(搬運自我在SegmentFault的博客)
如何在Unity中實現全局管理類?由于Unity腳本的運行機制和面向組件編程(COP)的思想,實現起來和普通的方式略有差別。
第一種方式是使用靜態類。適合存儲一些全局的變量,如游戲當前關卡、玩家得分等。實現方式和普通的C#靜態類沒有差別。注意使用靜態類就沒有必要繼承MonoBehaviour了。
如果要實現復雜一些的全局控制,如切換游戲關卡等操作,更常用的方式是使用單例類。單例類的實現又分為兩種:
前者的優點是:
缺點也很多,主流的觀點是能不繼承MonoBehaviour就不要繼承。
實現起來簡潔,易于理解。
public class MyClass{ PRivate static readonly MyClass _instance = new MyClass(); public static Class Instance { get { return _instance; } } private MyClass() {}}檢查兩次。C#中使用lock關鍵字。
public class MyClass{ private static volatile MyClass _instance; private static object _lock = new object(); public static MyClass Instance { get { if (_instance == null) { lock(_lock) { if (_instance == null) _instance = new MyClass(); } } return _instance; } } private MyClass() {}}利用了Unity的運行機制,從Awake處獲取Unity創建的對象作為單例。注意在Unity中不要使用new來創建MonoBehaviour實例。
public class MyClass : MonoBehaviour{static MyClass _instance;void Awake () {_instance = this;}public static MyClass Instance {get {// 不需要再檢查變量是否為nullreturn _instance;}}}在多個場景中保存單例。又有兩種方法。
第一種是使用DontDestroyOnLoad方法,告訴Unity不要銷毀實例所在的對象,然后將腳本掛到某個GameObject上:
public class MyClass : MonoBehaviour{static MyClass _instance;void Awake () {_instance = this;// 防止載入新場景時被銷毀DontDestroyOnLoad(_instance.gameObject);}public static MyClass Instance {get {return _instance;}}}上面這個方法有個弊端,必須要從掛載了這個單例的GameObject所在的場景啟動,否則會找不到GameObject對象。但是開發和測試時我們經常會單獨啟動一個場景。
另一種方法會創建一個GameObject,然后將單例掛載到其上:
public class MyClass : MonoBehaviour { static MyClass _instance; static public MyClass Instance { get { if (_instance == null) { // 嘗試尋找該類的實例。此處不能用GameObject.Find,因為MonoBehaviour繼承自Component。 _instance = Object.FindObjectOfType(typeof(MyClass)) as MyClass; if (_instance == null)// 如果沒有找到 { GameObject go = new GameObject("_MyClass");// 創建一個新的GameObject DontDestroyOnLoad(go);// 防止被銷毀 _instance = go.AddComponent<MyClass>();// 將實例掛載到GameObject上 } } return _instance; } }}新聞熱點
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