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Unity Shader 的組織結構形式

2019-11-10 22:57:31
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來源:轉載
供稿:網友

Shader的基本結構

Shader "name" { [PRoperties]//著色器屬性 SubShader //渲染片段 [FallBack] //回滾。以上渲染片段若不支持則執行FallBack中的系統基本著色片段 }

Unity中的內建Shader Unlit.不發光。這是一個紋理,不被任何光照影響。 VertextLit.頂點光照。 Diffuse.漫反射。 Normal mapped.法線貼圖,比漫反射耗費跟多的渲染資源,增加了一個或更多紋理(法線貼圖)和幾個著色器結構。 Specular.高光。這增加了特殊的高光計算。 Normal Mapped Specular.高光法線貼圖。這比高光更耗費渲染資源 Parallax Normal mapped.視差法線貼圖。這增加了視差法線貼圖計算。 Parallax Noemal Mapped Specular.視差高光法線貼圖。這增加了視差法線貼圖和鏡面高光計算。


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