作者:王選易,出處:http://m.survivalescaperooms.com/neverdie/ 歡迎轉載,也請保留這段聲明。如果你喜歡這篇文章,請點【推薦】。謝謝!

在前面兩篇文章:
我們了解了2D中的Sprite,Animation,RigidBody和Collider,在繼續開發游戲的過程中,我們會遇到這樣的問題,如何處理GameObject之間的相互調用,比如說在FlappyBird中我們在小鳥撞倒管子的時候,要把這個消息通知給許多GameObject,管子接到這個消息之后需要停止運動,UI接到這個消息要彈出GameOver的字樣。接下來,我來講一下如何合理地解決這個問題。相關源碼參考:Flappy Bird的源碼。
在游戲開發中我們經常遇到這樣的問題,在游戲中發生了一個事件(event),我們如何把這個時間通知給其他GameObject:比如游戲中發生了爆炸,我們需要在一定范圍內的GameObject都感知到這一事件。有的時候,我們希望攝像機以外的物體不要接到我們這一事件的通知。游戲中豐富多彩的世界正是由通信機制構成的。
有一種方法是在發生事件的GameObject的Start方法里面把對該事件感興趣的所有GameObject當作成員變量保存在腳本組件里,那么我們把發生事件的object當作Subject,把對該事件感興趣的object當作Observer。
將Observer作為成員變量存儲在Subject中有一下缺點:
還好的是,我們可以通過引入觀察者模式來解決這個問題,更好的是,C#內置有一個非常棒的事件/委托機制,能讓我們非常方便地進行觀察者模式的構建。
如果你還不了解觀察者模式和事件/委托機制,可以參考以下幾篇文章:
我們在構建事件/委托機制的時候,首先要定義委托類型,參考在Cocos2d-x中的CCCallback,我先定義了以下三種類型的委托:
// 該委托不傳任何參數public delegate void CallFunc();// 該委托會傳入發生事件的GameObject,即senderpublic delegate void CallFuncO(GameObject sender);// 該委托會傳入發生事件的GameObject,即sender。和一個變長參數列表public delegate void CallFuncOP(GameObject sender, EventArgs args);
但是我發現C#本身已經提供了一種比較好的委托類型:EventHandler,所以我就把游戲中的委托都替換成了這種委托。
public delegate void EventHandler(object sender, EventArgs e);
另一種更好的委托方式是使用泛型參數的委托類型:EventHandler<TEventArgs>,其簽名如下:
public delegate void EventHandler<TEventArgs>( Object sender, TEventArgs e)
如果這個事件不產生任何額外參數(即除了事件的發送者之外),則在在調用時,向EventHandler的第二個參數傳一個EventArgs.Empty即可。
如果產生額外參數,第二個參數是從 EventArgs 派生的類型并提供所有字段或屬性需要保存事件數據。使用 EventHandler<TEventArgs> 的優點在于,如果事件生成事件數據,則無需編寫自己的自定義委托代碼。
下面我們舉一個例子來證實EventHandler的用法:
using System;namespace Consoleapplication1{ class Program { static void Main(string[] args) { Counter c = new Counter(new Random().Next(10)); //向該事件添加了一個委托函數 c.ThresholdReached += c_ThresholdReached; Console.WriteLine("press 'a' key to increase total"); while (Console.ReadKey(true).KeyChar == 'a') { Console.WriteLine("adding one"); c.Add(1); } } static void c_ThresholdReached(object sender, ThresholdReachedEventArgs e) { Console.WriteLine("The threshold of {0} was reached at {1}.", e.Threshold, e.TimeReached); Environment.Exit(0); } } class Counter { private int threshold; private int total; public Counter(int passedThreshold) { threshold = passedThreshold; } public void Add(int x) { total += x; if (total >= threshold) { ThresholdReachedEventArgs args = new ThresholdReachedEventArgs(); args.Threshold = threshold; args.TimeReached = DateTime.Now; OnThresholdReached(args); } } protected virtual void OnThresholdReached(ThresholdReachedEventArgs e) { EventHandler<ThresholdReachedEventArgs> handler = ThresholdReached; if (handler != null) { handler(this, e); } } //添加了一個帶泛型參數的事件 public event EventHandler<ThresholdReachedEventArgs> ThresholdReached; } public class ThresholdReachedEventArgs : EventArgs { public int Threshold { get; set; } public DateTime TimeReached { get; set; } }}
我們通過一個小鳥撞倒管子來作為事例說明如何進行通信:

在這個情景下,我們首先為小鳥設定兩個事件(event),分別是分數加一(ScoreAdd)和小鳥碰到管子游戲結束(GameOver) 如下:
using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class BirdController : MonoBehaviour { public event EventHandler GameOver; public event EventHandler ScoreAdd; //當離開Empty Trigger的時候,分發ScoreAdd事件 void OnTriggerExit2D(Collider2D col) { if (col.gameObject.name.Equals("empty")) { if (ScoreAdd != null) ScoreAdd(this, EventArgs.Empty); } } //當開始碰撞的時候,分發GameOver事件 void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) { rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, 0); if (GameOver != null) GameOver(this, EventArgs.Empty); this.enabled = false; }}然后在對這個事件感興趣的GameObject會通過相應的Handler對該事件進行監聽,這樣就可以進行一對多的GameObject間的通信了。
using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class TubeController : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { GameObject.Find("bird").GetComponent<BirdController>().GameOver += OnGameOver; } void OnDestroy() { if ( GameObject.Find("bird") ) GameObject.Find("bird").GetComponent<BirdController>().GameOver -= OnGameOver; } void OnGameOver(object sender, EventArgs e) { rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, 0); }}新聞熱點
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