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Shader之學習筆記五

2019-11-08 18:32:53
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供稿:網友
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/PickUpColor"{	PRoperties{	//聲明一個屬性	_Color("Color Tint",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)	}		SubShader{		Pass{			CGPROGRAM				//表示vert函數包含了頂點著色器代碼				#pragma vertex vert				//表示frag函數包含了片園著色器代碼				#pragma fragment frag								//在CG代碼中,我們需要定義一個與屬性名稱和類型都匹配的變量				fixed4 _Color;				//使用一個結構體來定義頂點著色器的輸入				struct a2v{					//POSITION語意告訴Unity,用模型空間的頂點坐標填充vertex變量					float4 vertex:POSITION;					//NORMAL語意告訴Unity,用模型空間的法線方向填充normal變量					float3 normal:NORMAL;					//TEXCOORD0語意告訴Unity,用模型的第一套紋理坐標填充texcoord變量					float4 texcoord:TEXCOORD0;					};				//使用一個結構體來定義頂點著色器的輸出			  struct v2f{					//SV_POSITION語意告訴Unity,pos里包含了頂點在裁剪空間中的位置信息					float4 pos:SV_POSITION;					//COLOR0語意告訴Unity,color可以用于存儲顏色信息					fixed3 color:COLOR0;				};							v2f vert(a2v v){					//聲明輸出結構										v2f o;					//得到裁剪空間的坐標					o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);					//v.normal包含了頂點的法線方向 其分量范圍在[-1.0,1.0]					//下面的代碼把分量范圍映射到[0.0,1.0]					//存儲到o.color中傳遞給片元著色器					o.color = v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);					return o;							}				fixed4 frag(v2f i):SV_Target{				fixed3 c = i.color;				//使用_Color熟悉來控制輸出顏色				c *=_Color.rgb;				//將插值后的c顯示到屏幕上				return fixed4(c,1.0);			}			ENDCG		}	}	}
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