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iOS-Swift 水波紋的實現

2019-11-08 00:37:15
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來源:轉載
供稿:網友

本人最近在研究iOS動畫,至于原理,我不在這里說了。畢竟這里的標題:水波紋的實現。

在這里,筆者使用的是Swift,要學習水波紋的實現,首先要知道以下幾點知識:

1.正弦函數:y = Asin(wx +b) + c。相信大家都比較熟悉。

2.CAShapeLayer的簡單實用,相信看一下,就是知道其大概的用途了,形狀Layer層。和用戶顯示圖形的Layer,繼承于layer,好了,廢話不多說,直接上圖吧。

上面的知識點,我會以代碼的方式,梳理上面的知識點,不過首先我還是上傳效果圖吧,有圖有真相,才是事實嘛。

1.效果圖:

下面開始上代碼。

2.創建變量

    //這里的lazy:是懶加載 就是OC中重寫get,set方法    lazy var waveDisplaylink = CADisplayLink()//相比NSTimer下,這里用CADisplayLink主要是精確點,其頻率:1/60    lazy var firstWaveLayer = CAShapeLayer()    lazy var secondWaveLayer = CAShapeLayer()    /// 基礎描述 正弦函數    ///   y=Asin(ωx+φ)+ b    ///   A : wavaA    ///   w : 1/waveW    ///   φ : offsetφ    ///   b : b    PRivate var waveA: CGFloat = 0    private var waveW: CGFloat = 0    private var offsetX: CGFloat = 0    private var b : CGFloat = 0    //水紋的移動的速度    var waveSpeed : CGFloat = 0上面的變量的,都有相關的注釋,我就不再做解釋了。

3.數據的初始化

    //MARK: - 數據的初始化    private func initData(){        waveSpeed = 0.05        waveA = 8        // 設置周期 :( 2* M_PI)/waveW = bounds.size.width 。因為涉及的是layer,所以只談bounds,不說frame        waveW = 2 * CGFloat(M_PI) / bounds.size.width        b  = bounds.size.height / 2    }

4.UI的初始化

   private func configUI(){        firstWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor        secondWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor        layer.addSublayer(firstWaveLayer)        layer.addSublayer(secondWaveLayer)        waveDisplaylink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(getCurrentWave))        waveDisplaylink.add(to: RunLoop.current, forMode: .commonModes)    }這里創建兩個shapeLayer,因為這樣的話,可以才像水的波紋不是?,這里還有個要說的是CADisplayLink,主要是他比NSTimer更精準,屏幕刷新頻率(FPS)是60,,iOS設備的刷新頻率是固定的,正常情況下回再每次刷新結束后都調用,也就是60次/s.所以選擇CADisplayLink。

5.下面的關鍵部分,代碼如下:

    @objc private func getCurrentWave() {        offsetX += waveSpeed        setCurrentStatusWavePath()    }    //MARK: - 關鍵部分    private func setCurrentStatusWavePath() {        // 創建一個路徑        let firstPath = CGMutablePath()        var firstY = bounds.size.width/2        firstPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: firstY))        for i in 0...Int(bounds.size.width) {            firstY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX) + b            firstPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: firstY))        }                firstPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))        firstPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height))        firstPath.closeSubpath()        firstWaveLayer.path = firstPath                // 創建一個路徑        let secondPath = CGMutablePath()        var secondY = bounds.size.width/2        secondPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: secondY))                for i in 0...Int(bounds.size.width) {            secondY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX - bounds.size.width/2 ) + b            secondPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: secondY))        }        secondPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))        secondPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height))        secondPath.closeSubpath()        secondWaveLayer.path = secondPath    }這里創建都是通過for循環創建路徑,其路徑是通過正弦函數,記得不錯的話,是在初中的時候學的,哈哈。同時,創建好路徑后,要給layer,這樣的話,shapeLayer才能知道要繪制什么樣的路徑和圖形。同時這兩個要有個角度的差值,這樣的話,才能產生相應的效果。

總結:

看到這里同學是不是感覺很簡單呀,好了,就說到這里。如有相關需求的同學,可以聯系我,QQ: 3145419760微信號:WsMl0612郵箱:wusong_gongzuo@163.com

下載連接:https://github.com/WSmalan/iOS-Swift-waterWave


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