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游戲開發設計要注意哪些!問題

2019-11-02 14:56:21
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供稿:網友

   游戲開發設計必須注意哪些問題?游戲開發設計的黃金法則!未來是一個游戲的時代,所以現在很多人都開始從事游戲開發這方面的工作,可是在當下的時代新的游戲不斷的被開發出來,可是有多少游戲能夠真的吸引到玩家呢,究竟其中存在什么問題,下面我們一起來看一下前輩們總結出的相關經驗吧。

游戲開發設計要注意哪些問題 電腦高手

  1、避免游戲登錄時的頻繁的點擊

  在新游戲出來是許多的玩家都想進去看下游戲的可玩程度,之前大家登錄是卻需要點擊好多的點擊,大家的激情就被你那頻繁的點擊給抹掉一半了,等到進去是發下游戲不是很理想時,基本上激情給抹滅的差不多了。一般設置的時候按鈕點擊不要超過三次最好。

  2、

未解之謎[www.9-39.com/html/mystery/]
隱藏復雜性。

  “高級”標簽的作用就在于此。在將玩家引入游戲玩法體驗時,所有當前不相關的內容都需要被隱藏到其他對話框中。這種想法不是說要移除游戲的復雜性(這也算是種恰當的做法),而是不需要立即呈現這些復雜內容。當然,你可以允許玩家改變參數,但是不必要求甚至強迫他們查看能夠改變哪些參數。那些想要做這件事情的人自然會找到可以幫助他們實現目標的選項,但是 要記住的是,試圖改變參數的玩家比例不足50%。對于50%以上的玩家,你只要呈現無需他們更改的選項和功能,因為過多的選擇只會讓他們備感困惑。

  3、在同一個地方向玩家呈現所有信息。

  保持信息呈現位置的一致性。你需要引導玩家查看某個地方而且只需查看這個 地方就能夠獲得所有游戲信息。當然,信息呈現方面有個技巧,就是對信息內容進行過濾,這樣玩家就無需去注意過多來自游戲或其他玩家的信息,信息量過大可能 會導致玩家丟失關鍵信息。但這是信息的過濾層面,留待以后作深入探討。必須注意,如果你只是高亮顯示錯誤或遺漏的輸入內容,也算未遵守這個規則。當你在網 頁頁面中填寫表格時,它們經常采用的就是這種方法,這當然是允許的。但是,如果你要這么做,不要只使用文字顏色來暗示錯誤,這會給色盲用戶帶來不便。你需 要做的是反向高亮文字內容,所以不要只將不當文字顯示成紅色,還要將背景顯示為紅色。這樣,即便是色盲用戶,也能夠領會到輸入錯誤。

  4、過濾信息,呈現含義。

  能夠呈現信息固然很好,但是你分享的信息越多就越好嗎?從某種程度上來說,情況確實如 此。但是,如果信息大量涌向用戶,他們就會感到反感。“你確定要這么做?”等重復性信息會成為垃圾信息,會被用戶忽視或直接點擊,而垃圾信息過多會使用戶 忽略重要信息。設定重復性對話框的呈現冷卻時間是種不錯的做法,比如3次呈現某個對話框后,在預設的時間內不再呈現該對話框,可以將預設時間設定為上次對 話框呈現的5分鐘時間內。通過這種方法,用戶就無需不斷點擊相同的對話框,也就不會受這些信息煩擾。允許用戶過濾某些信息類型也是個不錯的做法。比如,允許用戶忽略來自腳本系統的警告或信息。這需要對信息進行恰當分類,這樣系統才能識別其屬于哪個類別。雖然麻煩,但卻是可以采納的做法。而且,在某個地方保存所獲得信息的列表指未經過過濾的所有信息,同時確保用戶知道這個地方。這樣,如果他們需要這些信息,可以隨時查看。對于信息的呈現,還有點值得一提:將他們所做出改變的含義告知用戶很重要,尤其是工具。如果用戶在虛幻編輯器中點擊“所有內容使用動態光照”按鈕, 那么需要告知他們此等做法會對幀率產生的影響。使用在屏幕上通過顯示文本來解釋每個按鍵作用的傳統方法往往是不夠的,因為內容或其他設置的不同經常導致某 種控制產生的影響發生變化。如果只是2000 poly場景中的單個對象,那么設置“所有內容使用動態光照”不會產生負面影響,只有當在10000 poly世界中渲染400個對象時,負面效果才會明顯。所以從根本上來說,我的觀點是要對控制改變可能引發的其他改變進行內部分析,將其與可能對用戶產生 極大改變的其他影響方法相比較。再次強調,注意對話框和信息的呈現次數也是必要之舉,因為總是會出現某些特殊事例,使得應用認為用戶提出的是非意愿行為要求,因此而不斷發出警告。

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