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Unity3d網格合并

2019-11-17 02:58:00
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來源:轉載
供稿:網友

Unity3d網格合并

幾個不同的物體,在Unity3d中可以將網格合并在一起,用于優化。

在Unity3d中構建臨時場景如下:建一C#腳本名為"CombineMeshes",掛在Cube上。

CombineMeshes.cs內容如下:

using UnityEngine;using System.Collections;public class CombineMeshes : MonoBehaviour{    void Start()    {        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();       //獲取自身和所有子物體中所有MeshFilter組件        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];    //新建CombineInstance數組        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)                                    {            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);        }        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);       //合并        transform.gameObject.SetActive(true);    }}

保存后執行,結果如圖:

觀察原本的兩個子物體已經變為隱藏狀態,觀察Cube的網格,已經變為如圖中3個物體合并后的網格:

接著想一想,如果3個物體分別賦了不同的材質球,合并后會是什么樣呢?

那么,接下來,試試我們的想法。修改場景,為3個物體賦上不同的材質球,如下圖:

如果還是用這段代碼,將會是如下結果:

很明顯,網格雖然是合并了,但是我們在合并的過程中,并沒有代碼是處理材質球的,因此,合并后的網格統一賦上了Cube的材質球。

那么,如果我們既要合并網格,又要保持3個部分保持原來各自的材質球,能否實現呢?答案是肯定的。

將"CombineMeshes.cs"中的代碼進行如下修改:

using UnityEngine;using System.Collections;public class CombineMeshes : MonoBehaviour{    void Start()    {        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();               CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];            MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();  //獲取自身和所有子物體中所有MeshRenderer組件        Material[] mats = new Material[meshRenderer.Length];                    //新建材質球數組        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)                                    {            mats[i] = meshRenderer[i].sharedMaterial;                           //獲取材質球列表            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);        }        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);//為mesh.CombineMeshes添加一個 false 參數,表示并不是合并為一個網格,而是一個子網格列表        transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;          //為合并后的GameObject指定材質        transform.gameObject.SetActive(true);    }}

再一次運行后,如圖:

達到目的。

還可以進而在腳本中做相應修改,以滿足更復雜一些的需求。主要在于,理解了網格合并的原理,即可靈活運用。比如,在循環中,將

meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);

替換為

if (meshFilters[i].gameObject.name != gameObject.name){    Destroy(meshFilters[i].gameObject);}

即可合并后更潔癖一些。有興趣的話,可以試試將這三個模型,放在一個空物體下,看看怎樣修改代碼才能合并明白:)

晚些時候,我會添加上合并角色骨骼模型的使用方法,即合并含有<SkinnedMeshRenderer>這個組件的,記得初次接觸官網那個換裝的例子研究了好久。

附上主要語句的中文手冊地址:http://game.ceeger.com/Script/Mesh/Mesh.CombineMeshes.html


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