昨天的內(nèi)容里有了運(yùn)動的子彈,雖然我們只添加了一個子彈,但你可以看到我們需要記錄子彈的x,y坐標(biāo),每次要更新它的坐標(biāo)。如果我們想要有多顆子彈,就需要存儲多個坐標(biāo)。那時候處理起來就不顯得那么簡單,也許我們可以使用兩個list,一個專門存儲各個子彈的x坐標(biāo),另一個專門存儲子彈的y坐標(biāo),問題似乎變得沒那么復(fù)雜,寫起來會簡單一些。但是我們到現(xiàn)在還沒有加入過敵機(jī),如果加入了敵機(jī),加入別的東西的設(shè)計(jì),我們將需要很多不同的數(shù)據(jù)的存儲。雖然一個思路清晰的程序員可以記住所有的坐標(biāo)存儲在哪個list里,但是這畢竟比較麻煩。那有什么方法呢?
這就需要提到程序語言的數(shù)據(jù)抽象方法了,也就是面向?qū)ο蟮某橄蠓椒ǎ梢宰屛覀兏玫靥幚頂?shù)據(jù)。
面向?qū)ο蟮年P(guān)鍵在于封裝,我們來看看應(yīng)該怎樣封裝一個子彈。
描述一個子彈,最主要要用的就是它的圖片,坐標(biāo)的位置。它需要的就這么多,還有是一段處理子彈顯示的代碼。
#定義一個Bullet類,封裝子彈的數(shù)據(jù)和方法class Bullet(object): def __init__(self): self.x = 0 self.y = -100 self.speed = 600 self.image = pygame.image.load(bullet_image_filename).convert_alpha() def move(self,passed_time_second): if self.y < 0: mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos() self.x = mouseX - self.image.get_width()/2 self.y = mouseY - self.image.get_width()/2 else: self.y -= self.speed*passed_time_seconds
這段代碼的寫法和昨天寫的完全一樣,但是用了面向?qū)ο蟮膶懛āH缓笪覀儗⒆蛱斓拇a更改一下:
# -*- coding: utf8 -*-background_image_filename = 'background.png'mouse_image_filename = 'hero.png'bullet_image_filename = 'bullet.png'#指定圖像文件名稱 import pygame #導(dǎo)入pygame庫from sys import exit #向sys模塊借一個exit函數(shù)用來退出程序#定義一個Bullet類,封裝子彈的數(shù)據(jù)和方法class Bullet(object): def __init__(self): self.x = 0 self.y = -100 self.speed = 600 self.image = pygame.image.load(bullet_image_filename).convert_alpha() def move(self, passed_time_second): if self.y < 0: mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos() self.x = mouseX - self.image.get_width()/2 self.y = mouseY - self.image.get_width()/2 else: self.y -= self.speed*passed_time_secondpygame.init() #初始化pygame,為使用硬件做準(zhǔn)備screen = pygame.display.set_mode((480, 650), 0, 32)#創(chuàng)建了一個窗口pygame.display.set_caption("PlaneFight!")#設(shè)置窗口標(biāo)題pygame.mouse.set_visible(False) background = pygame.image.load(background_image_filename).convert()mouse_cursor = pygame.image.load(mouse_image_filename).convert_alpha()#加載并轉(zhuǎn)換圖像bullet = Bullet()clock = pygame.time.Clock()while True:#游戲主循環(huán) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: #接收到退出事件后退出程序 pygame.quit() exit() time_passed = clock.tick(100) time_passed_second = time_passed/1000.0 screen.blit(background, (0,0)) #將背景圖畫上去 x, y = pygame.mouse.get_pos() #獲得鼠標(biāo)位置 bullet.move(time_passed_second)#移動子彈 x-= mouse_cursor.get_width() / 2 y-= mouse_cursor.get_height() / 2 #計(jì)算光標(biāo)的左上角位置 screen.blit(bullet.image, (bullet.x, bullet.y)) screen.blit(mouse_cursor, (x, y)) #把元素畫上去 pygame.display.update() #刷新一下畫面
這樣,我們就掌握了子彈的創(chuàng)建方法。
我們用同樣的思路去考慮敵機(jī)應(yīng)該怎樣創(chuàng)建。
敵機(jī)需要封裝的數(shù)據(jù),主要也是圖片,坐標(biāo)。以及封裝一個處理它坐標(biāo)變化的方法。
那么我們就可以定義敵機(jī)的類:
class Enemy(object):#定義一個Enemy類,封裝敵機(jī)的數(shù)據(jù)和方法 def __init__(self): self.x = 200 self.y = -50 self.speed = 200 self.image = pygame.image.load(enemy_image_filename).convert_alpha() def move(self, passed_time_second): if self.y < 650: self.y += self.speed*passed_time_second else: self.y = -50
然后用相同的方法給它實(shí)例化,顯示,就可以得到這樣的畫面:

敵機(jī)和子彈一樣,我們就將它顯示了出來。
但是,這里有個很明顯的問題,那就是敵機(jī)每次都從上面的中間飛到下面的中間,和真實(shí)游戲相差很多,怎么才能讓它多變呢?
這里我們可以import另外一個常用的庫了,也就是random
from random import randint
在開始加上這一句,引入randint(),這個方法用于生成隨機(jī)整數(shù),可以給它兩個參數(shù),分別作為下界和上界,使用時下界不能比上界大。
然后我們把這個Enemy類改寫成這樣:
class Enemy(object):#定義一個Enemy類,封裝敵機(jī)的數(shù)據(jù)和方法 def restart(self): self.x = randint(-30,400) self.y = randint(-100, -50) self.speed = randint(100,400) def __init__(self): self.restart() self.image = pygame.image.load(enemy_image_filename).convert_alpha() def move(self, passed_time_second): if self.y < 650: self.y += self.speed*passed_time_second else: self.restart()
這樣,敵機(jī)的出現(xiàn)速度,出現(xiàn)位置都會發(fā)生變化,就顯得沒有那么呆板了。
整體的代碼如下:
# -*- coding: utf8 -*-background_image_filename = 'background.png'mouse_image_filename = 'hero.png'bullet_image_filename = 'bullet.png'enemy_image_filename = 'enemy.png'#指定圖像文件名稱 import pygame #導(dǎo)入pygame庫from sys import exit #向sys模塊借一個exit函數(shù)用來退出程序from random import randint #引入隨機(jī)數(shù)#定義一個Bullet類,封裝子彈的數(shù)據(jù)和方法class Bullet(object): def __init__(self): self.x = 0 self.y = -100 self.speed = 600 self.image = pygame.image.load(bullet_image_filename).convert_alpha() def move(self, passed_time_second): if self.y < 0: mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos() self.x = mouseX - self.image.get_width()/2 self.y = mouseY - self.image.get_width()/2 else: self.y -= self.speed*passed_time_secondclass Enemy(object):#定義一個Enemy類,封裝敵機(jī)的數(shù)據(jù)和方法 def restart(self): self.x = randint(-30,400) self.y = randint(-100, -50) self.speed = randint(100,400) def __init__(self): self.restart() self.image = pygame.image.load(enemy_image_filename).convert_alpha() def move(self, passed_time_second): if self.y < 650: self.y += self.speed*passed_time_second else: self.restart()pygame.init() #初始化pygame,為使用硬件做準(zhǔn)備screen = pygame.display.set_mode((480, 650), 0, 32)#創(chuàng)建了一個窗口pygame.display.set_caption("PlaneFight!")#設(shè)置窗口標(biāo)題pygame.mouse.set_visible(False) background = pygame.image.load(background_image_filename).convert()mouse_cursor = pygame.image.load(mouse_image_filename).convert_alpha()#加載并轉(zhuǎn)換圖像bullet = Bullet()enemy = Enemy()clock = pygame.time.Clock()while True:#游戲主循環(huán) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: #接收到退出事件后退出程序 pygame.quit() exit() time_passed = clock.tick(100) time_passed_second = time_passed/1000.0 screen.blit(background, (0,0)) #將背景圖畫上去 x, y = pygame.mouse.get_pos() #獲得鼠標(biāo)位置 bullet.move(time_passed_second)#移動子彈 enemy.move(time_passed_second) x-= mouse_cursor.get_width() / 2 y-= mouse_cursor.get_height() / 2 #計(jì)算光標(biāo)的左上角位置 screen.blit(enemy.image, (enemy.x, enemy.y)) screen.blit(bullet.image, (bullet.x, bullet.y)) screen.blit(mouse_cursor, (x, y)) #把各個元素畫上去 pygame.display.update() #刷新一下畫面
今天除了將程序方法改成了面向?qū)ο笠酝猓旧弦矝]有多講什么。
現(xiàn)在,飛機(jī)只有一架,子彈只有一發(fā),敵機(jī)也只有一架,感覺不出面向?qū)ο蟮耐Γ?dāng)它數(shù)目多起來時,你會覺得面向?qū)ο蟮某橄蟮拇_很省事。
明天我就來給出我的多架飛機(jī)的方法。
由于我最近事情比較多,這個更新也寫的很拖沓,每天只講了一點(diǎn)點(diǎn)。對于每天在試著做的人來講是太慢了。不過我每天都會堅(jiān)持更新,直到把這個游戲搭建起來。
覺得我講的慢的朋友,有兩個方法,一是自己試著查一些資料,二是先不管我的更新,一周以后再看,到時候就可以看到比較多的變化。
最近比較忙,沒辦法一氣呵成,不好意思了。
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