接觸 C# 一年,總體上是一個非常完善的語言,但是某些細節(jié)特征還是不夠完美。這里記下我現(xiàn)在對它將來的一些期望。
更強大的泛型約束與 C++ 的模板相似,C# 的泛型使得編寫適用于多種類型的代碼更加簡潔。如果沒有泛型,我們可能需要使用 object 并執(zhí)行類型轉(zhuǎn)換,或者針對每一種類型寫大量雷同的代碼。在泛型類型約束上,C# 一如既往的嚴格,但是由于泛型約束還不完善,有時不得不寫一些重復(fù)的代碼。比如下面這個例子: public static T Max<T>(T a, T b) where T is int or long or float or double { return a >= b ? a : b; }可惜現(xiàn)在的 C# 還沒有這個功能......System.Math 的做法就是為各種類型分別寫一個 Max 方法。關(guān)于C#的泛型約束參考這里:類型參數(shù)的約束,模板與泛型的區(qū)別:C++ 模板和 C# 泛型之間的區(qū)別。命名空間范圍的訪問修飾C# 提供了 internal 訪問修飾符來保護程序集內(nèi)部類型或成員,但是實際開發(fā)中我們經(jīng)常也需要在一個程序集中劃分子模塊。為了更清楚的把同一個子模塊內(nèi)部的類之間公開的內(nèi)容與不同的子模塊之間公開的內(nèi)容區(qū)別開,希望未來 C# 可以提供命名空間范圍的訪問修飾。比如下面這個例子:復(fù)制代碼namespace Moudle{public class Common { ... }PRivate class Secret { ... }}復(fù)制代碼添加 private 類型的訪問修飾,這樣 Common 可以訪問 Secret, Secret 類型在 Moudle 命名空間可見,對 Moudle 之外是不可見的。注意,現(xiàn)在的 C# 不允許命名空間元素聲明為 private 或 protected。C++ 中的友元也可以解決這個問題,但是我猜你們都不喜歡 friend。。。使用內(nèi)部類可以一定程度上解決這個問題,但是太不自由了。在 Unity 開發(fā)中這個問題更嚴重,因為腳本組件必須寫在單獨的文件、且不可以為內(nèi)部類。新聞熱點
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