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IOS開發(fā)筆記-基礎(chǔ)UI(7)湯姆貓(UIImageView的序列幀動畫、圖片加載,方法重構(gòu)、Bundle圖片素材)

2019-11-14 19:29:12
字體:
供稿:網(wǎng)友

使用UIImageView、UIButton實現(xiàn)一個綜合小案例---湯姆貓

回憶:UIImageView 來自UIView,UIView 來自UIResponder,UIButton 來自UIControl,UIControl 來自UIView

單獨看實現(xiàn),代碼實現(xiàn)其實比較簡單,但是創(chuàng)意很難得,美工要求很高! 是一個了不起的游戲

功能分析

(1)點擊對應(yīng)的按鈕后,讓湯姆貓展現(xiàn)對應(yīng)的動畫

步驟分析

(1)搭建UI界面,同時也是準(zhǔn)備素材
(2)監(jiān)聽按鈕點擊
(3)根據(jù)點擊的按鈕執(zhí)行對應(yīng)的動畫

說明:只適配了3.5寸屏幕
 

Images.xcassets中的素材

1>  蘋果極力推薦(images。xcassets 只支持 png 格式)png格式的圖片,因為 png 格式圖片保真,不要用 jpg 圖片,jpg不保真,壓縮比太高,有噪點。

2>  圖片只支持[UIImage imageNamed]的方式實例化,但是不能從Bundle中加載

3>  在編譯時,Images.xcassets中的所有文件會被打包為Assets.car的文件

 

如果一定要使用 jpg 格式圖片,那么要放到 supporting files 文件夾內(nèi)

 

UIImageView的序列幀動畫

類關(guān)系

NS_CLASS_AVAILABLE_IOS(2_0) @interface UIImageView : UIView 

找到一個屬性;動畫圖像(復(fù)數(shù),數(shù)組)

@PRoperty(nonatomic,copy) NSArray *animationImages;            // The array must contain UIImages. Setting hides the single image. default is nil

還有一個時間間隔

@property(nonatomic) NSTimeInterval animationDuration;         // for one cycle of images. default is number of images * 1/30th of a second (i.e. 30 fps)

double類型,是一組圖片,播放一個周期的時間,默認(rèn)是每秒30個圖

typedef double NSTimeInterval;

還有一個重復(fù)屬性,0代表無線重復(fù),默認(rèn)是0

@property(nonatomic) NSInteger      animationRepeatCount;      // 0 means infinite (default is 0)

還有三個對象方法

- (void)startAnimating;- (void)stopAnimating;- (BOOL)isAnimating;

注意:不可以并行的進行動畫,比如和水的時候,不能同時被打頭!需要判斷方法,上面提到了isAnimating 方法

代碼如下:

#import "ViewController.h"@interface ViewController ()@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *tom;@end@implementation ViewController- (void)tomAnimationOfName:(NSString *) img andCount:(int)count{    //序列幀動畫:讓一組圖片,和放電影一樣,一張張的播放,動起來的效果        //判斷是否動畫中,不可以同步    if ([self.tom isAnimating]) {        //直接結(jié)束動畫操作方法,這里就是沒有返回值,nil 不行        return;    }        //開始肯定是存儲圖片,81個,用可變數(shù)組    NSMutableArray *arrayImage = [NSMutableArray array];    //遍歷圖片    for (int i = 0; i < count; i++) {        //類似 c,格式控制,不足兩位0補齊        NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"%@_%02d.jpg", img, i];        UIImage *image = [UIImage imageNamed:name];        //添加到數(shù)組里        [arrayImage addObject:image];    }    //然后開始動畫    //把圖片放到animationImages,接受數(shù)組參數(shù)    self.tom.animationImages = arrayImage;    //設(shè)置時間間隔,81張圖,圖多就播的時間稍微長,否則短    self.tom.animationDuration = arrayImage.count * 0.074;    //設(shè)置重復(fù)次數(shù)    self.tom.animationRepeatCount = 1;    //開始動畫    [self.tom startAnimating];    //結(jié)束動畫}- (IBAction)head{    [self tomAnimationOfName:@"knockout" andCount:81];}- (IBAction)drink{    [self tomAnimationOfName:@"drink" andCount:81];}

不過,發(fā)現(xiàn)程序運行的時候非洲消耗內(nèi)存!

 

考慮UIImage imageNamed問題(詳解:UIImage 的imageWithContentsOfFile:path和imageNamed的區(qū)別

在圖片使用完成后,不會直接被釋放掉,具體釋放時間由系統(tǒng)決定,這是不好的,不合理的。需要我們手動改變。比如如果同一圖片,一個程序里總是反復(fù)使用每次都要重新從磁盤加載,會降低性能。(程序員追求的是平衡,相對性能好,執(zhí)行時間好。不能搞極端。)這些是模擬器測不出來的,因為使用的是電腦的內(nèi)存,不會輕易用完。一般來說:imageNmaed  適用于圖片小的,常用的圖像處理。來進行加載。還可以使用[UIImage imageWithContentsOfFile:path]實例化圖像(全路徑)。

因為前者有緩存(圖片所占用的內(nèi)存會一直停留在程序中)

+ (UIImage *)imageNamed:(NSString *)name;
后者,無緩存(圖片所占用的內(nèi)存會在一些特定操作后被清除)
+ (UIImage *)imageWithContentsOfFile:(NSString *)path
- (id)initWithContentsOfFile:(NSString *)path;
path是圖片的全路徑
        NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"%@_%02d.jpg", img, i];        // UIImage *image = [UIImage imageNamed:name];        //添加到數(shù)組里        NSString *file = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:name ofType:nil];        UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:file];        [arrayImage addObject:image];

這樣發(fā)現(xiàn),還是沒什么大的改變,那么應(yīng)該在動畫調(diào)用的時候,做手動的把動畫數(shù)組的內(nèi)容清空!這里還要注意,要節(jié)哀延遲,否則動畫剛開始,就清空了!注意!

    //結(jié)束動畫,應(yīng)該等等再清空    [self.tom performSelector:@selector(setAnimationImages:) withObject:nil afterDelay:self.tom.animationDuration];

 

代碼中的方法重構(gòu)的策略

1> 將具有共性的代碼復(fù)制到一個新的方法

2> 根據(jù)不同的調(diào)用情況,增加方法的參數(shù)

提示:在寫程序時不要著急重構(gòu),有時候把代碼先寫出來,更容易看清楚如何重構(gòu)才會更好!當(dāng)一份代碼重復(fù)出現(xiàn)在程序的多處地方,就會造成程序又臭又長,當(dāng)這份代碼的結(jié)構(gòu)要修改時,每一處出現(xiàn)這份代碼的地方都得修改,導(dǎo)致程序的擴展性很差,因此,要將重復(fù)出現(xiàn)的代碼抽取到某個方法中,在需要這份代碼的地方調(diào)用方法即可

抽取代碼的思路:將相同的代碼放到一個方法中,將不同的值當(dāng)做方法參數(shù)傳進來
 

Bundle中的圖片素材

往項目中拖拽素材時,通常選擇

1> Destination: 勾選

2> Folders:

選擇第一項:黃色文件夾

Xcode中分文件夾,Bundle中所有素材所在,都在同一個文件夾下,開發(fā)效率很高,因此,不能出現(xiàn)文件重名的情況,但是美工不舒服。

       

特點:

可以直接使用[NSBundle mainBundle]作為資源路徑,效率高!

可以使用[UIImage imageNamed:]加載圖像

 

選擇第二項:藍色文件夾

Xcode中分文件夾,Bundle中同樣分文件夾,因此,可以出現(xiàn)文件重名的情況

特點:

需要在[NSBundle mainBundle]的基礎(chǔ)上拼接實際的路徑,效率較差!

不能使用[UIImage imageNamed:]加載圖像

 

文件管理

[NSFileManager defaultManager]

常用方法

1> 判斷文件是否存在

- (BOOL)fileExistsAtPath:(NSString *)path;

2> 將文件從源路徑復(fù)制到目標(biāo)路徑

- (BOOL)copyItemAtPath:(NSString *)srcPath toPath:(NSString *)dstPath error:(NSError **)error;

3> 刪除文件

- (BOOL)removeItemAtPath:(N

 

序列幀動畫開發(fā)大概步驟:

// 1. 設(shè)置圖片的數(shù)組[self.tom setAnimationImages:xxx];// 2. 設(shè)置動畫時長,默認(rèn)每秒播放30張圖片[self.tom setAnimationDuration:xxx];// 3. 設(shè)置動畫重復(fù)次數(shù),默認(rèn)為0,無限循環(huán)[self.tom setAnimationRepeatCount:xxx];// 4. 開始動畫[self.tom startAnimating];// 5. 動畫播放完成后,清空動畫數(shù)組[self.tom performSelector:@selector(setAnimationImages:) withObject:nil afterDelay:self.tom.animationDuration];

 


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