假如你使用的是低級用戶界面,比如你做的是游戲,那么你就需要考慮這個問題了。

  2、廠商的擴展API不統一:
  例如Nokia的擴展API類庫UI系列,在別的手機上或者沒有實現,或者包名不同等等。

  3、手機平臺上實現的bug:
  例如Nokia的7650在實現雙緩沖上有bug,那么在這種機型上運行的軟件就不能使用雙緩沖。其他NOKIA上的一些bug,可以參看:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/03/24/329123.aspx

  4、手機性能問題。
  不同手機的可用內存、最大jar文件都有要求,例如Nokia S40的大部分手機支持的最大jar文件為64K,最大可用內容為210K。

  所以現在的手機軟件,非凡是游戲都提供支持的機型列表,也才有了手機游戲移植人員的存在。


  四、學習J2ME可以從事的工作種類
  現在J2ME技術可以說相當的火暴,這里介紹一些學好了J2ME之后可以從事的工作的種類:

  1、J2ME游戲開發人員
  根據游戲策劃或者文檔要求,在某種特定的機型(以Nokia S40或S60居多)開發游戲程序。
  這是現在大部分J2ME程序員從事的工作。

  需要熟練把握:高級用戶界面、低級用戶界面、線程,假如是網絡游戲,還需要熟練網絡編程。

  2、J2ME應用開發人員
  現在的移動應用還不是很多,但是還是出現了一些,非凡是移動定位以及移動商務相關的內容。

  需要熟練把握:高級用戶界面、線程和網絡編程。

  3、J2ME游戲移植人員
  參照源代碼,將可以在一個平臺上可以運行的游戲移植到其他平臺上去。例如將Nokia S40的游戲移植到S60上,或者索愛的T618等等。

  主要是控制屏幕坐標,有些可能需要替換一些API。

  需要熟悉各平臺之間的差異以及相關的技術參數,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。

  
  五、J2ME程序設計的幾個原則
  1、使用面向對象編程。
  雖然使用面向過程編程可以減小文件的尺寸,但是為了以后維護的方便和利于擴展,還是要使用面向對象編程。

  2、使用MVC模式
   
      將模型、界面和控制分離?,F在很多的程序將三者合一,但是假如你做的程序比較大的話,還是建議你進行分離。

  3、自動存儲用戶設定

  使用RMS來存儲用戶的信息,例如存儲用戶上次輸入的用戶名、密碼、用戶對于系統的設定等,這樣不僅可以減少用戶的輸入,而且對用戶友好。很多程序甚至做了自動登陸等。

  4、一些系統設置答應用戶關閉。如背景音樂、背景燈顯示等。

  5、將低級用戶界面的繪制動作放在一個獨立的線程里面去。

  6、在需要大量時間才能完成的工作時,給用戶一個等待界面。


  六、從模擬器到真機測試
  對于J2ME開發者來說,模擬器給我們帶來了很多方便,比如可以在模擬器中調試程序以及很方便的察看程序的效果,但是模擬器也給我們帶來了一些問題,比如模擬器實現的bug等等,所以進行真機測試是必須的。

  1、為什么要進行真機測試?
  因為模擬器程序可能存在bug,以及真機的性能有限,所以必須進行真機測試。

  2、如何將程序傳輸到機器中?
  將程序傳輸到機器中有如下方式:
  a) OTA下載

  b) 使用數據線傳輸

  c) 紅外傳輸

  d) 藍牙
  你可以根據條件,選擇合適的方式。

  3、 真機測試主要測什么?
  真機測試的內容很多,主要測試以下幾個方面:
  a) 程序的功能

  b) 程序的操作性,是否易操作

  c) 程序的大小,比如Nokia S40系列的手機大部分接受的最大文件尺寸為64K

  d) 程序運行速度,速度是否可以忍受。


  七、從WTK到廠商SDK
  對于J2ME愛好者來說,基本上大家都是從SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit)開始的,但是對于實際應用來說,僅僅使用WTK是遠遠不夠的,所以在學習過程中,必須完成從WTK到SDK的跨越。

  1、廠商SDK的下載地址?
  http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/01/01/236606.aspx

  2、廠商SDK和WTK有什么不同?
  廠商SDK最簡單的理解就是在WTK的基礎上增加了自己的模擬器和自己的擴展API。
  也就是說,你在使用廠商的SDK時,可以使用廠商的擴展類庫,例如Nokia的UI類庫,和廠商自己的模擬器而已。
  每個廠商的擴展API都不多,而且不盡相同。

  3、如何使用?
  有些廠商SDK的使用都和WTK相同,例如SamSung。
  Nokia提供了獨立的界面來開發,但是這個界面在實際開發中使用不多。

  4、廠商SDK的問題
  廠商SDK實現過程中,有一些bug,而且和真機實現不一致。例如NOKIA的混音播放問題等等。


  八、在J2ME中獲得手機IMEI的方法
  IMEI是Internation mobile entity identification的簡稱,在手機中輸入*#06#可以顯示該數字,長度為15位,全球唯一,永遠不會沖突,所以可以作為識別用戶的一個標志。

  下面是在J2ME中獲得IMEI的方法:

  1、MOTO系列的手機可以通過讀取系統的IMEI屬性獲得,代碼如下:
  String imei = System.get

  2、SIEMENS系列的手機可以通過讀取系統的com.siemens.IMEI屬性獲得,代碼如下:
  String imei = System.getProperty("com.siemens.IMEI");

  
  九、J2ME網絡連接中顯示問題的解決辦法
  在網絡編程中,有些時候會出現一些在沒有接收到網絡數據就顯示界面的,造成界面顯示不符合要求(例如公告顯示,會先顯示公告的背景圖片再顯示公告信息),這里提一個簡單的解決辦法給大家:

   
      解決這種情況的方法分成三個步驟:
  1、在需要顯示的界面中,調用發送網絡數據的方法。每次顯示時調用該構造方法,不調用Display的setCurrent方法顯示。

  2、顯示等待界面(例如進度條等),給用戶提示,在進行網絡連接。

  3、在處理網絡反饋的數據完以后,調用Display的setCurrent方法顯示顯示當前界面。


  十、增強J2ME的String能力——分割字符串
  從JDK1.4以后,String類中新增了split方法來實現字符串的分割,但是在J2ME中卻沒有該方法(MIDP2.0中也沒有實現),但是在實際使用過程中,有些時候的確要用到這種操作,這里將我以前實現的一段代碼和大家共享:

/**

* 分割字符串,原理:檢測字符串中的分割字符串,然后取子串

* @param original 需要分割的字符串

* @paran regex 分割字符串

* @return 分割后生成的字符串數組

*/
private static String[] split(String original,String regex)

{

//取子串的起始位置

int startIndex = 0;

//將結果數據先放入Vector中

Vector v = new Vector();

//返回的結果字符串數組

String[] str = null;

//存儲取子串時起始位置

int index = 0;

//獲得匹配子串的位置

startIndex = original.indexOf(regex);

//System.out.println("0" + startIndex);

//假如起始字符串的位置小于字符串的長度,則證實沒有取到字符串末尾。

//-1代表取到了末尾

while(startIndex < original.length() && startIndex != -1)

{

String temp = original.substring(index,startIndex);

System.out.println(" " + startIndex);

//取子串

v.addElement(temp);

//設置取子串的起始位置

index = startIndex + regex.length();

//獲得匹配子串的位置

startIndex = original.indexOf(regex,startIndex + regex.length());

}

//取結束的子串

v.addElement(original.substring(index + 1 - regex.length()));

//將Vector對象轉換成數組

str = new String[v.size()];

for(int i=0;i

{

str[i] = (String)v.elementAt(i);

}

//返回生成的數組

return str;

}

 

  
  十一、J2ME在低級用戶界面上分行顯示文字
   
      在J2ME的低級用戶界面開發中,經常會碰到需要在Canvas上顯示大量的文字,例如關于界面、游戲說明、游戲公告等信息。假如在設計時,將文字的內容和長度都固定,既不利于修改也不利于維護。下面介紹一個簡單的方法,實現一個簡單、可維護性強的方式。

  實現方法:
  1、將需要顯示的所有信息做成一個字符串。
  2、編寫一個將該字符串按照要求轉換為字符串數組的方法。
  3、將轉換后的數組以循環的方式顯示在Canvas上。

  通過這樣三個步驟,則修改顯示的信息時,只需要修改包含顯示信息的字符串即可,自己書寫的方法可以按照以前的標準重新分割新的字符串。假如需要修改每行顯示的字符個數,則只需要修改自己書寫的方法即可。

  通過這樣一種實現方式,可以很方便的實現顯示一些比較長的文本信息,即使是可變長度的字符串也沒有問題。


  十二、J2ME中使用記錄存儲系統(RMS)存儲信息
  在MIDP中,沒有文件的概念,所以永久存儲一般只能依靠記錄存儲系統實現,關于記錄存儲系統的簡介,可以參看教程:http://www-900.ibm.com/developerWorks/cn/java/j-wi-rms/index.shtml

  下面是一些記錄存儲系統的常用編碼介紹:

  1、打開記錄集:
  打開記錄集使用RecordStore里面的靜態方法openRecordStore,示例代碼如下:

  RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(“username”,true);


  這樣就打開了一個名稱為rs的記錄集,其中username為記錄集的名稱,該名稱可以根據需要來取,第二個參數代表是否則沒有時創建新的記錄集,true代表在該記錄集不存在時,創建新的記錄集,false代表不創建。

  假如在打開記錄集時,該記錄集不存在,則拋出RecordStoreNotFoundException異常,所以檢測記錄集是否已創建可以使用該異常。

  注重:記錄集打開以后記得關閉。

  2、向記錄集中寫入數據

  2.1增加數據
  向已經打開的記錄集中添加數據,需要使用addRecord方法,示例代碼:

  byte[] bytes = {1,2,3};
  int id = rs. addRecord(bytes,0,bytes.length);


  該代碼將字節數組bytes的全部內容寫入到記錄集中,該方法的返回值為該信息的id,注重:id從1開始,而不是從0開始。
  你可以循環使用該方法向記錄集中寫入多條數據。

  2.2修改數據
  修改已經存在的記錄集中指定id的數據,需要使用setRecord方法,示例代碼:

  byte[] bytes = {1,2,3};
  rs. setRecord(1,bytes,0,bytes.length);


  以上代碼的作用是將字節數組bytes的全部內容寫入到id為1的記錄集rs中。

  該操作會覆蓋已有的數據。

  說明:有些時候,你需要將信息寫入到記錄集中的第一條記錄中,則可以結合以上兩個方法,則第一次時向記錄集增加數據,以后來進行修改。

  3、從記錄集中讀出數據
  從記錄集中讀取已有數據,需要使用getRecord方法,示例代碼:

  byte[] bytes = rs. getRecord(1);


  該代碼從記錄集rs中讀取第一條數據,將讀取到的數據放在bytes數組中。

  在讀取數據時,可以獲得記錄集中id的個數,可以使用getNumRecords方法獲得

  綜合代碼為:

  int number = rs. getNumRecords();
  int id = 1;
  if(id >0 && id < number){
  byte[] bytes = rs. getRecord(1);
  }

 

  4、從記錄集中刪除記錄
  從記錄集中刪除記錄的方法有兩種:邏輯刪除和物理刪除。
  邏輯刪除是指給刪除的記錄打標記。
  物理刪除是指從物理上刪除該記錄,但是該記錄的id不能被重用,也就是說該id不會被繼續使用。例如一個記錄集中有5個記錄,假設你刪除了id為3的數據,則剩余記錄的id依然為1、2、4、5。這給便歷帶來了一定的麻煩。

  5、便歷記錄集
  便歷記錄集,即訪問記錄集中的所有數據,有兩個方法,詳見:
http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/controller/teclist?tid=0103

  6、其他操作
  6.1刪除記錄集
  刪除記錄集不同于刪除記錄,需要使用deleteRecordStore方法,示例代碼:

  RecordStore. deleteRecordStore(“username”);


  該代碼刪除名稱為username的記錄集。

  
  十三、J2ME加密數據的一個第三方開源免費類庫介紹
  在J2ME編程中,經常碰到一些數據在存儲或者傳輸時需要加密,下面介紹一個第三方的加密類庫的一些資料:
  加密類庫的官方主頁:http://www.bouncycastle.org/

   

      介紹的文章:
  中文:https://18900.motorola.com/ewa_portal/develope/jc_j2messl_5_1.
jsp
  英文:http://www.javaworld.com/javaworld/jw-12-2002/jw-1220-wireless.html
  該文章的源代碼包含使用的一些方法。

  備注:因為該類庫提供的功能比較強大,所以類庫的尺寸比較大,最后在發布時需要將類庫中不需要的類刪除


  十四、如何播放聲音
  在J2ME中,處理聲音需要使用到Mobile Media API(MMAPI),該包是MIDP1.0的可選包,在MIDP2.0中已經包含了這個包。所以假如你使用MIDP1.0的話,請確認你的運行環境是否支持。

  一般手機支持的聲音文件格式為wav、mid和mpg等。具體請查閱你的手機說明文檔。

  在聲音處理中,有很多處理的方式,這里說一下最常用的情況,播放JAR文件中的wav文件。

  播放聲音文件的流程:
  1、按照一定的格式讀取聲音文件。

  播放JAR文件中的聲音文件一般是將聲音文件處理成流的形式。示例代碼:

  InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");


  其中Autorun.wav文件位于JAR文件的根目錄下,假如位于別的目錄,需要加上目錄名稱,如/res /Autorun.wav。

  2、將讀取到的內容傳遞給播放器。
  將流信息傳遞給播放器,播放器按照一定的格式來進行解碼操作,示例代碼:

  Player player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");


  其中第一個參數為流對象,第二個參數為聲音文件的格式。

  3、播放聲音。
  使用Player對象的start方法,可以將聲音播放出來,示例代碼:

  player.start();


  在播放聲音時也可以設定聲音播放的次數,可以使用Player類中的setLoopCount方法來實現,具體可查閱API文檔。

  下面是在NOKIA S60模擬器中測試通過。代碼如下:

  package sound;

  import javax.microedition.midlet.*;

  import javax.microedition.lcdui.*;

  import javax.microedition.media.*;

  import java.io.*;

  public class SoundMIDlet extends MIDlet {

  private Player player = null;

  /** ConstrUCtor */

  public SoundMIDlet() {

  try{

   InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");

   player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");

  }catch(IOException e){

  System.out.println("1:" + e);

  }catch(MediaException e){

  System.out.println("2:" + e);

  }catch(Exception e){

  System.out.println("3:" + e);

  }
 }

  /** Main method */

  public void startApp() {

   if(player != null){

   try{

    player.start();

   }catch(MediaException e){

    System.out.println("4:" + e);
   }

   }
 }

  /** Handle pausing the MIDlet */

  public void pauseApp() {

  }

  /** Handle destroying the MIDlet */

  public void destroyApp(boolean unconditional) {

  }

 }

 

  
  十五、J2ME 3D編程的一些資料
  隨著J2ME技術的發展,以及硬件速度的提升,3D游戲程序將慢慢的變成主流,最近想學習這一塊的編程,所以收集了一些資料,和大家一起分享:
  1、JSR184
   
      JSR184是Nokia公司起草的一個關于3D API的規范,下載地址為:
  http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184

  2、Nokia的3D編程資料
  http://www.forum.nokia.com/main/1,6566,21,00.html

  3、3D引擎

  一個簡單的開放源代碼的3D游戲引擎
  http://www.j2me.com.cn/Soft_Show.asp?SoftID=19

  國內一個合作開發3D引擎的項目:
  http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/jive/thread.jsp?forum=11&thread=8593

  4、一款3D游戲產品
  http://games.sina.com.cn/newgames/2004/04/040217696.shtml

  5、支持3D的開發工具
  當前一些高端的手機支持3D開發,支持3D開發的開發工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。專用的是廠商提高的支持JSR184的SDK。


  十六、3D編程——第一個3D程序
  參考WTK2.2提供的demo,完成了第一個3D程序,雖然很簡單,而且有些問題還不是很清楚,還是把代碼共享出來和愿意學習J2ME 3D編程的朋友一起學習。

  關于代碼的編譯和運行說明如下:
  1、以下代碼在J2ME WTK2.2下面編譯通過。

  2、代碼分為兩個文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。

  3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet類為:first3d. First3DMIDlet

  4、將代碼保存在你的工程目錄下的first3d目錄下。

  5、將J2ME WTK安裝目錄下的apps/Demo3D/res/com/superscape/m3g/wtksamples/retainedmode/content目錄中的swerve.m3g文件復制到你的工程目錄下的res目錄下。

  6、你的工程建立后,設置工程,通過WTK界面中的“設置”按鈕打開設置窗口,在“API選擇”中,設置“目標平臺”為:自定義;“簡檔”為“MIDP2.0”;“配置”為“CLDC1.1”;選中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。

  7、這樣你就可以編譯和運行以下代碼了。

  源代碼如下:

// First3DMIDlet.java

package first3d;

import javax.microedition.midlet.*;

import javax.microedition.lcdui.*;

public class First3DMIDlet extends MIDlet {

private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas();

public void startApp() {

Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);

}

public void pauseApp() {}

public void destroyApp(boolean unconditional) {}

}

// First3Dcanvas.java

package first3d;

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.m3g.*;

import java.util.*;

/**

* 第一個3D程序

*/

public class First3DCanvas

extends Canvas

implements Runnable {

/**World對象*/

private World myWorld = null;

 

  

/**Graphics3D對象*/

private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();

/**Camera對象*/

private Camera cam = null;

private int viewport_x;

private int viewport_y;

   

    private int viewport_width;

private int viewport_height;

private long worldStartTime = 0;

//重繪時間

private int validity = 0;

public First3DCanvas() {

//啟動重繪界面的線程

Thread thread = new Thread(this);

thread.start();

try {

//導入3D圖片

myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0];

viewport_x = 0;

viewport_y = 0;

viewport_width = getWidth();

viewport_height = getHeight();

cam = myWorld.getActiveCamera();

//設置cam對象

float[] params = new float[4];

int type = cam.getProjection(params);

if (type != Camera.GENERIC) {

//calculate window ASPect ratio

float waspect = viewport_width / viewport_height;

if (waspect < params[1]) {

float height = viewport_width / params[1];

viewport_height = (int) height;

viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2;

}

else {

float width = viewport_height * params[1];

viewport_width = (int) width;

viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2;

}

}

worldStartTime = System.currentTimeMillis();

}

catch (Exception e) {}

}

protected void paint(Graphics g) {

//清除背景

g.setColor(0x00);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

//和3D對象綁定

g3d.bindTarget(g);

g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);

long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime;

validity = myWorld.animate((int)startTime);

try {

g3d.render(myWorld);

}

finally {

g3d.releaseTarget();

}

}

public void run() {

try{

while(true){

//重繪圖形

repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);

}

}catch(Exception e){}

}

}

 

  

  十七、在J2ME網絡編程中使用CMWAP代理
  在中國移動提供的網絡連接中,分為CMNET和CMWAP兩種,其中CMNET可以無限制的訪問互聯網絡,資費比較貴。CMWAP類似一個HTTP的代碼,只能訪問支持HTTP的應用,但是資費便宜,穩定性比較差。

   
      在實際的J2ME網絡編程中,一般需要提供以CMWAP代理的方式連接網絡,在J2ME中,連接的代碼和直接連接有所不同,代碼如下:

HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/"+url);
http.setRequestProperty("X-Online-Host",ServerName);


  例如你需要訪問的地址為:http://www.test.com/login/loginServlet

  則上面的代碼就為:

HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/"+
”login/loginServlet”);
http.setRequestProperty("X-Online-Host",”www.test.com”);


  在實際使用過程中,只需要使用實際需要訪問的地址的域名或者ip來代替ServerName,例如示例中的“www.test.com”,使用后續的地址類代替代碼中的url,例如示例中的“login/loginServlet”,就可以實際的使用CMWAP代理來進行連接了。


  十八、J2ME中的時間處理全攻略
  時間處理在程序開發中相當常見,下面對于時間處理做一個簡單的說明。

  一、時間的表達方式
  時間在J2ME中有兩種表達方式:

  1、以和GMT1970年1月1號午夜12點和現在相差的毫秒數來代表
  這種方式適合比較兩個時間之間的差值。

  2、以對象的形式來表達

  二、時間處理的相關類
  時間處理在J2ME中涉及三個類:

  1、System類
  
long time = System. currentTimeMillis();


  使用該方法可以獲得當前時間,時間的表達方式為上面提到的第一種。

  2、Date類
  
Date date = new Date();


  獲得當前時間,使用對象的形式來進行表達。

  3、Calendar類
  
Calendar calendar = Calendar. getInstance();

 

  三、時間處理的具體操作

  1、以上三種表達方式的轉換:
  a)將System類獲得的時間轉換為Date對象
  
Date date = new Date(System. currentTimeMillis());


  b)將Date類型的對象轉換為Calendar類型的對象
  
Calendar calendar = Calendar. getInstance();
  Date date = new Date();
  calendar.setTime(date);


  2、使用Calendar完成一些日期操作:
  Calendar是時間處理中最常用也是功能最強大的類,可以用它來獲得某個時間的日期、星期幾等信息。

  獲得日期:
  
Calendar calendar = Calendar. getInstance();
  ……
  int day = calendar.get(Calendar. DATE);


  獲得日期、年份、星期的操作和這個類似。

  需要注重的是:Calendar中表示月份的數字和實際相差1,即1月用數字0表示,2月用數字1表示,……12月用數字11表示。

  
  十九、J2ME中隨機數字處理全攻略
  在程序中生成隨機數字,用處比較,如人工智能領域等等,這里對于在J2ME中生成隨機數的操作進行一個簡單的整理,希望對大家能有幫助。

   
      J2ME和J2SE不同,不能使用Math類的random來生成隨機數字,只能使用java.util包的Random類來生成隨機數字。

  1、創建Random類型的對象:

  Random random = new Random();

  Random random = new Random(10010010);


  以上兩種是創建Random對象的方式,第一種使用默認構造方法,和以下的代碼作用完全等價:
  Random random = new Random(System. currentTimeMillis());
  相當與使用當前時間作為種子數字來進行創建。

  第二種方式通過自己來指定種子數字來進行創建。

  大家可以根據需要使用以上兩種方式的任一種。

  2、生成隨機數字:

  創建好了隨機對象以后,我們就可以來生成隨機數字了:

  生成隨機整數:

  int k = random.nextInt();


生成隨機長整數:

  long l = random.nextLong();

 

  3、生成指定范圍的數字:
  例如生成0-10之間的隨機數字:

  int k = random.nextInt();
  int j = Math.abs(k % 10);


  首先生成一個隨機整數k,然后用k和10取余,最后使用Math類的abs方法取絕對值,獲得0-10之間的隨機數字。

  獲得0-15之間的隨機數,類似:

  int k = random.nextInt();
  int j = Math.abs(k % 15);


  獲得10-20之間的隨機數字:

  int k = random.nextInt();
  int j = Math.abs(k % 10) + 10;

 


  二十、在J2ME手機編程中使用字體
  在J2ME手機編程中,可以通過使用字體類——Font在低級用戶界面中,獲得更好的表現效果,那么如何使用Font類呢?

  首先,由于手機設備的限制,手機中支持的字體類型很有限,所以在J2ME中只能使用手機支持的默認字體來構造Font類對象。下面是創建Font類的對象時使用的方法:

  getFont(int face,int style,int size);


例如:

  Font font = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,Font. SIZE_MEDIUM);


  無論哪一個參數,都只能使用系統設置的數值,這些數值具體的大小在不同的手機上可能不同。下面對于其中的三個參數的取值做具體的介紹:

  face參數指字體的外觀,其的取值:
  FACE_MONOSPACE——等寬字體
  FACE_PROPORTIONAL——均衡字體
  FACE_SYSTEM——系統字體

  style參數指字體的樣式,其的取值:
  STYLE_BOLD——粗體
  STYLE_ITALIC——斜體
  STYLE_PLAIN——普通
  STYLE_UNDERLINED——下劃線
  STYLE_BOLD STYLE_ITALIC——粗斜體
  STYLE_UNDERLINED STYLE_BOLD——帶下劃線粗體
  STYLE_UNDERLINED STYLE_ITALIC——帶下劃線斜體
  STYLE_UNDERLINED STYLE_ITALIC STYLE_BOLD——帶下劃線的粗斜體

  size參數指字體的大小,其的取值:
  SIZE_SMALL——小
  SIZE_MEDIUM——中
  SIZE_LARGE——大

  通過上面的參數的值,可以組合出你需要的字體對象。

  下面是一些常用的字體操作:
  1. 獲得系統的默認字體:

  Font font = Font.getDefaultFont();


  2. 在panit方法內部,假設Graphics參數的名稱為g,則獲得當前字體的方法是:

  Font font = g.getFont();


  3. 在panit方法內部,假設Graphics參數的名稱為g,則設置當前字體的方法是:

  g.setFont(font);


  其中font為你構造好的字體對象。

  4. 在MIDP2.0中,List可以設置每行的字體格式,方法是:

  list.setFont(0,font);


  則上面的代碼是將list中的第一行設置為font類型的字體。

  
  二十一、在J2ME手機程序開發中使用顏色
  在J2ME手機開發過程中,需要經常用到顏色來進行繪制,增強程序的表現效果,下面就介紹一下如何使用顏色。

   
      由于J2ME技術比較簡單,所以沒有實現專門的顏色類,而只是使用RGB的概念來代表顏色。這里簡單介紹一下RGB的概念,顏色是由紅(Red)、綠(Green)、藍(Blue)三原色組成的,所以可以使用這三個顏色的組合來代表一種具體的顏色,其中R、G、B的每個數值都位于0-255之間。在表達顏色的時候,即可以使用三個數字來表達,也可以使用一個格式如0X00RRGGBB這樣格式的十六進制來表達,下面是常見顏色的表達形式:

  紅色:(255,0,0)或0x00FF0000

  綠色:(0,255,0)或0x0000FF00

  藍色:(255,255,255)或0x00FFFFFF

  其他顏色也可以通過上面的方式組合出來。

  知道了顏色的表達方式以后,下面來介紹一下如何在J2ME程序中使用顏色,涉及的方法均在Graphics類中,有以下幾個:

  1.getColor():
  獲得當前使用的顏色,返回值是0x00RRGGBB格式的數字。例如:

  int color = g.getColor();


  其中g為Graphics類型的對象。

  2.setColor(int RGB):
  設置使用的顏色。例如:

  g.setColor(0x00ff0000);

 

  3.setColor(int red, int green, int blue)
  和上面的方法作用一樣,例如:

  g.setColor(255,0,0);


  在設置了Graphics使用的顏色以后,再進行繪制的時候,就可以繪制指定的顏色了。


  二十二、在J2ME聯網應用中獲得客戶端的手機號碼
  在J2ME程序開發過程中,為了一定的需要,經常需要來獲得用戶的手機號碼,但是這個功能卻在標準的J2ME類庫中沒有提供。

  在使用中國移動的CMWAP方式連接網絡時,中國移動會將用戶的手機號碼放在一個名稱為x-up-calling-line-id的頭信息中,可以通過讀取該頭信息,獲得用戶的手機號碼,具體代碼如下:

  String usermphone = http.getHeader("x-up-calling-line-id");



  其中http是HttpConnction類型的對象。


  二十三、使用J2ME發送手機短信息
  在程序中,發送短信息的方式一般有三種:

  1、 使用程序在網絡上發送短信息,例如各大網站的短信業務。這種方式是通過程序將信息發送給運營商的網關服務器,然后通過運營商的網絡發送給手機。

  2、 在計算機中,通過數據線連接到手機,然后通過手機來發送短信息。這種方式是通過使用AT指令來實現。愛立信手機的AT指令你可以在以下地址找到:http://mobilityworld.eriCSSon.com.cn/development/download_hit.asp

  3、 通過在手機中運行的程序來發送短信息。這個正是本文實現的方式。

  在J2ME中,假如想發送短信息,需要使用WMA包,MIDP2.0中已經包含,MIDP1.0中可以通過廠商提供的擴展API實現,和WMA的類庫基本一樣。

  
  下面是使用WMA向指定手機號碼發送短信息的一個方法,很簡單。當然WMA也提供了其他的方式來發送更多的內容。

// SMSUtil.java

package my.util;

import javax.wireless.messaging.*;

   

    import javax.microedition.io.*;

/**

* 發送文本短信息的方法

*/

public class SMSUtil{

/**

* 給指定號碼發送短信息

* @param content 短信息內容

* @param phoneNumber 手機號碼

* @return 發送成功返回true,否則返回false

*/

public static boolean send(String content,String phoneNumber){

//返回值

boolean result = true;

try{

//地址

String address = "sms://+" + phoneNumber;

//建立連接

MessageConnection conn = (MessageConnection)Connector.open(address);

//設置短信息類型為文本,短信息有文本和二進制兩種類型

TextMessage msg = (TextMessage)conn.newMessage(MessageConnection.TEXT_MESSAGE);

//設置信息內容

msg.setPayloadText(content);

//發送

conn.send(msg);

}catch(Exception e){

result = false;

//未處理

}

return result;
}
}

 

  
  二十四、使用簡單的J2ME程序測試MIDlet的生命周期
   
      在MIDlet程序學習中,生命周期是一個比較抽象的概念。其實生命周期就是一個簡單的規定,規定了MIDlet中的每個方法,什么時候被系統調用。下面是一個示例代碼,在每個方法的內部都輸出一條語句,可以根據程序的輸出結果來驗證各方法被調用的順序,具體代碼如下:

//文件名:LifeCircleMIDlet.java

import javax.microedition.midlet.*;

/**

* 測試MIDlet的生命周期

*/

public class LifeCircleMIDlet extends MIDlet{

/**

* 默認構造方法

*/

public LifeCircleMIDlet(){

System.out.println("默認構造方法");

}

/**

* 啟動方法

*/

public void startApp(){

System.out.println("startApp方法");

}

/**

* 暫停方法

*/

public void pauseApp(){

System.out.println("pauseApp方法");

}

/**

* 銷毀方法

* @param b

*/

public void destroyApp(boolean b){

System.out.println("destroyApp方法");

}

}


  在J2WTK中運行該程序時,可以使用瀏覽器中的“MIDlet”菜單中的暫停和恢復菜單,模擬暫停事件。

    二十五、使用OTA來發布你的程序   眾所周知,J2ME程序發布的形式主要有:OTA、數據線傳輸、紅外和藍牙傳輸等。這里簡單說說如何通過OTA來發布你的程序。   OTA是Over The Air的簡寫,也就是通過網絡下載,這是主要的發布形式之一。    

    現在的百寶箱都是采用這種形式。   使用OTA來發布程序,需要如下幾個步驟:  1、在你的WEB服務器上添加對于jad和jar文件的MIME支持?! 『缶Y名:jad   MIME類型:text/vnd.sun.j2me.app-descriptor   后綴名:jar   MIME類型:application/java-archive   2、發布WML頁面:  例如你的jar文件名test.jad,則最簡單的下載頁面是:  <?xml version="1.0"?>   <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN"   "http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">   <wml>   <card id="card1" title="Download Midlet">   <a href="test.jad">test</a>   </card>   </wml>   你可以將以上代碼保存在WEB服務器上,例如保存為text.wml   3、修改jad文件:  在jad文件中增加 MIDlet-Jar-URL: http://domain/directory/test.jar   其中的http://domain/directory/test.jar為你的jar文件的路徑。   經過上面的設置,你就可以將你的wml頁面路徑作為你的WAP下載頁面發布了。用戶只需要在手機上輸入這個路徑就可以訪問和下載你的程序了。



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