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shader學(xué)習(xí)(8)

2019-11-11 00:07:16
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供稿:網(wǎng)友

環(huán)境光和光源顏色疊加 1、shader內(nèi)容:

Shader "xxx/ddd"{ SubShader { pass { tags{"LightMode"="ForwardBase"} //使用光照模型必須有一個(gè)LightMode模式 //reference: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-UnityShaderVariables.html CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" #include "lighting.cginc" struct v2f { float4 pos:POSITION; float4 color:COLOR; }; v2f vert(appdata_base data) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, data.vertex); float3 N = normalize(data.normal); //法向量的方向 float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0); //光源的方向 float ndotl = saturate(dot(N,L)); //clamp the range to 0~1 o.color = _LightColor0 * ndotl; //將光的顏色和點(diǎn)積相乘得到最終的顏色值 return o; } fixed4 frag(v2f tmp):COLOR { return tmp.color + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; //將環(huán)境光的顏色直接加入到燈光的顏色之后,以至于不會(huì)太暗 } ENDCG } }}

2、效果: 這里寫(xiě)圖片描述

3、環(huán)境光設(shè)置: 這里寫(xiě)圖片描述

4、渲染方式設(shè)置: 這里寫(xiě)圖片描述


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