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Unity Shader 的組織結(jié)構(gòu)形式

2019-11-10 19:25:11
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供稿:網(wǎng)友

Shader的基本結(jié)構(gòu)

Shader "name" { [PRoperties]//著色器屬性 SubShader //渲染片段 [FallBack] //回滾。以上渲染片段若不支持則執(zhí)行FallBack中的系統(tǒng)基本著色片段 }

Unity中的內(nèi)建Shader Unlit.不發(fā)光。這是一個(gè)紋理,不被任何光照影響。 VertextLit.頂點(diǎn)光照。 Diffuse.漫反射。 Normal mapped.法線貼圖,比漫反射耗費(fèi)跟多的渲染資源,增加了一個(gè)或更多紋理(法線貼圖)和幾個(gè)著色器結(jié)構(gòu)。 Specular.高光。這增加了特殊的高光計(jì)算。 Normal Mapped Specular.高光法線貼圖。這比高光更耗費(fèi)渲染資源 Parallax Normal mapped.視差法線貼圖。這增加了視差法線貼圖計(jì)算。 Parallax Noemal Mapped Specular.視差高光法線貼圖。這增加了視差法線貼圖和鏡面高光計(jì)算。


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