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C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)進行Unity中的Socket通信

2019-10-29 21:29:20
字體:
來源:轉載
供稿:網友
這篇文章主要介紹了C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)進行Unity的Socket通信的實例,Protocol Buffer是Google開發的數據格式,也是除了XML和JSON之外人氣第三高的^^需要的朋友可以參考下
 

首先來說一下本文中例子所要實現的功能:

  • 基于ProtoBuf序列化對象
  • 使用Socket實現時時通信
  • 數據包的編碼和解碼

下面來看具體的步驟:

一、Unity中使用ProtoBuf

導入DLL到Unity中,
創建網絡傳輸的模型類:

using System;using ProtoBuf;//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化[ProtoContract]public class NetModel { //添加特性,表示該字段可以被序列化,1可以理解為下標 [ProtoMember(1)]  public int ID; [ProtoMember(2)] public string Commit; [ProtoMember(3)] public string Message;}using System;using ProtoBuf; //添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化[ProtoContract]public class NetModel { //添加特性,表示該字段可以被序列化,1可以理解為下標 [ProtoMember(1)]  public int ID; [ProtoMember(2)] public string Commit; [ProtoMember(3)] public string Message;}

在Unity中添加測試腳本,介紹ProtoBuf工具的使用。

using System;using System.IO;public class Test : MonoBehaviour { void Start () {  //創建對象  NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};  //序列化對象  byte[] temp = Serialize(item);  //ProtoBuf的優勢一:小  Debug.Log(temp.Length);  //反序列化為對象  NetModel result = DeSerialize(temp);  Debug.Log(result.Message); } // 將消息序列化為二進制的方法 // < param name="model">要序列化的對象< /param> private byte[] Serialize(NetModel model) {  try {   //涉及格式轉換,需要用到流,將二進制序列化到流中   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {    //使用ProtoBuf工具的序列化方法    ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);    //定義二級制數組,保存序列化后的結果    byte[] result = new byte[ms.Length];    //將流的位置設為0,起始點    ms.Position = 0;    //將流中的內容讀取到二進制數組中    ms.Read (result, 0, result.Length);    return result;   }  } catch (Exception ex) {   Debug.Log ("序列化失敗: " + ex.ToString());   return null;  } } // 將收到的消息反序列化成對象 // < returns>The serialize.< /returns> // < param name="msg">收到的消息.</param> private NetModel DeSerialize(byte[] msg) {  try {   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {    //將消息寫入流中    ms.Write (msg, 0, msg.Length);    //將流的位置歸0    ms.Position = 0;    //使用工具反序列化對象    NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);    return result;   }  } catch (Exception ex) {      Debug.Log("反序列化失敗: " + ex.ToString());    return null;  } }}using System;using System.IO; public class Test : MonoBehaviour {  void Start () {  //創建對象  NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};  //序列化對象  byte[] temp = Serialize(item);  //ProtoBuf的優勢一:小  Debug.Log(temp.Length);  //反序列化為對象  NetModel result = DeSerialize(temp);  Debug.Log(result.Message);  }  // 將消息序列化為二進制的方法 // < param name="model">要序列化的對象< /param> private byte[] Serialize(NetModel model) {  try {   //涉及格式轉換,需要用到流,將二進制序列化到流中   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {    //使用ProtoBuf工具的序列化方法    ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);    //定義二級制數組,保存序列化后的結果    byte[] result = new byte[ms.Length];    //將流的位置設為0,起始點    ms.Position = 0;    //將流中的內容讀取到二進制數組中    ms.Read (result, 0, result.Length);    return result;   }  } catch (Exception ex) {   Debug.Log ("序列化失敗: " + ex.ToString());   return null;  } }  // 將收到的消息反序列化成對象 // < returns>The serialize.< /returns> // < param name="msg">收到的消息.</param> private NetModel DeSerialize(byte[] msg) {  try {   using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {    //將消息寫入流中    ms.Write (msg, 0, msg.Length);    //將流的位置歸0    ms.Position = 0;    //使用工具反序列化對象    NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);    return result;   }  } catch (Exception ex) {      Debug.Log("反序列化失敗: " + ex.ToString());    return null;  } }}

二、Unity中使用Socket實現時時通信

通信應該實現的功能:

  • 服務器可以時時監聽多個客戶端
  • 服務器可以時時監聽某一個客戶端消息
  • 服務器可以時時給某一個客戶端發消息
  • 首先我們需要定義一個客戶端對象
using System;using System.Net.Sockets;// 表示一個客戶端public class NetUserToken { //連接客戶端的Socket public Socket socket; //用于存放接收數據 public byte[] buffer; public NetUserToken() {  buffer = new byte[1024]; } // 接受消息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) {  UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!"); } // 發送消息 //< param name="data">Data.< /param> public void Send(byte[] data) {   }}using System;using System.Net.Sockets; // 表示一個客戶端public class NetUserToken { //連接客戶端的Socket public Socket socket; //用于存放接收數據 public byte[] buffer;  public NetUserToken() {  buffer = new byte[1024]; }  // 接受消息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) {  UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!"); }  // 發送消息 //< param name="data">Data.< /param> public void Send(byte[] data) {    }}

 

然后實現我們的服務器代碼

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System;using System.Net.Sockets;public class NetServer{ //單例腳本 public static readonly NetServer Instance = new NetServer(); //定義tcp服務器 private Socket server; private int maxClient = 10; //定義端口 private int port = 35353; //用戶池 private Stack<NetUserToken> pools; private NetServer() {  //初始化socket  server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);  server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port)); } //開啟服務器 public void Start() {  server.Listen(maxClient);  UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");  //實例化客戶端的用戶池  pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);  for(int i = 0; i < maxClient; i++)  {   NetUserToken usertoken = new NetUserToken();   pools.Push(usertoken);  }  //可以異步接受客戶端, BeginAccept函數的第一個參數是回調函數,當有客戶端連接的時候自動調用  server.BeginAccept (AsyncAccept, null); } //回調函數, 有客戶端連接的時候會自動調用此方法 private void AsyncAccept(IAsyncResult result) {  try {   //結束監聽,同時獲取到客戶端   Socket client = server.EndAccept(result);   UnityEngine.Debug.Log("有客戶端連接");   //來了一個客戶端   NetUserToken userToken = pools.Pop();   userToken.socket = client;   //客戶端連接之后,可以接受客戶端消息   BeginReceive(userToken);   //尾遞歸,再次監聽是否還有其他客戶端連入   server.BeginAccept(AsyncAccept, null);  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } } //異步監聽消息 private void BeginReceive(NetUserToken userToken) {  try {   //異步方法   userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,           EndReceive, userToken);  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } } //監聽到消息之后調用的函數 private void EndReceive(IAsyncResult result) {  try {   //取出客戶端   NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;   //獲取消息的長度   int len = userToken.socket.EndReceive(result);   if(len > 0)   {     byte[] data = new byte[len];    Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);    //用戶接受消息    userToken.Receive(data);    //尾遞歸,再次監聽客戶端消息    BeginReceive(userToken);   }  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } }}using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System;using System.Net.Sockets; public class NetServer{ //單例腳本 public static readonly NetServer Instance = new NetServer(); //定義tcp服務器 private Socket server; private int maxClient = 10; //定義端口 private int port = 35353; //用戶池 private Stack<NetUserToken> pools; private NetServer() {  //初始化socket  server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);  server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));  }  //開啟服務器 public void Start() {  server.Listen(maxClient);  UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");  //實例化客戶端的用戶池  pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);  for(int i = 0; i < maxClient; i++)  {   NetUserToken usertoken = new NetUserToken();   pools.Push(usertoken);  }  //可以異步接受客戶端, BeginAccept函數的第一個參數是回調函數,當有客戶端連接的時候自動調用  server.BeginAccept (AsyncAccept, null); }  //回調函數, 有客戶端連接的時候會自動調用此方法 private void AsyncAccept(IAsyncResult result) {  try {   //結束監聽,同時獲取到客戶端   Socket client = server.EndAccept(result);   UnityEngine.Debug.Log("有客戶端連接");   //來了一個客戶端   NetUserToken userToken = pools.Pop();   userToken.socket = client;   //客戶端連接之后,可以接受客戶端消息   BeginReceive(userToken);    //尾遞歸,再次監聽是否還有其他客戶端連入   server.BeginAccept(AsyncAccept, null);  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } }  //異步監聽消息 private void BeginReceive(NetUserToken userToken) {  try {   //異步方法   userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,           EndReceive, userToken);  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } }  //監聽到消息之后調用的函數 private void EndReceive(IAsyncResult result) {  try {   //取出客戶端   NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;   //獲取消息的長度   int len = userToken.socket.EndReceive(result);   if(len > 0)   {     byte[] data = new byte[len];    Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);    //用戶接受消息    userToken.Receive(data);    //尾遞歸,再次監聽客戶端消息    BeginReceive(userToken);   }   } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } }}

 

在Unity中開啟服務器,并使用C#控制臺模擬客戶端連接、發送消息操作。測試OK了,Unity中可以時時監聽到消息。

using UnityEngine;using System.Collections;public class CreateServer : MonoBehaviour { void StartServer () {  NetServer.Instance.Start(); }}//C#控制臺工程using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.IO;using System.Text;namespace Temp{ class MainClass {  public static void Main (string[] args)  {   TcpClient tc = new TcpClient();   IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);   tc.Connect(ip);   if(tc.Connected)   {    while(true)    {     string msg = Console.ReadLine();     byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);     tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);    }   }   Console.ReadLine();  } }}using UnityEngine;using System.Collections; public class CreateServer : MonoBehaviour {  void StartServer () {  NetServer.Instance.Start(); } } //C#控制臺工程 using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.IO;using System.Text; namespace Temp{ class MainClass {  public static void Main (string[] args)  {   TcpClient tc = new TcpClient();   IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);   tc.Connect(ip);    if(tc.Connected)   {    while(true)    {      string msg = Console.ReadLine();     byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);     tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);    }   }   Console.ReadLine();  } }}

三、數據包的編碼和解碼

首先,舉個例子,這個月信用卡被媳婦刷爆了,面對房貸車貸的壓力,我只能選擇分期付款。。。

那么OK了,現在我想問一下,當服務器向客戶端發送的數據過大時怎么辦呢?

當服務器需要向客戶端發送一條很長的數據,也會“分期付款!”,服務器會把一條很長的數據分成若干條小數據,多次發送給客戶端。

可是,這樣就又有另外一個問題,客戶端接受到多條數據之后如何解析?

這里其實就是客戶端的解碼。server發數據一般采用“長度+內容”的格式,Client接收到數據之后,先提取出長度來,然后根據長度判斷內容是否發送完畢。

再次重申,用戶在發送序列化好的消息的前,需要先編碼后再發送消息;用戶在接受消息后,需要解碼之后再解析數據(反序列化)。

using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.IO;// 編碼和解碼public class NetEncode { // 將數據編碼 長度+內容 /// < param name="data">內容< /param> public static byte[] Encode(byte[] data) {  //整形占四個字節,所以聲明一個+4的數組  byte[] result = new byte[data.Length + 4];  //使用流將編碼寫二進制  MemoryStream ms = new MemoryStream();  BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);  br.Write(data.Length);  br.Write(data);  //將流中的內容復制到數組中  System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);  br.Close();  ms.Close();  return result; } // 將數據解碼 // < param name="cache">消息隊列< /param> public static byte[] Decode(ref List<byte> cache) {  //首先要獲取長度,整形4個字節,如果字節數不足4個字節  if(cache.Count < 4)  {   return null;  }  //讀取數據  MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());  BinaryReader br = new BinaryReader(ms);  int len = br.ReadInt32();  //根據長度,判斷內容是否傳遞完畢  if(len > ms.Length - ms.Position)  {   return null;  }  //獲取數據  byte[] result = br.ReadBytes(len);  //清空消息池  cache.Clear();  //講剩余沒處理的消息存入消息池  cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));  return result; }}using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.IO; // 編碼和解碼public class NetEncode {  // 將數據編碼 長度+內容 /// < param name="data">內容< /param> public static byte[] Encode(byte[] data) {  //整形占四個字節,所以聲明一個+4的數組  byte[] result = new byte[data.Length + 4];  //使用流將編碼寫二進制  MemoryStream ms = new MemoryStream();  BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);  br.Write(data.Length);  br.Write(data);  //將流中的內容復制到數組中  System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);  br.Close();  ms.Close();  return result; }  // 將數據解碼 // < param name="cache">消息隊列< /param> public static byte[] Decode(ref List<byte> cache) {  //首先要獲取長度,整形4個字節,如果字節數不足4個字節  if(cache.Count < 4)  {   return null;  }  //讀取數據  MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());  BinaryReader br = new BinaryReader(ms);  int len = br.ReadInt32();  //根據長度,判斷內容是否傳遞完畢  if(len > ms.Length - ms.Position)  {   return null;  }  //獲取數據  byte[] result = br.ReadBytes(len);  //清空消息池  cache.Clear();  //講剩余沒處理的消息存入消息池  cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));   return result; }}

用戶接受數據代碼如下:

using System;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets;// 表示一個客戶端public class NetUserToken { //連接客戶端的Socket public Socket socket; //用于存放接收數據 public byte[] buffer; //每次接受和發送數據的大小 private const int size = 1024; //接收數據池 private List<byte> receiveCache; private bool isReceiving; //發送數據池 private Queue<byte[]> sendCache; private bool isSending; //接收到消息之后的回調 public Action<NetModel> receiveCallBack; public NetUserToken() {  buffer = new byte[size];  receiveCache = new List<byte>();  sendCache = new Queue<byte[]>(); } // 服務器接受客戶端發送的消息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) {  UnityEngine.Debug.Log("接收到數據");  //將接收到的數據放入數據池中  receiveCache.AddRange(data);  //如果沒在讀數據  if(!isReceiving)  {   isReceiving = true;   ReadData();  } } // 讀取數據 private void ReadData() {  byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);  //說明數據保存成功  if(data != null)  {   NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);   UnityEngine.Debug.Log(item.Message);   if(receiveCallBack != null)   {    receiveCallBack(item);   }   //尾遞歸,繼續讀取數據   ReadData();  }  else  {   isReceiving = false;  } } // 服務器發送消息給客戶端 public void Send() {  try {   if (sendCache.Count == 0) {    isSending = false;    return;    }   byte[] data = sendCache.Dequeue ();   int count = data.Length / size;   int len = size;   for (int i = 0; i < count + 1; i++) {    if (i == count) {     len = data.Length - i * size;    }    socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);   }   UnityEngine.Debug.Log("發送成功!");   Send ();  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } } public void WriteSendDate(byte[] data){  sendCache.Enqueue(data);  if(!isSending)  {   isSending = true;   Send();  } }}using System;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets; // 表示一個客戶端public class NetUserToken { //連接客戶端的Socket public Socket socket; //用于存放接收數據 public byte[] buffer; //每次接受和發送數據的大小 private const int size = 1024;  //接收數據池 private List<byte> receiveCache; private bool isReceiving; //發送數據池 private Queue<byte[]> sendCache; private bool isSending;  //接收到消息之后的回調 public Action<NetModel> receiveCallBack;   public NetUserToken() {  buffer = new byte[size];  receiveCache = new List<byte>();  sendCache = new Queue<byte[]>(); }  // 服務器接受客戶端發送的消息 // < param name="data">Data.< /param> public void Receive(byte[] data) {  UnityEngine.Debug.Log("接收到數據");  //將接收到的數據放入數據池中  receiveCache.AddRange(data);  //如果沒在讀數據  if(!isReceiving)  {   isReceiving = true;   ReadData();  } }  // 讀取數據 private void ReadData() {  byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);  //說明數據保存成功  if(data != null)  {   NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);   UnityEngine.Debug.Log(item.Message);   if(receiveCallBack != null)   {    receiveCallBack(item);   }   //尾遞歸,繼續讀取數據   ReadData();  }  else  {   isReceiving = false;  } }  // 服務器發送消息給客戶端 public void Send() {  try {   if (sendCache.Count == 0) {    isSending = false;    return;    }   byte[] data = sendCache.Dequeue ();   int count = data.Length / size;   int len = size;   for (int i = 0; i < count + 1; i++) {    if (i == count) {     len = data.Length - i * size;    }    socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);   }   UnityEngine.Debug.Log("發送成功!");   Send ();  } catch (Exception ex) {   UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());  } }  public void WriteSendDate(byte[] data){  sendCache.Enqueue(data);  if(!isSending)  {   isSending = true;   Send();  } }}

ProtoBuf網絡傳輸到這里就全部完成了。



注:相關教程知識閱讀請移步到c#教程頻道。
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