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2015/11/4用Python寫游戲,pygame入門(4):獲取鼠標的位置及運動

2019-11-14 16:55:58
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供稿:網(wǎng)友

按昨天的說法,今天將開始做一個簡單的游戲了。

目標是拷貝微信的飛機大戰(zhàn),當然拷貝完以后大家就具備自己添加不同內(nèi)容的能力了。

首先是要拿到一些圖片素材,熟悉使用圖像處理軟件和繪畫的人可以自己制作,并沒有這項技能的同學(xué)只能和我一樣從網(wǎng)上下載相應(yīng)的素材了。

網(wǎng)上可以找到相應(yīng)的這樣的圖片,注意,所有的元件圖片要是png類型的圖片,那樣可以有透明的背景,否則會有白色的邊框露出來。

 

找到素材以后我們就要開始搭建我們的飛機大戰(zhàn)了。

微信上的飛機大戰(zhàn)是由手指控制的,在電腦上,我們就先用鼠標代替了。

按照之前我們在天空上移動云的那個程序,我們可以知道該怎么做。

無非是將背景和前景換一下。代碼如下:

# -*- coding: utf8 -*-background_image_filename = 'background.png'mouse_image_filename = 'hero.png'#指定圖像文件名稱 import pygame #導(dǎo)入pygame庫from sys import exit #向sys模塊借一個exit函數(shù)用來退出程序 pygame.init() #初始化pygame,為使用硬件做準備screen = pygame.display.set_mode((480, 650), 0, 32)#創(chuàng)建了一個窗口pygame.display.set_caption("PlaneFight!")#設(shè)置窗口標題 background = pygame.image.load(background_image_filename).convert()mouse_cursor = pygame.image.load(mouse_image_filename).convert_alpha()#加載并轉(zhuǎn)換圖像while True:#游戲主循環(huán)     for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:            #接收到退出事件后退出程序            pygame.quit()            exit()     screen.blit(background, (0,0))    #將背景圖畫上去     x, y = pygame.mouse.get_pos()    #獲得鼠標位置    x-= mouse_cursor.get_width() / 2    y-= mouse_cursor.get_height() / 2    #計算光標的左上角位置    screen.blit(mouse_cursor, (x, y))    #把光標畫上去     pygame.display.update()    #刷新一下畫面

顯示結(jié)果就會如下:

上次沒有說明鼠標圖片跟隨鼠標位置的具體說法,這里說明一下,用pygame.mouse.get_pos()可以得到一個鼠標的當前坐標位置的元組,將這個值賦值給x, y ,之后可以用它方便調(diào)用,但是如果我們直接用這個量,圖片將會出現(xiàn)在鼠標的右下角,這是圖片的坐標系決定的。如果我們想讓它鼠標在圖片中心,必須讓鼠標坐標和圖片中心對齊。對于任何一個Surface對象,可以用get_width(), get_height()和gei_size()對象,來獲得它的尺寸,這樣我們就可以將鼠標中點和圖像尺寸對齊。

當然,美中不足的是鼠標本身出現(xiàn)在了游戲上,可能看起來不是那么和諧,可以通過pygame.mouse.set_visible(False)來設(shè)置鼠標的可見性。把這一句加入程序就可以隱藏鼠標。

好的,我們完成了一個部分,飛機可以顯示在了屏幕上并能自由移動,但是,這個移動是完全由我們移動的,那些自己移動的飛機和子彈又是怎么做到移動的呢?


我們現(xiàn)在知道游戲的動畫本質(zhì)是由一張張圖的變化而來的,子彈的運動也是這樣,我們需要它每一幅圖比上一幅圖都向前多移動一點,這樣就可以實現(xiàn)子彈的移動。

我們用總結(jié)一下子彈的特點:

1、子彈從飛機前端射出,發(fā)射的坐標應(yīng)該是鼠標所在的位置。

2、每一幀子彈都向前多移動一些。

3、子彈飛出屏幕底部時,不再處理該子彈。(這里我用一個技巧,讓子彈重新回到鼠標所在的位置)

4、為了使子彈從飛機下面飛出去,我們需要先繪制子彈,再在上面繪制飛機。

子彈有這樣三個特點,根據(jù)這三個特點,可以寫出它的代碼:

# -*- coding: utf8 -*-background_image_filename = 'background.png'mouse_image_filename = 'hero.png'bullet_image_filename = 'bullet.png'#指定圖像文件名稱 import pygame #導(dǎo)入pygame庫from sys import exit #向sys模塊借一個exit函數(shù)用來退出程序 pygame.init() #初始化pygame,為使用硬件做準備screen = pygame.display.set_mode((480, 650), 0, 32)#創(chuàng)建了一個窗口pygame.display.set_caption("PlaneFight!")#設(shè)置窗口標題pygame.mouse.set_visible(False) background = pygame.image.load(background_image_filename).convert()mouse_cursor = pygame.image.load(mouse_image_filename).convert_alpha()bullet = pygame.image.load(bullet_image_filename).convert_alpha()#加載并轉(zhuǎn)換圖像bullet_x, bullet_y = 0, -100 #初始化子彈坐標while True:#游戲主循環(huán)     for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:            #接收到退出事件后退出程序            pygame.quit()            exit()     screen.blit(background, (0,0))    #將背景圖畫上去    x, y = pygame.mouse.get_pos()    #獲得鼠標位置    if bullet_y < -1 : #移動子彈        bullet_x, bullet_y = x, y    else:        bullet_y -= 1        x-= mouse_cursor.get_width() / 2    y-= mouse_cursor.get_height() / 2    #計算光標的左上角位置        screen.blit(bullet, (bullet_x, bullet_y))    screen.blit(mouse_cursor, (x, y))    #把光標畫上去     pygame.display.update()    #刷新一下畫面

可以得到這樣的效果:

子彈會從飛機打出,到屏幕頂端時就會重置。


上面的代碼似乎是解決了子彈運動的問題,如此而來,敵機的運動也顯得非常的簡單。暫時不講具體顯示敵機的代碼,讓大家思考。

可其實有一個很容易發(fā)現(xiàn)的問題,那就是每一臺機器的處理速度不一樣,雖然每次循環(huán)時都讓坐標自減一,實際上,還是有很大的差別的,處理速度快的機器可能一秒鐘處理一千次循環(huán),而處理慢的機器可能才30次循環(huán),兩臺機器看到的動畫幀率完全不同,子彈速度也完全不同,這應(yīng)該怎么處理呢?

還好pygame早就幫我們做好了這一點,我們只需要這么去做就可以讓所有的機子都有同樣的速度。

pygame.time模塊給我們提供了一個Clock()對象,讓我們輕易做到控制幀率:

clock = pygame.time.Clock()time_passed = clock.tick()time_passed = clock.tick(50)

第一行初始化了一個Cloc對象,第二行返回了一個從上一次到現(xiàn)在調(diào)用的時間(毫秒計的單位),第三行就是控制幀率的好辦法了。在每一次循環(huán)過程中加上它,在clock.tick()里加入?yún)?shù),代表了你設(shè)定的最大幀率,你的畫面的最大幀率就是你寫的值,當然,有的時候動畫過于復(fù)雜,它可能沒辦法到達這個幀率,那時我們需要別的優(yōu)化方式。那么怎么保證控制的勻速呢?

將上面的代碼再一次變化:

# -*- coding: utf8 -*-background_image_filename = 'background.png'mouse_image_filename = 'hero.png'bullet_image_filename = 'bullet.png'#指定圖像文件名稱 import pygame #導(dǎo)入pygame庫from sys import exit #向sys模塊借一個exit函數(shù)用來退出程序 pygame.init() #初始化pygame,為使用硬件做準備screen = pygame.display.set_mode((480, 650), 0, 32)#創(chuàng)建了一個窗口pygame.display.set_caption("PlaneFight!")#設(shè)置窗口標題pygame.mouse.set_visible(False) background = pygame.image.load(background_image_filename).convert()mouse_cursor = pygame.image.load(mouse_image_filename).convert_alpha()bullet = pygame.image.load(bullet_image_filename).convert_alpha()#加載并轉(zhuǎn)換圖像bullet_x, bullet_y = 0, -100 #初始化子彈坐標bullet_speed = 600 #初始化子彈速度clock = pygame.time.Clock()while True:#游戲主循環(huán)     for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:            #接收到退出事件后退出程序            pygame.quit()            exit()    time_passed = clock.tick(100)    time_passed_second = time_passed/1000.0    screen.blit(background, (0,0))    #將背景圖畫上去    x, y = pygame.mouse.get_pos()    #獲得鼠標位置    if bullet_y < -1 : #移動子彈        bullet_x, bullet_y = x, y    else:        bullet_y -= time_passed_second * bullet_speed        x-= mouse_cursor.get_width() / 2    y-= mouse_cursor.get_height() / 2    #計算光標的左上角位置        screen.blit(bullet, (bullet_x, bullet_y))    screen.blit(mouse_cursor, (x, y))    #把光標畫上去     pygame.display.update()    #刷新一下畫面

我比較懶,直接貼了全部的代碼。。。

這里面,我們每次讀取了經(jīng)過的時間,然后根據(jù)每次經(jīng)過的時間不同,乘以速度系數(shù)來得到應(yīng)該變化多少位移。用這種方法調(diào)整的動畫,在不同的電腦上都有相同的顯示。

敵機怎么顯示,看大家怎么做了。明天繼續(xù)講,關(guān)于敵機的顯示和隨機性。

 


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