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C#設計模式之裝飾者

2019-11-17 03:09:33
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來源:轉載
供稿:網友

C#設計模式之裝飾者

IronMan之裝飾者

前言

上一篇的文章我們講到要給"IronMan"配備"武器",并且還使用了"武器",效果還是不錯的,對于多種環境、多種攻擊方式的"武器"使用,我們已經掌握了。 有的朋友沒有看過上一篇文章,那也沒關系,此篇的重點不會涉及到上一篇的內容。

好吧,廢話不多說,直接進入正題, 這里簡要的介紹下,本人一直在為一家"玩具廠"服務,致力于"IronMan"(鋼鐵俠)的研究,前面的幾個篇幅都是在介紹怎么去合理的生產組成"IronMan"的"部件",以及最近需求的變更,需要"部件"可攜帶武器,并且能攻擊,于是在上一篇中講到了"武器"的使用,感興趣的朋友可以去看看。 那我們要如何的去把"武器"和"部件"整合在一起呢?

問題的發現

先來看一下本篇篇幅要用到的一些"部件"和"武器"的結構, 部件的:

 1     public abstract class Component 2     { 3        ///之間的代碼于本篇幅無關 4        PRivate string strName = string.Empty; 5         /// <summary> 6         /// 名稱 7         /// </summary> 8         public string Name 9         {10             get { return strName; }11             set { strName = value; }12         }13         /// <summary>14         /// 自我描述15         /// </summary>16         public abstract void Self_Described();17     }18     public class RightHandComponent : Component19     {20         public RightHandComponent() : this("毅代先鋒號一代右部件") { }21         public RightHandComponent(string strname)22         {23             base.Name = strname;24         }25         public override void Self_Described()26         {27             Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);28         }29     }30     public class LeftHandComponent : Component31     {32         public LeftHandComponent() : this("毅代先鋒號一代左部件") { }33         public LeftHandComponent(string strname)34         {35             base.Name = strname;36         }37         public override void Self_Described()38         {39             Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);40         }41     }

武器的:(這里的結構經過簡化,跟上個篇幅沒有聯系,感興趣的朋友可以按照上個篇幅的"武器"結構來設計)

 1     /// <summary> 2     /// 武器 3     /// </summary> 4     public abstract class Weapon 5     { 6         /// <summary> 7         /// 攻擊 8         /// </summary> 9         public abstract void Attack();10     }11     /// <summary>12     /// 激光武器13     /// </summary>14     public class LaserWeapon : Weapon15     {16         public override void Attack()17         {18             //LaserAttack19             Console.WriteLine("激光武器");20         }21     }22     /// <summary>23     /// 導彈武器24     /// </summary>25     public class MissileWeapon : Weapon26     {27         public override void Attack()28         {29             //MissileAttack30             Console.WriteLine("導彈武器");31         }32     }

看到這樣的結構,會想說怎么去為"部件"提供額外的功能呢?讓各種武器繼承自"部件"?N種武器怎么辦?那"部件"的結構是多么大?。。?!想一下都覺得可怕。

問題的解決

不過還好,有設計模式的存在,在這種特定的情況下首先想到的就是"裝飾者"模式。 舊版的"部件"和"武器"已經滿足不了現在的需求了(可以滿足,但是這樣整合起來顯得過于復雜和龐大,對于初學者可能不太容易學習,所以這里這樣說)。 我們重新來升級"部件"和"武器"的結構:

 1     /// <summary> 2     /// 新升級的武器規范 3     /// </summary> 4     public interface IWeaponUpgrade 5     { 6         /// <summary> 7         /// 是武器了,當然要具備攻擊性了,不然也不叫武器 8         /// </summary> 9         void Attack();10     }11     /// <summary>12     /// 新升級的部件 支持攜帶武器(因為已經支持攜帶了武器,它自然而然的也歸納與武器一類)13     /// 此部件為簡化版(便于學習)——。14     /// </summary>15     public class ComUpgrade:IWeaponUpgrade16     {17         public void Attack()18         {19             Console.WriteLine("IronMan的某部件開始輸出攻擊:");20         }21     }

所以這里的"部件"也就是"武器"了,因為"部件"是被動武器,它自身并沒有攻擊能力,它需要安裝主動性的武器(也就是需要給它裝飾上真正具有攻擊性的武器),那我們再來看一下主動性攻擊武器的結構:

 1     /// <summary> 2     /// 武器包裝器,主動性攻擊武器要實現。功能:可以塞入任何武器類型,并且使得塞入的武器獲得此武器(可是實現了此類的子類)的功能 3     /// </summary> 4     public class WeaponDecorator : IWeaponUpgrade 5     { 6         protected IWeaponUpgrade weaponUpgrade; 7         public WeaponDecorator(IWeaponUpgrade weapon) 8         { 9             this.weaponUpgrade = weapon;10         }11         public virtual void Attack()12         {13             this.weaponUpgrade.Attack();14         }15     }16     /// <summary>17     /// 匕首18     /// </summary>19     public class Knife : WeaponDecorator20     {21         public Knife(IWeaponUpgrade weapon)22             : base(weapon)23         { }24         public override void Attack()25         {26             base.Attack();27             Console.WriteLine("匕首攻擊");28         }29     }30     /// <summary>31     /// 錘子32     /// </summary>33     public class Hammer : WeaponDecorator34     {35         public Hammer(IWeaponUpgrade weapon)36             : base(weapon)37         { }38         public override void Attack()39         {40             base.Attack();41             Console.WriteLine("錘子攻擊");42         }43     }

要使用的結構都定義好了,現在來看一下使用的情況:

1 ComUpgrade comupgrade = new ComUpgrade();2 Knife knife = new Knife(comupgrade);3 Hammer hammer = new Hammer(knife);4 hammer.Attack();

看一下結果 圖1

這樣的結構就是比較完美的了,"部件"(也就是被動武器)的變化或者是裝飾武器(主動性武器)的變化兩者間是不會受影響的,可以隨便新增新的"武器"到"部件"上,而且裝飾武器之間也是可以相互裝飾的,對于擴展"部件"的功能,這種方式比繼承漂亮多了。細心的人會發現,還有跟裝飾的順序有關系,是這樣的。 對于功能的擴展或許體現不出來裝飾順序的優美,但是在業務流程的需求里就能體現了,這一點就好比是那種業務鏈,比如是:網上商場的業務,選擇商品->加入購物車->付款(這里只是舉例),這樣的一條業務,也可以是 選擇商品->付款,是的,都是可以直接付款的,這里就可以把“加入購物車”、“付款”定義為裝飾者對象,可以把用戶信息定義為被裝飾者,可以是“加入購物車”然后再“付款”,也可是直接“付款”,想想看這樣用裝飾者模式是不是很簡單的就實現了。

END

作者:金源

出處:http://m.survivalescaperooms.com/jin-yuan/

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