舉兩個(gè)例子,在變量上使用[SerializeFiled]屬性,可以強(qiáng)制讓變量進(jìn)行序列化,可以在Unity的Editor上進(jìn)行賦值。在Class上使用[RequireComponent]屬性,就會(huì)在Class的GameObject上自動(dòng)追加所需的Component。
以下是Unity官網(wǎng)文檔中找到的所有Attribute,下面將按照順序,逐個(gè)對(duì)這些Attribute進(jìn)行說(shuō)明和小的測(cè)試。部分例子使用了Unity官方的示例。
可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定義的項(xiàng)目。菜單可以設(shè)置多級(jí),使用斜線/分隔即可。在Hierarchy中選中GameObject的時(shí)候,點(diǎn)擊該菜單項(xiàng),就可以在GameObject上追加該Component。例如如下代碼可以完成下圖的效果。
| 123 | [AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]public class TestMenu : MonoBehaviour {} |

匯編級(jí)屬性,使用該屬性的Class會(huì)被認(rèn)為是EditorClass。具體用法不明。
可以在Inspector的ContextMenu中增加選項(xiàng)。例如,如下代碼的效果
| 123456 | publicclassTestMenu:MonoBehaviour{ [ContextMenu("Do Something")] voidDoSomething(){ Debug.Log("Perform Operation"); }} |

這個(gè)屬性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面對(duì)變量追加一個(gè)右鍵菜單,并執(zhí)行指定的函數(shù)。例子:
| 1234567 | public class Sample : MonoBehaviour { [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")] public string name = "Default"; void ResetName() { name = "Default"; }} |

對(duì)一個(gè)MonoBehaviour的子類(lèi)使用這個(gè)屬性,那么在同一個(gè)GameObject上面,最多只能添加一個(gè)該Class的實(shí)例。嘗試添加多個(gè)的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)下面的提示。
默認(rèn)狀態(tài)下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的狀態(tài)下才會(huì)被執(zhí)行。這個(gè)屬性讓Class在Editor模式(非Play模式)下也能執(zhí)行。但是與Play模式也有一些區(qū)別。例如:Update方法只在Scene編輯器中有物體產(chǎn)生變化時(shí),才會(huì)被調(diào)用。OnGUI方法只在GameView接收到事件時(shí),才會(huì)被調(diào)用。
這個(gè)屬性可以在Inspector中變量的上面增加Header。例子:
| 123456789 | publicclassExampleClass:MonoBehaviour{ [Header("生命值")] publicintCurrentHP=0; publicintMaxHP=100; [Header("魔法值")] publicintCurrentMP=0; publicintMaxMP=0;} |

在變量上使用這個(gè)屬性,可以讓public的變量在Inspector上隱藏,也就是無(wú)法在Editor中進(jìn)行編輯。
在OnRenderImage上使用,可以讓渲染順序在非透明物體之后,透明物體之前。例子
| 123 | [ImageEffectOpaque]void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){} |
渲染從從HDR變?yōu)長(zhǎng)DR 具體使用方法不明。
在string類(lèi)型上使用,可以在Editor上輸入多行文字。
| 1234 | publicclassTestString:MonoBehaviour{ [MultilineAttribute] publicstringmText;} |

在變量上使用,可以指定該變量在build的時(shí)候,不要轉(zhuǎn)換為目標(biāo)平臺(tái)的類(lèi)型。
在變量上使用,在Flash平臺(tái)build的時(shí)候,對(duì)該變量不進(jìn)行類(lèi)型檢查。Unity5.0中已經(jīng)移除了這個(gè)屬性。
禁止對(duì)變量和方法進(jìn)行重命名。Unity5.0中已經(jīng)移除了這個(gè)屬性。
在int或者float類(lèi)型上使用,限制輸入值的范圍
| 1234 | public class TestRange : MonoBehaviour{ [Range(0, 100)] public int HP;} |
在Class上使用,添加對(duì)另一個(gè)Component的依賴。當(dāng)該Class被添加到一個(gè)GameObject上的時(shí)候,如果這個(gè)GameObject不含有依賴的Component,會(huì)自動(dòng)添加該Component。且該Componet不可被移除。
例子
| 1234 | [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]publicclassTestRequireComponet:MonoBehaviour{ } |
如果嘗試移除被依賴的Component,會(huì)有如下提示
在方法上添加該屬性,可以網(wǎng)絡(luò)通信中對(duì)該方法進(jìn)行RPC調(diào)用。
| 123 | [RPC]void RemoteMethod(){} |
此屬性僅在Unity5上可用。在游戲啟動(dòng)時(shí),會(huì)自動(dòng)調(diào)用添加了該屬性的方法。
| 12345678 | classMyClass{ [RuntimeInitializeOnLoadMethod] staticvoidOnRuntimeMethodLoad() { Debug.Log("Game loaded and is running"); }} |
當(dāng)一個(gè)GameObject含有使用了該屬性的Component的時(shí)候,在SceneView中選擇該GameObject,Hierarchy上面會(huì)自動(dòng)選中該GameObject的Parent。
在變量上使用該屬性,可以強(qiáng)制該變量進(jìn)行序列化。即可以在Editor上對(duì)變量的值進(jìn)行編輯,即使變量是private的也可以。在UI開(kāi)發(fā)中經(jīng)常可見(jiàn)到對(duì)private的組件進(jìn)行強(qiáng)制序列化的用法。例子
| 1234567 | public class TestSerializeField : MonoBehaviour { [SerializeField] private string name; [SerializeField] private Button _button;} |

用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator將共享這一個(gè)StateMachineBehaviour的實(shí)例,可以減少內(nèi)存占用。
使用該屬性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:
| 1234567 | publicclassTestSpaceAttributeByLvmingbei:MonoBehaviour{ publicintnospace1=0; publicintnospace2=0; [Space(10)] publicintspace=0; publicintnospace3=0;} |

該屬性可以把string在Inspector上的編輯區(qū)變成一個(gè)TextArea。例子:
| 1234 | public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour { [TextArea] public string mText;} |

這個(gè)屬性可以為變量上生成一條tip,當(dāng)鼠標(biāo)指針移動(dòng)到Inspector上時(shí)候顯示。
| 1234 | publicclassTestTooltipAttributeByLvmingbei:MonoBehaviour{ [Tooltip("This year is 2015!")] publicintyear=0;} |

用來(lái)聲明API的版本兼容性
該屬性可以令變量以另外的名稱進(jìn)行序列化,并且在變量自身修改名稱的時(shí)候,不會(huì)丟失之前的序列化的值。例子:
| 1234567891011 | using UnityEngine;using UnityEngine.Serialization;public class MyClass : MonoBehaviour { [FormerlySerializedAs("myValue")] private string m_MyValue; public string myValue { get { return m_MyValue; } set { m_MyValue = value; } }} |
該package為Editor開(kāi)發(fā)專用
定義Callback的順序
Editor同時(shí)編輯多個(gè)Component的功能
聲明一個(gè)Class為自定義Editor的Class
將一個(gè)class標(biāo)記為指定類(lèi)型的自定義預(yù)覽Unity4.5以后提供的新功能例子:
| 12345678910111213 | [CustomPreview(typeof(GameObject))]publicclassMyPreview:ObjectPreview{ publicoverrideboolHaspreviewGUI() { returntrue; } publicoverridevoidOnPreviewGUI(Rectr,GUIStylebackground) { GUI.Label(r,target.name+" is being previewed"); }} |
標(biāo)記自定義PropertyDrawer時(shí)候使用。當(dāng)自己創(chuàng)建一個(gè)PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的時(shí)候,使用該屬性來(lái)標(biāo)記。 TODO: 如何創(chuàng)建屬于自己的Attribute
可以在Scene視圖中顯示自定義的Gizmo下面的例子,是在Scene視圖中,當(dāng)掛有MyScript的GameObject被選中,且距離相機(jī)距離超過(guò)10的時(shí)候,便顯示自定義的Gizmo。Gizmo的圖片需要放入Assets/Gizmo目錄中。例子:
| 123456789101112131415161718 | using UnityEngine;using UnityEditor; public class MyScript : MonoBehaviour { } public class MyScriptGizmoDrawer { [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)] static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) { Vector3 position = scr.transform.position; if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f) Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png"); } } |

在Class上使用,可以在Unity啟動(dòng)的時(shí)候,運(yùn)行Editor腳本。需要該Class擁有靜態(tài)的構(gòu)造函數(shù)。做一個(gè)創(chuàng)建一個(gè)空的gameobject的例子。例子:
| 1234567891011121314151617 | usingUnityEditor;usingUnityEngine; [InitializeOnLoad]classMyClass{ staticMyClass() { Editorapplication.update+=Update; Debug.Log("Up and running"); } staticvoidUpdate() { Debug.Log("Updating"); }} |
在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。Method必須是static的。
在方法上使用,可以在Editor中創(chuàng)建一個(gè)菜單項(xiàng),點(diǎn)擊后執(zhí)行該方法,可以利用該屬性做很多擴(kuò)展功能。 需要方法為static。例子:
| 1234567891011 | using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections; public class TestMenuItem : MonoBehaviour { [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")] public static void CreateGameObject() { new GameObject("lvmingbei's GameObject"); }} |

使用該屬性可以定制Unity的Preference界面。在這里就使用官方的例子:
| 12345678910111213141516171819202122232425262728 | usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem.Collections; publicclassOurPreferences{ // Have we loaded the prefs yet privatestaticboolprefsLoaded=false; // The Preferences publicstaticboolboolPreference=false; // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window [PreferenceItem("My Preferences")] publicstaticvoidPreferencesGUI(){ // Load the preferences if(!prefsLoaded){ boolPreference=EditorPrefs.GetBool("BoolPreferenceKey",false); prefsLoaded=true; } // Preferences GUI boolPreference=EditorGUILayout.Toggle("Bool Preference",boolPreference); // Save the preferences if(GUI.changed) EditorPrefs.SetBool("BoolPreferenceKey",boolPreference); }} |

這個(gè)package中是三個(gè)Callback的屬性,都需要方法為static的。
在打開(kāi)一個(gè)Asset后被調(diào)用。例子:
| 1234567891011121314151617181920 | using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks; public class MyAssetHandler { [OnOpenAssetAttribute(1)] public static bool step1(int instanceID, int line) { string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name; Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")"); return false; // we did not handle the open } // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1 [OnOpenAssetAttribute(2)] public static bool step2(int instanceID, int line) { Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")"); return false; // we did not handle the open }} |
該屬性是在build完成后,被調(diào)用的callback。同時(shí)具有多個(gè)的時(shí)候,可以指定先后順序。例子:
| 12345678910 | usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingUnityEditor.Callbacks; publicclassMyBuildPostprocessor{ [PostProcessBuildAttribute(1)] publicstaticvoidOnPostprocessBuild(BuildTargettarget,stringpathToBuiltProject){ Debug.Log(pathToBuiltProject); }} |
使用該屬性的函數(shù),在scene被build之前,會(huì)被調(diào)用。具體使用方法和PostProcessBuildAttribute類(lèi)似。
好了本篇unity3d教程到此結(jié)束,下篇我 們?cè)贂?huì)!
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