(Storyboard)是一個(gè)能夠節(jié)省你很多設(shè)計(jì)手機(jī)App界面時(shí)間的新特性,下面,為了簡(jiǎn)明的說明Storyboard的效果,我貼上本教程所完成的Storyboard的截圖:
現(xiàn)在,你就可以清楚的看到這個(gè)應(yīng)用究竟是干些什么的,也可以清楚的看到其中的各種關(guān)系,這就是Storyboard的強(qiáng)大之處了。如果你要制作一個(gè)頁面很多很復(fù)雜的App,Storyboard可以幫助你解決寫很多重復(fù)的跳轉(zhuǎn)方法的麻煩,節(jié)省很多時(shí)間,以便你能夠完全的專注于核心功能的實(shí)現(xiàn)上。
開始
首先啟動(dòng)Xcode,新建一個(gè)工程,我們?cè)谶@里使用Single View App Template,這個(gè)模板會(huì)提供一個(gè)類和一個(gè)Storyboard,免去我們自己創(chuàng)建的麻煩。
創(chuàng)建完成之后,Xcode的界面大概是這樣的:
這個(gè)新的工程由兩個(gè)類:AppDelegate和ViewController以及一個(gè)Storyboard組成(如果你選擇了兩個(gè)設(shè)備會(huì)有兩個(gè)Storyboard),注意這個(gè)項(xiàng)目沒有xib文件,讓我們首先看看Storyboard是什么樣的,雙擊Storyboard打開他:
Storyboard的樣子和工作方式都和Interface Builder(以下簡(jiǎn)稱為IB)像極了,你可以從左下方的控件庫中拖動(dòng)控件到你的View之中并且組織他們的排放順序,唯一不同的地方就是,Storyboard不止是包含一個(gè)視圖控件,而是所有的視圖控件以及他們之間的關(guān)系。
Storyboard對(duì)一個(gè)視圖的官方術(shù)語是一個(gè)場(chǎng)景,但是一個(gè)場(chǎng)景其實(shí)就是一個(gè)ViewController,在iphone中一次只能夠展示一個(gè)場(chǎng)景,而在iPad中一次可以展示多個(gè)場(chǎng)景,比如Mail應(yīng)用程序。
通過嘗試添加一些控件,你可以感受一下Storyboard的工作方式。
這個(gè)是數(shù)據(jù)顯示器,顯示所有場(chǎng)景及其控件的結(jié)構(gòu)。
在IB中,這個(gè)位置顯示的是你的NIB文件中的文件,而在Storyboard中這里顯示的是ViewController,目前這里只有一個(gè)ViewController,我們接下來可能會(huì)增加一些。
這是一個(gè)文檔管理器的縮小版,叫做dock。
Dock展示場(chǎng)景中第一級(jí)的控件,每個(gè)場(chǎng)景至少有一個(gè)ViewController和一個(gè)FirstReponder,但是也可以有其他的控件,Dock還用來簡(jiǎn)單的連接控件,如果你需要向ViewController傳遞一個(gè)關(guān)系時(shí),只需要將其按住Ctrl鍵拖到ViewController上就可以了。
Note:你大概不會(huì)太長(zhǎng)使用FirstResponder,因?yàn)樗皇且粋€(gè)代理控件,代表著當(dāng)前你所使用的控件。
現(xiàn)在運(yùn)行這個(gè)應(yīng)用,他會(huì)向我們?cè)O(shè)計(jì)的界面一樣。
如果你以前制作過NIB型的應(yīng)用的話,你也許回去尋找MainWindow.xib ,這個(gè)文件包括所有的ViewController,Appdelegate等等,但是在Storyboard中這個(gè)特性已經(jīng)被廢止了。
那么,沒有這個(gè)文件,應(yīng)用從那里起始呢?
讓我們打開AppDelegate文件,看看那上面是怎么說的:
#import <UIKit/UIKit.h>@interface AppDelegate : UIResponder <UIApplicationDelegate>@property (strong, nonatomic) UIWindow *window;@end
如果要使用Storyboard特性,那么AppDelegate必須繼承自UIResponder類, 之前則是繼承自NSObject類的,而且必須有一個(gè)不是UIOutlet類的Window屬性聲明才可以。
如果你再去看AppDelegate的執(zhí)行文件,里面大概什么都沒有,甚至連 application:didFinishLaunchingWithOptions: 也只是返回了一個(gè) YES,而之前,這里則需聲明一個(gè)ViewController并且將他設(shè)置成起始頁面,但是現(xiàn)在這些都沒有了。
秘密就在info.plist文件中, 打開Ratings-Info.plist (在 Supporting Files group里) 你就會(huì)看到這些:
在NIB為UI的應(yīng)用里,info.plist文件中有一個(gè)鍵兼做NSMainNibFile,或者叫做Main nib file base name,他用來指示UIApplication載入MainWindow.xib,并且將他與應(yīng)用鏈接起來,而現(xiàn)在這個(gè)鍵值消失了。
而Storyboard應(yīng)用則利用 UIMainStoryboardFile,或者 “Main storyboard file base name” 鍵值來表示當(dāng)App初始化時(shí)的Storyboard名稱,當(dāng)程序運(yùn)行時(shí),UIApplication會(huì)使用MainStoryboard.sotryboard作為第一加載項(xiàng),并且將他的UIWindow展示在屏幕上,不需要任何編程工作。
在項(xiàng)目總結(jié)面板上,你也可以看到并且編輯這些信息:
如果你還想設(shè)置nib文件的話,另外有地方去設(shè)置的。
為了完成這個(gè)實(shí)驗(yàn)性的小程序,我們打開main.m,加入
#import <UIKit/UIKit.h>#import "AppDelegate.h"int main(int argc, char *argv[]){ @autoreleasepool { return UIApplicationMain(argc, argv, nil, NSStringFromClass([AppDelegate class])); }}之前是UIApplicationMain()的函數(shù)現(xiàn)在是空的, 變成了 NSStringFromClass([AppDelegate class]).
與之前使用MainWindow.xib的一個(gè)最大的不同是:現(xiàn)在app delegate已經(jīng)不是Storyboard的一部分了,這是因?yàn)閍pp delegate不再從nib文件中,而侍從Storyboard中加載了,我們必須告訴 UIApplicationMain 我們的app delegate類的名字是什么,否則他將無法找到。
制作一個(gè)Tab類型的應(yīng)用
本教程中的Rating App擁有兩個(gè)Tab,在Storyboard中,很輕松就能夠做出一個(gè)Tab視圖。
回到MainStoryboard.storyboard中,直接從左邊的Library拖進(jìn)來一個(gè)TabViewController就可以了。
新的Tab Bar Controller附帶了兩個(gè)View controller,分別作為Tab的視圖使用,UITabBarController被稱為包含視圖,因?yàn)樗@其他一些View,其他常見的包含視圖還有那vi嘎提鷗鳥 Controller和SplitView Controller。
在iOS 5中,你還可以自己寫一個(gè)自定義的Controller,這在以前是做不到的。
包含關(guān)系在Storyboard中用一下這種箭頭表示。
拉一個(gè)Label控件到第一個(gè)子試圖中,命名為“First Tab”,再在第二個(gè)子視圖中添加一個(gè)Label,命名為“Second Tab”。
注意:當(dāng)屏幕的縮放大于100%時(shí),你無法在單個(gè)場(chǎng)景中添加控件。
選中Tab Bar Controller,進(jìn)入屬性檢查器,選中“作為起始場(chǎng)景”,如下圖:
現(xiàn)在那個(gè)沒有頭的虛虛的小箭頭指向了Tab Bar Controller,說明他是起始場(chǎng)景。
這意味著,當(dāng)你啟動(dòng)這個(gè)應(yīng)用的時(shí)候,UIApplication將會(huì)將這個(gè)場(chǎng)景作為應(yīng)用的主屏幕。
Storyboard一定要有一個(gè)場(chǎng)景是起始場(chǎng)景才行。
現(xiàn)在運(yùn)行試試吧
code專門為創(chuàng)造這種Tab Bar的應(yīng)用準(zhǔn)備了一個(gè)模板,我們也可以使用他,但是自己有能力不用模板自己做一個(gè)Tab Bar也是不錯(cuò)的事。
如果你添加了多于五個(gè)子視圖到一個(gè)TabBarcontroller的話,并不會(huì)創(chuàng)造五個(gè)Tab,第四個(gè)tab會(huì)自動(dòng)變成More標(biāo)簽,不錯(cuò)吧
制作一個(gè)表格視圖
目前連接到Tab bar Controller的視圖都是普通的View Controller,現(xiàn)在,我要用一個(gè)TableViewController來代替其中的一個(gè)ViewController。
單擊第一個(gè)視圖并刪除,從Library中拖出一個(gè)TableViewController。
在選中這個(gè)TableViewController的前提下,從Library中拖出一個(gè)NavController,將會(huì)直接附著在上面。
當(dāng)然也可以調(diào)換順序,我完全沒意見。
由于NavController和TabBarController一樣也是一個(gè)包含控制器視圖,所以他也必須包含另一個(gè)視圖,你可以看到同樣的箭頭連接者這兩個(gè)View。
請(qǐng)注意所有嵌套在NavController下的View都會(huì)有一個(gè)Navigation Bar,你無法移除它,因?yàn)樗且粋€(gè)虛擬的Bar。
如果你檢視屬性檢測(cè)器,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)所有bar的屬性都在一起:
“Inferred”是Storyboard中的默認(rèn)設(shè)置,他意味著繼承的關(guān)系,但是你也可以改變他。但是請(qǐng)注意這些設(shè)置都是為了讓你更好的進(jìn)行設(shè)計(jì)和這樣設(shè)置的,隨意修改默認(rèn)設(shè)置會(huì)帶來不可遇見的后果,施主自重。
現(xiàn)在讓我們把這個(gè)新的場(chǎng)景連接到Tab Bar Controller中,按住Ctrl拖動(dòng),或者右鍵。
當(dāng)你放手的時(shí)候,一個(gè)提示框會(huì)出現(xiàn)。
當(dāng)然是選第一個(gè)了,Relationship – viewControllers ,這將自動(dòng)創(chuàng)建兩個(gè)場(chǎng)景之間的關(guān)系。
直接拖動(dòng)就可以改變Tab Item的順序,同時(shí)也會(huì)改變顯示Tab的順序,放在最左邊的Tab會(huì)第一個(gè)顯示。
現(xiàn)在運(yùn)行試試看吧
在我們?cè)谶@個(gè)應(yīng)用中加入任何實(shí)質(zhì)性的功能之前,我們先來清理一下Storyboard,你不需要改變TabBarController中的任何內(nèi)容而只需要改變他的子視圖就可以了。
每當(dāng)你連接一個(gè)新的視圖到TabBarController中的時(shí)候,他就會(huì)自動(dòng)增加一個(gè)Tab Item,你可以使用他的子視圖來修改該Item的圖片和名稱。
在NavController中選中Tab Item并且在屬性編輯其中將其修改為Player。
將第二個(gè)Tab Item命名為“Gesture”
我們接下來把自定義的圖片加入到這些item中, 源碼 中包含一個(gè)名為“Image”的文件夾,在那里你可以找到我們用到的資源。
接下來,將NavController的title改為Player,也可以使用代碼··
運(yùn)行看一看,難以置信吧,你到現(xiàn)在也沒寫一條代碼。
原型表格單元
你也許已經(jīng)注意到了,自從我們加入了Table View Controller之后,Xcode便會(huì)現(xiàn)實(shí)下面這樣一條警告。
這條警告是:“Unsupported Configuration: Prototype table cells must have reuse identifiers”意思是,原型表格單元必須有一個(gè)身份證(意譯啦)
原型單元格是另一個(gè)Storyboard的好特性之一。在之前,如果你想要自定義一個(gè)Table Cell,那么你就不得不用代碼來實(shí)現(xiàn),要么就要單獨(dú)創(chuàng)建一個(gè)Nib文件來表示單元格內(nèi)容,現(xiàn)在你也可以這樣做,不過原型單元格可以幫你把這一過程大大的簡(jiǎn)化,你現(xiàn)在可以直接在Storyboard設(shè)計(jì)器中完成這一過程。
Table View現(xiàn)在默認(rèn)的會(huì)帶有一個(gè)空白的原型單元格,選中他,在屬性控制器中將他的Style改為subtitle,這樣的話,每一格就會(huì)有兩行字。
將附件設(shè)置為Disclosure Indicator并且將這個(gè)原型單元格的Reuse Identifier 設(shè)置喂“PlayerCell”,這將會(huì)解決Xcode所警告的問題。
試著運(yùn)行一個(gè),發(fā)現(xiàn)什么都沒變,這并不奇怪,因?yàn)槲覀冞€沒有給這個(gè)表格設(shè)置一個(gè)數(shù)據(jù)來源(DataSource),用以顯示。
新建一個(gè)文件,使用UIViewContoller模板,命名為 PlayersViewController ,設(shè)置喂UITableViewController的子類,不要勾選建立XIB文件。
回到Storyboard編輯器,選擇Table View Controller,在身份控制器中,把他的類設(shè)置為PlayerViewController,這對(duì)于把Storyboard中的場(chǎng)景和你自定義的子類掛鉤是十分重要的。要是不這么做,你的子類根本沒用。
現(xiàn)在起,當(dāng)你運(yùn)行這個(gè)應(yīng)用時(shí),table view controller其實(shí)是PlayersViewContoller的一個(gè)實(shí)例。
在 PlayersViewController.h 中聲明一個(gè)MutableArray(可變數(shù)組)
#import <UIKit/UIKit.h>@interface PlayersViewController : UITableViewController@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *players;@end
這個(gè)數(shù)組將會(huì)包含我們的應(yīng)用的主要數(shù)據(jù)模型。我們現(xiàn)在加一些東西到這個(gè)數(shù)組之中,新建一個(gè)使用Obj-c模板的文件,命名為player,設(shè)置喂NSObject的子類,這將會(huì)作為數(shù)組的數(shù)據(jù)容器。
編寫Player.h如下:
@interface Player : NSObject@property (nonatomic, copy) NSString *name;@property (nonatomic, copy) NSString *game;@property (nonatomic, assign) int rating;@end
編寫Player.m如下:
#import "Player.h"@implementation Player@synthesize name;@synthesize game;@synthesize rating;@end
這里沒有什么復(fù)雜的,Player類只是一個(gè)容器罷了,包含三個(gè)內(nèi)容:選手的名字、項(xiàng)目和他的評(píng)級(jí)。
接下來我們?cè)贏pp Delegate中聲明數(shù)組和一些Player對(duì)象,并把他們分配給PlayerViewController的players屬性。
在AppDelegate.m中,分別引入(import)Player和PlayerViewController這兩個(gè)類,之后新增一個(gè)名叫players的可變數(shù)組。
#import "AppDelegate.h"#import "Player.h"#import "PlayersViewController.h"@implementation AppDelegate { NSMutableArray *players;}// Rest of file...修改didFinishLaunchingWithOptions方法如下:
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions{ players = [NSMutableArray arrayWithCapacity:20]; Player *player = [[Player alloc] init]; player.name = @"Bill Evans"; player.game = @"Tic-Tac-Toe"; player.rating = 4; [players addObject:player]; player = [[Player alloc] init]; player.name = @"Oscar Peterson"; player.game = @"Spin the Bottle"; player.rating = 5; [players addObject:player]; player = [[Player alloc] init]; player.name = @"Dave Brubeck"; player.game = @"Texas Hold’em Poker"; player.rating = 2; [players addObject:player]; UITabBarController *tabBarController = (UITabBarController *)self.window.rootViewController; UINavigationController *navigationController = [[tabBarController viewControllers] objectAtIndex:0]; PlayersViewController *playersViewController = [[navigationController viewControllers] objectAtIndex:0]; playersViewController.players = players; return YES;}這將會(huì)創(chuàng)造一些Player對(duì)象并把他們加到數(shù)組中去。之后在加入:
UITabBarController *tabBarController = (UITabBarController *) self.window.rootViewController;UINavigationController *navigationController = [[tabBarController viewControllers] objectAtIndex:0];PlayersViewController *playersViewController = [[navigationController viewControllers] objectAtIndex:0];playersViewController.players = players;
咦,這是什么?目前的情況是:我們希望能夠?qū)layers數(shù)組連接到PlayersViewController的players屬性之中以便讓這個(gè)VC能夠用做數(shù)據(jù)來源。但是app delegate根本不了解PlayerViewController究竟是什么,他將需要在storyboard中尋找它。
這是一個(gè)我不是很喜歡storyboard特性,在IB中,你在MainWindow.xib中總是會(huì)有一個(gè)指向App delegate的選項(xiàng),在那里你可以在頂級(jí)的ViewController中向Appdelegate設(shè)置輸出口,但是在Storyboard中目前這還不可能,目前只能通過代碼來做這樣的事情。
UITabBarController *tabBarController = (UITabBarController *) self.window.rootViewController;
我們知道storyboard的起始場(chǎng)景是Tab Bar Controller,所以我們可以直接到這個(gè)場(chǎng)景的第一個(gè)子場(chǎng)景來設(shè)置數(shù)據(jù)源。
PlayersViewController 在一個(gè)NavController的框架之中,所以我們先看一看UINavigationController類:
UINavigationController *navigationController = [[tabBarController viewControllers] objectAtIndex:0];
然后詢問它的根試圖控制器,哪一個(gè)是我們要找的PlayersViewController:
PlayersViewController *playersViewController = [[navigationController viewControllers] objectAtIndex:0];
但是,UIViewController根本就沒有一個(gè)rootViewController屬性,所以我們不能把數(shù)組加入進(jìn)去,他又一個(gè)topViewController但是指向最上層的視圖,與我們這里的意圖沒有關(guān)系。
現(xiàn)在我們有了一個(gè)裝在了players物體合集的數(shù)組,我們繼續(xù)為PlayersViewController設(shè)置數(shù)據(jù)源。
打開PlayersViewController.m,加入以下數(shù)據(jù)源方法:
- (NSInteger)numberOfSectionsInTableView:(UITableView *)tableView{ return 1;}- (NSInteger)tableView:(UITableView *)tableView numberOfRowsInSection:(NSInteger)section{ return [self.players count];}真正起作用的代碼在cellForRowAtIndexPath方法里,默認(rèn)的模板是如下這樣的:
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath{ static NSString *CellIdentifier = @"Cell"; UITableViewCell *cell = [tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:CellIdentifier]; if (cell == nil) { cell = [[UITableViewCell alloc] initWithStyle:UITableViewCellStyleDefault reuseIdentifier:CellIdentifier]; } // Configure the cell... return cell;}無疑這就是以前設(shè)置一個(gè)表格視圖的方法,不過現(xiàn)在已經(jīng)革新了,把這些代碼修改如下:
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath{ UITableViewCell *cell = [tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"PlayerCell"]; Player *player = [self.players objectAtIndex:indexPath.row]; cell.textLabel.text = player.name; cell.detailTextLabel.text = player.game; return cell;}這看上去簡(jiǎn)單多了,為了新建單元格,你只需使用如下代碼:
UITableViewCell *cell = [tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"PlayerCell"];
如果沒有現(xiàn)存的單元格可以回收,程序會(huì)自動(dòng)創(chuàng)造一個(gè)原型單元格的復(fù)制品之后返回給你,你只需要提供你之前在Storyboard編輯視圖中設(shè)置的身份證就可以的,在這里就是“PlayerCell”,如果不設(shè)置這個(gè),這個(gè)程序就無法工作。
由于這個(gè)類對(duì)于Player容器目前一無所知,所以我們需要在文件的開頭加入一個(gè)引入來源
#import "Player.h"
記得要?jiǎng)?chuàng)建synthesize語句哦親
@synthesize players;
現(xiàn)在運(yùn)行應(yīng)用,會(huì)看到Table里有著players容器。
請(qǐng)注意:我們這里只使用一種單元格原型,如果你需要使用不同類型的單元格的話,只需要在storyboard中另外加入一個(gè)單元格原型就可以了,不過不要忘記給他們指派不同的身份證。
設(shè)計(jì)自定義的原型單元格
對(duì)于很多應(yīng)用來說,使用默認(rèn)的單元格風(fēng)格就OK了,但是我偏偏要在每一個(gè)單元格的右邊加上一個(gè)一個(gè)圖片來表示選手的評(píng)級(jí),但是添加圖片對(duì)于默認(rèn)類型的單元格來說并不支持,我們需要自定義一個(gè)設(shè)計(jì)。
讓我們轉(zhuǎn)回MainStoryboard.storyboard,選中table view中的prototype cell,把它的Style attribute改為Custom,所有默認(rèn)的標(biāo)簽都會(huì)消失。
首先把單元格變得更高一些,你可以直接拉它,也可以在大小控制器中修改數(shù)字,我在這里使用55點(diǎn)的高度。
從 Objects Library中拖出兩個(gè)標(biāo)簽物體,按照之前的樣式安插到單元格里,記得設(shè)置label的Highlighted顏色為白色,那樣的話當(dāng)單元格被選中的時(shí)候會(huì)看起來更好看一些。
之后添加一個(gè)Image View對(duì)象,將它放置在單元格的右邊,設(shè)置他的寬度為81點(diǎn),高度并不重要,在屬性檢查器中設(shè)置模式為置中。
我把標(biāo)簽設(shè)置為210點(diǎn)長(zhǎng)以確保他不會(huì)和ImageView重合,最后整體的設(shè)計(jì)會(huì)看起來象下面這樣:
由于這是一個(gè)自定義的單元格,所以我們不能夠使用UITableView默認(rèn)的textLabel和detailLabel來設(shè)置數(shù)據(jù),這些屬性也不再指向我們的單元格了,我們使用標(biāo)簽(tags)來指定標(biāo)簽。
將Name標(biāo)簽的tag設(shè)置為100,Game的設(shè)置喂101,image的設(shè)置喂102,在屬性檢查器里設(shè)置哦親。
之后打開 PlayersViewController.m ,在PlayersViewcontroller中將cellForRowatIndexPath修改為:
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath{ UITableViewCell *cell = [tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"PlayerCell"]; Player *player = [self.players objectAtIndex:indexPath.row]; UILabel *nameLabel = (UILabel *)[cell viewWithTag:100]; nameLabel.text = player.name; UILabel *gameLabel = (UILabel *)[cell viewWithTag:101]; gameLabel.text = player.name; UIImageView * ratingImageView = (UIImageView *) [cell viewWithTag:102]; ratingImageView.image = [self imageForRating:player.rating]; return cell;}這里是用了一個(gè)新的方法,叫做ImageRating,在 cellForRowAtIndexPath方法之前加入這個(gè)方法:
- (UIImage *)imageForRating:(int)rating{ switch (rating) { case 1: return [UIImage imageNamed:@"1StarSmall.png"]; case 2: return [UIImage imageNamed:@"2StarsSmall.png"]; case 3: return [UIImage imageNamed:@"3StarsSmall.png"]; case 4: return [UIImage imageNamed:@"4StarsSmall.png"]; case 5: return [UIImage imageNamed:@"5StarsSmall.png"]; } return nil;}這就完成了,運(yùn)行看看:
這和我們想象的結(jié)果并不是很符合,我們修改了原型單元格的屬性和高度,但是table view卻沒有考慮進(jìn)去,有兩種方法可以修復(fù)它,我們可以改變table view的行高或者加入 heightForRowAtIndexPath 方法來修改,地一種方法更簡(jiǎn)單,我們就用他。
注意:在一下兩種情況下,你應(yīng)該使用 heightForRowAtIndexPath 方法:一是,你不能預(yù)先知道你的單元格的高度,二是不同的單元格會(huì)有不同的高度。
回到MainStoryboard.storyboard,在大小檢查器中將高度設(shè)置為55:
通過這種方式的話,如果之前你是使用拖動(dòng)而不是鍵入數(shù)值的方式改變高度的屬性的話,則table view的數(shù)值也會(huì)自動(dòng)改變。
現(xiàn)在運(yùn)行看看,好多了吧
為原型單元格設(shè)置子類
我們的表格視圖已經(jīng)相當(dāng)像模像樣了,但是我并不是很喜歡使用tag來訪問label,要是我們能夠把這些lable連接到輸出口,之后在回應(yīng)屬性中使用他們,該多好,而且不出所料,我們可以這樣做。
使用 Objective-C class模板新建一個(gè)文件,命名為PlayerCell,繼承UITableViewCell。
修改PlayerCell.h
@interface PlayerCell : UITableViewCell@property (nonatomic, strong) IBOutlet UILabel *nameLabel;@property (nonatomic, strong) IBOutlet UILabel *gameLabel;@property (nonatomic, strong) IBOutlet UIImageView *ratingImageView;@end
修改PlayerCell.m
#import "PlayerCell.h"@implementation PlayerCell@synthesize nameLabel;@synthesize gameLabel;@synthesize ratingImageView;@end
這個(gè)類本身并不其很大的作用,只是為nameLabel、gameLabel和ratingImageView聲明了屬性。
回到MainStoryboard.storyboard選中原型單元格,將他的class屬性修改為“PlayerCell”,現(xiàn)在當(dāng)你向table view請(qǐng)求dequeueReusableCellWithIdentifier,他會(huì)返回一個(gè)PlayerCell實(shí)例而不是一個(gè)普通的UITableViewCell實(shí)例。
請(qǐng)注意我將這個(gè)類和reuse Indetifier的名字命名的一樣,只是營衛(wèi)我喜歡這樣哦親,這兩個(gè)之間其實(shí)沒啥關(guān)系。
現(xiàn)在你可以將標(biāo)簽和image view連接到輸出口去了,選中或者將他從鏈接檢查器拖動(dòng)到table view cell。
請(qǐng)注意:要把這個(gè)control連接到table view cell而不是view controller哦親,別選錯(cuò)了。
現(xiàn)在我們把一切都鏈接好了,只需要加入數(shù)據(jù)源的代碼就可以了。
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath{ PlayerCell *cell = (PlayerCell *)[tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"PlayerCell"]; Player *player = [self.players objectAtIndex:indexPath.row]; cell.nameLabel.text = player.name; cell.gameLabel.text = player.game; cell.ratingImageView.image = [self imageForRating:player.rating]; return cell;}我們現(xiàn)在將接收到 dequeueReusableCellWithIdentifier 的控件指派到PlayerCell,只需要簡(jiǎn)單的使用已經(jīng)鏈接labels和image view到設(shè)置好的屬性上就可以了,這會(huì)讓這個(gè)設(shè)計(jì)看上去更加好控制,更加簡(jiǎn)明。
當(dāng)然,在PlayerCell前要引入資源:
#import "PlayerCell.h"
試著運(yùn)行,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)什么都沒有變化,可是我們都知道,內(nèi)部已經(jīng)有了變化。
在這相同的場(chǎng)景下面,我們可是在使用子類呢。
這里還有一些設(shè)計(jì)小竅門:第一點(diǎn):一定要設(shè)置標(biāo)簽被選中時(shí)的顏色。
第二點(diǎn),確保你加入單元格的字符大小是可以變化的,這樣,當(dāng)單元格大小變化時(shí),他的內(nèi)容的大小也會(huì)跟著變化,比如說:
在PlayersViewController.m中加入如下方法:
- (void)tableView:(UITableView *)tableView commitEditingStyle:(UITableViewCellEditingStyle)editingStyle forRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath{ if (editingStyle == UITableViewCellEditingStyleDelete) { [self.players removeObjectAtIndex:indexPath.row]; [tableView deleteRowsAtIndexPaths:[NSArray arrayWithObject:indexPath] withRowAnimation:UITableViewRowAnimationFade]; }}這個(gè)方法加入好了之后,用手指輕掃一行單元格,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)刪除鍵,試試看
Delete按鈕出現(xiàn)在右邊,遮住了一部分評(píng)級(jí)圖片,怎么解決呢?
打開MainStoryBoard.storyboard,選中table view cell中的image view,在大小檢查器中修改Autosizing屬性,是它能夠跟隨上級(jí)view的邊緣。
為labels設(shè)置同樣的屬性。
加入了這些變動(dòng)之后,刪除按鈕如我們意料的出現(xiàn)了:
其實(shí),最好的做法是讓這些星星在出現(xiàn)delete按鈕的時(shí)候消失,不過這只是一個(gè)練習(xí),不要太較真哦親
新聞熱點(diǎn)
疑難解答
圖片精選
網(wǎng)友關(guān)注