本文實(shí)例講述了Android編程實(shí)現(xiàn)使用SoundPool播放音樂的方法。分享給大家供大家參考,具體如下:
如果應(yīng)用程序要播放密集、短促的音效,這時(shí)還用MediaPlayer就顯得不合適了。MediaPlayer存在如下缺點(diǎn):
1、資源占用率較高,延遲時(shí)間較長(zhǎng)
2、不支持多個(gè)音頻同時(shí)播放
此時(shí)我們可以用SoundPool來(lái)播放音效,SoundPool使用音效池的概念來(lái)管理多個(gè)短促的音效,例如它可以開始就加載20個(gè)音效,以后在程序中按音效的ID進(jìn)行播放
SoundPool主要用于播放一些較短的聲音片段,優(yōu)勢(shì)在于CPU資源占用量低和反應(yīng)延遲較小。還支持自行設(shè)置聲音的品質(zhì)、音量、播放比率等參數(shù)。
SoundPool提供了一個(gè)構(gòu)造器,該構(gòu)造器可以指定它總共支持多少個(gè)聲音、聲音的品質(zhì)、
SoundPool(int maxStreams, int streamType,int srcQuality):第一個(gè)參數(shù)指定支持多少個(gè)聲音,第二個(gè)參數(shù)指定聲音的類型,第三個(gè)參數(shù)指定聲音的品質(zhì)
一旦得到了SoundPool對(duì)象后,接下來(lái)就可調(diào)用SoundPool的多個(gè)重載的load方法來(lái)加載聲音了,
1、int load(Context context, int resId, int priority): 從resId所對(duì)應(yīng)的資源加載聲音
2、int load(FileDescript fd, long offset, long length, int priority):加載fd 所對(duì)應(yīng)的文件的offset開始,長(zhǎng)度為length的聲音
3、int load(AssetFileDescriptior afd, int priority):從所對(duì)應(yīng)的文件中加載聲音
4、int load(String path, int priotity):從path對(duì)應(yīng)的文件中加載聲音
上面四個(gè)方法中都有一個(gè)priotity參數(shù),該參數(shù)目前還沒有任何作用,Android建議設(shè)為1,保持和未來(lái)的兼容性
上面四個(gè)方法加載聲音之后,都會(huì)返回改聲音的ID,以后程序就可以通過該聲音的ID來(lái)播放指定的聲音,SoundPool提供下面方法播放聲音:
int play(int sounded, float leftVolume,float rightVolume, int priotity, int loop, float rate):該方法的第一個(gè)參數(shù)指定播放哪個(gè)聲音,leftVolume,rightVolume指定左右的音量,priority指定播放聲音的優(yōu)先級(jí),數(shù)值越大,優(yōu)先級(jí)越高。Loop指定是否循環(huán),0為不循環(huán),-1為循環(huán);rate指定播放的比率,數(shù)值可以從0.5到2,1為正常比率
為了更好的管理SoundPool所加載的每一聲音ID,程序一般會(huì)使用一個(gè)HashMap<Integer,Integer>對(duì)象來(lái)管理聲音
歸納起來(lái),使用SoundPool播放聲音的步驟如下:
1、調(diào)用SoundPool的構(gòu)造器創(chuàng)建SoundPool的對(duì)象
2、調(diào)用SoundPool對(duì)象的load()方法從指定資源、文件中加載聲音。最好用HashMap<Integer,Integer>來(lái)管理所加載的聲音
3、調(diào)用SoundPool的play方法播放聲音
SoundPool存在問題:
1. SoundPool最大只能申請(qǐng)1M的內(nèi)存空間,這就意味著我們只能使用一些很短的聲音片段,而不是用它來(lái)播放歌曲或者游戲背景音樂(背景音樂可以考慮使用JetPlayer來(lái)播放)。
2. SoundPool提供了pause和stop方法,但這些方法建議最好不要輕易使用,因?yàn)橛行r(shí)候它們可能會(huì)使你的程序莫名其妙的終止。還有些朋友反映它們不會(huì)立即中止播放聲音,而是把緩沖區(qū)里的數(shù)據(jù)播放完才會(huì)停下來(lái),也許會(huì)多播放一秒鐘。
3. 音頻格式建議使用OGG格式。在我的小游戲Agile Buddy中,我一開始使用WAV格式的音頻文件存放游戲音效。經(jīng)過反復(fù)測(cè)試,在音效播放間隔較短的情況下會(huì)出現(xiàn)異常關(guān)閉的情況(有說法是SoundPool目前只對(duì)16bit的WAV文件有較好的支持)。后來(lái)將文件轉(zhuǎn)成OGG格式,問題得到了解決。
在此說明一點(diǎn),使用SoudPool加載音樂的時(shí)候一般在onCreate()函數(shù)里面加載,要是在用到的時(shí)候加載,要設(shè)置監(jiān)聽回調(diào)函數(shù)setOnLoadCompleteListener(SoundPool.OnLoadCompleteListener listener),否則在播放的時(shí)候會(huì)沒有聲音
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希望本文所述對(duì)大家Android程序設(shè)計(jì)有所幫助。
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