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C# 設(shè)計(jì)模式系列教程-裝飾模式

2019-10-29 21:27:23
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每個(gè)裝飾對(duì)象只關(guān)心自己的功能,不需要關(guān)心如何被添加到對(duì)象鏈當(dāng)中。它是由Decorator的SetComponent方法來(lái)實(shí)現(xiàn)的,因而它們的職責(zé)是單一的。
 

1. 概述

  動(dòng)態(tài)地給一個(gè)對(duì)象添加一些額外的職責(zé),就增加功能來(lái)說(shuō),裝飾模式比生成子類(lèi)更靈活。

  原理:增加一個(gè)修飾類(lèi)包裹原來(lái)的類(lèi),包裹的方式一般是通過(guò)在將原來(lái)的對(duì)象作為修飾類(lèi)的構(gòu)造函數(shù)的參數(shù)。裝飾類(lèi)實(shí)現(xiàn)新的功能,但是,在不需要用到新功能的地方,它可以直接調(diào)用原來(lái)的類(lèi)中的方法。修飾類(lèi)必須和原來(lái)的類(lèi)有相同的接口。

2. 模式中的角色

  2.1 抽象構(gòu)建(Component):定義一個(gè)抽象接口,用以給這些對(duì)象動(dòng)態(tài)地添加職責(zé)。

  2.2 具體構(gòu)建(ConcreteComponent):定義一個(gè)具體的對(duì)象,也可以給這個(gè)對(duì)象添加一些職責(zé)。

  2.3 裝飾類(lèi)(Decorator): 裝飾抽象類(lèi),繼承了Component,從外類(lèi)來(lái)擴(kuò)展Component類(lèi)的功能。

  2.4 具體裝飾者(ConcretorDecorator):負(fù)責(zé)給構(gòu)建對(duì)象添加職責(zé)。

3. 模式解讀

  3.1 裝飾模式的一般化類(lèi)圖

C#,設(shè)計(jì)模式,裝飾模式

  3.2 裝飾模式的一般化代碼

 /// <summary> /// 定義一個(gè)對(duì)象接口,可以給這些對(duì)象動(dòng)態(tài)地添加職責(zé) /// </summary> public abstract class Component {  public abstract void Opration(); } /// <summary> /// 具體對(duì)象 /// </summary> public class ConcreteComponent:Component {  public override void Opration()  {   // 具體對(duì)象的操作  } } /// <summary> /// 抽象的裝飾類(lèi),它不能初始化對(duì)象。 /// </summary> public abstract class Decorator:Component {  protected Component component;  /// <summary>  /// 設(shè)置Component  /// </summary>  /// <param name="component"></param>  public void SetComponent(Component component)  {   this.component = component;  }  /// <summary>  /// 重寫(xiě)Operation,實(shí)際執(zhí)行的是Component的Operation。  /// </summary>  public override void Opration()  {   if (component != null)   {    component.Opration();   }  } } public class ConcreteDecoratorA : Decorator {  private void SpecialOpration()  {   // 本類(lèi)特有的功能  }  public override void Opration()  {   //首先運(yùn)行原Component的Operation(),在執(zhí)行本類(lèi)的功能,相當(dāng)于對(duì)原Component進(jìn)行了裝飾   base.Opration();   this.SpecialOpration();  } } public class ConcreteDecoratorB : Decorator {  private void SpecialOprationA()  {   // 本類(lèi)特有的功能 A  }  private void SpecialOprationB()  {   // 本類(lèi)特有的功能 B  }  public override void Opration()  {   //首先運(yùn)行原Component的Operation(),在執(zhí)行本類(lèi)的功能,相當(dāng)于對(duì)原Component進(jìn)行了裝飾   base.Opration();   this.SpecialOprationA();   this.SpecialOprationB();  } }

4. 模式總結(jié)

  4.1 優(yōu)點(diǎn)

    4.1.1 每個(gè)裝飾對(duì)象只關(guān)心自己的功能,不需要關(guān)心如何被添加到對(duì)象鏈當(dāng)中。它是由Decorator的SetComponent方法來(lái)實(shí)現(xiàn)的,因而它們的職責(zé)是單一的。

    4.1.2 類(lèi)的核心職責(zé)與動(dòng)態(tài)添加的職責(zé)是分離的。如果再向主類(lèi)中添加新的功能,一是違反了開(kāi)放封閉原則,二是增加了主類(lèi)的復(fù)雜度。

    4.1.3 比靜態(tài)繼承更靈活 與對(duì)象的靜態(tài)繼承相比,Decorator模式提供了更加靈活的向?qū)ο筇砑勇氊?zé)的方式,可以使用添加和分離的方法,用裝飾在運(yùn)行時(shí)刻增加和刪除職責(zé).

  4.2 缺點(diǎn)

    4.2.1 產(chǎn)生許多小對(duì)象,采用Decorator模式進(jìn)行系統(tǒng)設(shè)計(jì)往往會(huì)產(chǎn)生許多看上去類(lèi)似的小對(duì)象,這些對(duì)象僅僅在他們相互連接的方式上有所不同。

  4.3 適用場(chǎng)景

    4.3.1 當(dāng)需要為已有功能動(dòng)態(tài)地添加更多功能時(shí)。

    4.3.2 類(lèi)的核心功能無(wú)需改變,只是需要添加新的功能時(shí)。

5. 應(yīng)用實(shí)例:裝備大兵!無(wú)任何裝備時(shí)(核心功能)可以用拳腳搏擊;裝備了步槍?zhuān)梢哉I鋼簦谎b備了重機(jī)槍?zhuān)梢話呱洌谎b備了火箭筒,可以防空。

  5.1 類(lèi)圖設(shè)計(jì)

C#,設(shè)計(jì)模式,裝飾模式

  5.2 代碼實(shí)現(xiàn)

 /// <summary> /// 裝備類(lèi),相當(dāng)于Component /// </summary> public abstract class Equipment {  public abstract void Attack(); } /// <summary> /// 士兵類(lèi),繼承自Equipment /// </summary> public class Soldier : Equipment {  public Soldier()  {   // 構(gòu)造函數(shù)  }  /// <summary>  /// 沒(méi)有任何武器裝備下的核心功能  /// </summary>  public override void Attack()  {   Console.WriteLine("用拳腳攻擊!");  } } public abstract class EquipDecorator : Equipment {  protected Equipment equipment;  /// <summary>  /// 增加裝備,使用該方法來(lái)動(dòng)態(tài)地給士兵增加裝備  /// </summary>  /// <param name="equipment"></param>  public void SetComponent(Equipment equipment)  {   this.equipment = equipment;  }  /// <summary>  /// 攻擊  /// </summary>  public override void Attack()  {   //如果有裝備,就用裝備進(jìn)行攻擊   if (equipment != null)   {    equipment.Attack();   }  } } /// <summary> /// 步槍 /// </summary> public class RifleEquipment : EquipDecorator {  public override void Attack()  {   base.Attack();   Console.WriteLine("步槍射擊,啪!");  } } /// <summary> /// 機(jī)槍 /// </summary> public class MachineGunEquipment : EquipDecorator {  public override void Attack()  {   base.Attack();   Console.WriteLine("機(jī)槍掃射,突突突!");  } } /// <summary> /// 火箭筒 /// </summary> public class RocketGunEquipment : EquipDecorator {  public override void Attack()  {   base.Attack();   Console.WriteLine("火箭炮射擊,唰......!");  } }

  5.3 客戶(hù)端調(diào)用

 class Program {  static void Main(string[] args)  {   // 定義新兵   Soldier soldier = new Soldier();   // 三種裝備   RifleEquipment rifle = new RifleEquipment();   MachineGunEquipment machineGun = new MachineGunEquipment();   RocketGunEquipment rocketGun = new RocketGunEquipment();   // 將三種裝備全部交給新兵   rifle.SetComponent(soldier);   machineGun.SetComponent(rifle);   rocketGun.SetComponent(machineGun);   // 攻擊,除了拳腳功夫外,新兵還可以使用步槍?zhuān)瑱C(jī)槍?zhuān)鸺?最終執(zhí)行的是rocketGun.Attack().   rocketGun.Attack();   Console.Read();  } }

  5.4 運(yùn)行結(jié)果

  用拳腳攻擊!
  步槍射擊,啪!
  機(jī)槍掃射,突突突!
  火箭炮射擊,唰......!

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持VEVB武林網(wǎng)。



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