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Unity換裝系統(2)

2019-11-09 14:19:13
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供稿:網友
引言上一篇介紹了替換mesh數據的換裝方法。本次繼續介紹換裝系統,換裝系統除了替換外觀,通常還要考慮到性能的因素。本篇主要介紹通過CombineMeshes對skinnenMesh進行合并,達到對性能進行優化的目的。CombineMeshes該接口是將不同的mesh合并到同一個mesh中以達到優化性能的目的。其函數原型如下:public void CombineMeshes(CombineInstance[] combine, bool mergeSubMeshes = true, bool useMatrices = true);當mergeSubMeshes 為true時,表示將不同的mesh合并為同一個mesh,當待合并的mesh共享同一個材質時,將該選項置為true,可以獲得更好的性能。如果mergeSubMeshes 不同的mesh將被合并為不同的sub-mesh。官方文檔:CombineMeshes實現原理
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class CombineMesh : MonoBehaviour{    void OnGUI()    {        if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 200, 30), "CombineMeshes"))        {            CombineMeshes();        }    }    public void CombineMeshes()    {        SkinnedMeshRenderer[] smr = gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();        List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();        List<Material> materials = new List<Material>();        List<Transform> bones = new List<Transform>();        for (int i = 0; i < smr.Length; i++)        {            materials.AddRange(smr[i].materials);            bones.AddRange(smr[i].bones);            // 收集待合并的對象信息            for (int k = 0; k < smr[i].sharedMesh.subMeshCount; k++)            {                CombineInstance ci = new CombineInstance();                ci.mesh = smr[i].sharedMesh;                ci.subMeshIndex = k;                combineInstances.Add(ci);            }            // 刪除原有模型的對象(如果有還原外觀的需求,也可以暫時將對象的活動狀態設置為false,代碼如下)            // smr[i].gameObject.SetActive(false);            Destroy(smr[i].gameObject);        }        // 創建新的SkinnedMeshRenderer,合并后的mesh數據都在該對象下        SkinnedMeshRenderer combinedSMR = gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();        if (combinedSMR == null)        {            combinedSMR = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();        }        combinedSMR.sharedMesh = new Mesh();        combinedSMR.bones = bones.ToArray();        combinedSMR.materials = materials.ToArray();        combinedSMR.rootBone = gameObject.transform;        // 由于合并mesh的material數據不統一,因此第二項參數不能設置為true        combinedSMR.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);    }}運行結果:可以看到合并后人物的各個部件都合并到新創建的skinnenMeshRenderer下了,Unity Editor中Statistics中visible skinned meshes的數量也由9個變成了1個。總結分析性能方面會由于skinned mesh renderer的減少而減輕cpu的負擔,而在代碼中然而在導入模型資源時,需要將read/write enabled打鉤。而該選項會增加內存的占用,mesh為了可以在代碼中進行修改,需要保留一份拷貝而駐留內存。官方的說明如下:Read/Write EnabledIf enabled, Mesh data is kept in memory so that a custom script can read and change it. Disabling this option saves memory, because Unity can unload a copy of Mesh data in the game. However, in certain cases when the Mesh is used with a Mesh Collider, this option must be enabled. 
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