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UE4學(xué)習(xí)4 用射線(xiàn)控制物體轉(zhuǎn)圈圈 C++

2019-11-06 07:49:39
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友

上一篇博客里 咱已經(jīng)在TouchBegan里面獲取了物體 還是射線(xiàn)獲取滴。

思路:接下來(lái)。在TouchMove里面 再發(fā)射一條射線(xiàn) 然后。打中物體就按打中那里的坐標(biāo)算 沒(méi)打中就按射線(xiàn)的end坐標(biāo)算

這個(gè)坐標(biāo)減去物體的坐標(biāo) 得到一個(gè)FVector  這個(gè)物體SetActorRotation就闊以轉(zhuǎn)了

來(lái)。完整馬

FCollisionQueryParams Trace(FName(TEXT("TRACE")), true, GetPawn());//建立射線(xiàn)			Trace.bReturnPhysicalMaterial = false;			Trace.bTraceComplex = true;			Trace.AddIgnoredActor(GetPawn());//忽略默認(rèn)人物棋子			FHitResult Hit(ForceInit);//這個(gè)hit裝反饋信息			UWorld*world = GetWorld();			if (world) {				ECollisionChannel CollisionChannel= ECC_Pawn;//貌似是個(gè)忽略Actor 。				world->LineTraceSingleByChannel(Hit, lbeg, lend, CollisionChannel, Trace);				if (Hit.GetActor())				{					FVector Dir = Hit.Location - Sphere->GetActorLocation();//如果打中實(shí)物 就實(shí)物坐標(biāo)減去物體坐標(biāo)得到一個(gè)方向FVector					Dir.Z = 0;					Sphere->SetActorRotation(Dir.Rotation());				}				else if (!Hit.GetActor()) {					FVector Dir = lend - Sphere->GetActorLocation();//沒(méi)打中東西就按鼠標(biāo)射線(xiàn)的末端算咯。。										Sphere->SetActorRotation(Dir.Rotation());				}			}嗯。就是醬紫


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