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OpenGL學習筆記3_0(多邊形通用設置)

2019-11-11 03:29:32
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來源:轉載
供稿:網友

藍寶書 第三章

本章主要是講解繪制圖元,主要圖元如下表所示。

圖片來源:點擊打開鏈接

多邊形通用設置

1)正反面

一般來說,看向多邊形時,該多邊形通過點逆時針連接而成的面為正面,順時針連接而成的面為背面。

glFrontFace(GL_CW); 設置多邊形順時針連接的面為正面

glFrontFace(GL_CCW);設置多邊形逆時針連接的面為正面

2)純色填充

glShadeModel(GL_FLAT);多邊形純色填充,填充顏色為多邊形最后一個頂點的顏色 

3)線條平滑

glShadeModel(GL_SMOOTH);

4)深度緩沖區功能

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);//初始化深度緩沖區功能

glEnable(GL_DEPTH_TEST); //開啟深度緩沖功能

glDisable(GL_DEPTH_TEST); //關閉深度緩沖功能

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除深度緩沖

深度緩沖功能:繪制圖形時按照當前視覺角度查找當前圖像是否會被其他圖像遮擋,若被遮擋則當前被遮擋部分不進行繪制,即只繪制最上層圖像。一般繪制3D圖像時需要開啟該功能,使圖像更真實,若要繪制透明圖像,則需關閉該功能,參考:點擊打開鏈接

5)剔除功能

去除圖像正面或背面,減少不必要的開銷,提高運算速度

參考:點擊打開鏈接

6)多邊形模式

glPolygonMode(GL_BACK,GL_LINE);設置圖形背面使用線條

glPolygonMode(GL_BACK,GL_FILL);設置圖形背面填充

GL_BACK,GL_FRONT 設置圖形正反面,GL_LINE設置使用線條描繪輪廓,GL_FILL設置使用顏色填充圖形

使用該模式時,需禁用該面的剔除功能,否則無法看到正面或反面


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